"बस अपने ईगो को त्याग दो और एक ड्राइंग मशीन बन जाओ!" यह वह सोच थी जिसने Science SARU के Ghost in the Shell के नए अडैप्टेशन के डायरेक्टर Mokochan के लिए सब कुछ बदल दिया। वह नाम जिसे लेकर एनीमे फैंस काफी उलझन में थे, वह कोई अजीब स्टेज पर्सोना या यूं ही रखा गया निकनेम नहीं है। Mokochan के लिए, यह उनके उद्देश्य का एक स्टेटमेंट है।

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वह पल जब यह नाम पैदा हुआ
Mokochan सिर्फ अपने एनीमे के काम के लिए ही नहीं, बल्कि और भी कई वजहों से चर्चा में हैं। पिछले हफ्ते, उन्होंने Masamune Shirow के ओरिजिनल मंगा को अडैप्ट करने के अपने तरीके को ऑथर के साथ "स्पिरिचुअल कम्युनियन" (आध्यात्मिक जुड़ाव) बताया, यहाँ तक कि उन्होंने Shirow की एक काल्पनिक छवि की पूजा तक की (जो अभी भी जीवित हैं)। यह कहानी काफी वायरल हुई। अब इस नाम की उत्पत्ति खुद जापानी एनीमे फैंस के बीच चर्चा का विषय बनी हुई है।
हाल ही में एक इंटरव्यू में, Mokochan ने साफ तौर पर बताया कि यह स्यूडोनिम (छद्म नाम) कहाँ से आया। वह इंटरनल मोनोलॉग जिसने इसे जन्म दिया, "अपने ईगो को त्याग दो और एक ड्राइंग मशीन बन जाओ," कोई मामूली विचार नहीं था। इसने एक क्रिएटर के तौर पर उनकी अपनी पहचान के बारे में सोचने के तरीके को पूरी तरह बदल दिया। उन्होंने कहा, "मैं इसके साथ कोई मजाक नहीं कर रहा हूँ। मेरा मानना है कि यह ईमानदारी के साथ अपनी जिम्मेदारी निभाने का मेरा अपना तरीका है।"
बात यह है कि: यह नजरिया उस हर धारणा के खिलाफ है कि एक डायरेक्टर को कैसा होना चाहिए। ज्यादातर क्रिएटिव इंडस्ट्रीज में, डायरेक्टर ही 'ऑट्योर' (auteur) होता है। टाइटल के ऊपर नाम उसी का होता है। ईगो साफ दिखाई देता है। Mokochan सक्रिय रूप से इसके विपरीत तर्क दे रहे हैं।
पर्सनल एक्सप्रेशन से ऊपर फिजिकलटी
इस नाम के पीछे की फिलॉसफी सिर्फ एक कैची नाम से कहीं गहरी है। Mokochan का कहना है कि उनका "बिल्कुल भी इरादा नहीं है" कि वे अपने काम में अपनी खुद की संवेदनाओं (sensibilities) को प्रोजेक्ट करें। जहाँ ज्यादातर डायरेक्टर एक सिग्नेचर स्टाइल के पीछे भागते हैं, वहीं उनका मानना है कि एनीमेशन प्रोडक्शन में "फिजिकलटी" (physicality) ज्यादा वैल्यूएबल क्वालिटी है।
उनका तर्क इस बात पर आधारित है कि बड़े पैमाने पर एनीमे असल में कैसे बनते हैं। प्रोडक्शन में बड़ी और स्पेशलाइज्ड टीमें शामिल होती हैं, जहाँ काम अक्सर टेक्निकल प्रिसिजन के साथ निर्देशों को पूरा करना होता है, न कि पर्सनल विजन को एक्सप्रेस करना। लेकिन यहाँ वह हिस्सा है जो उनकी सोच को वाकई दिलचस्प बनाता है: वे इसे क्रिएटिव नुकसान के रूप में नहीं देखते। उन्होंने समझाया, "जिस पल कोई चीज आपके हाथों से गुजरती है और आपका आउटपुट बन जाती है, तो वह अनिवार्य रूप से अपने क्रिएटर की छाप छोड़ने लगती है।" एक बार जब उन्होंने उस फिजिकल सिग्नेचर पर भरोसा करना सीख लिया, तो खुद को कॉन्शियसली एक्सप्रेस करने की जरूरत खत्म हो गई।
क्राफ्ट पर यह एक आश्चर्यजनक रूप से मैच्योर टेक है। यह विचार कि पहचान काम में अपने आप आ जाती है, इसलिए इसे जबरदस्ती थोपने की जरूरत नहीं है, कुछ ऐसा है जिसे समझने में कई एनिमेटर्स को सालों लग जाते हैं।
छोड़ देने पर बनी एक करियर
Mokochan का कहना है कि यह स्टैंड तब भी नहीं बदला है जब वे पहली बार डायरेक्टर की कुर्सी पर बैठे हैं। यह कंसिस्टेंसी मायने रखती है। "ड्राइंग मशीन" वाली फिलॉसफी को एक एनिमेटर की मजबूरी के तौर पर देखना आसान है, जो एक विशाल प्रोडक्शन में महज एक पुर्जा होने के तनाव से निपटने का तरीका हो सकता है। लेकिन वे इसे एक ऐसी भूमिका में आगे ले जा रहे हैं जहाँ उनके पास वास्तविक क्रिएटिव अथॉरिटी है।
Ghost in the Shell का अडैप्टेशन फिलहाल Prime Video पर स्ट्रीम हो रहा है, और एनीमे कम्युनिटी से Mokochan को जो अटेंशन मिल रही है, वह बताती है कि उनका यह अनोखा अप्रोच काम कर रहा है। चाहे वह स्पिरिचुअल कम्युनियन वाली कहानी हो या ड्राइंग मशीन वाली उत्पत्ति, फैंस प्रोडक्शन के साथ-साथ प्रोडक्शन के पीछे के व्यक्ति पर भी साफ तौर पर ध्यान दे रहे हैं।
एनीमे देखते समय ज्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर जाते हैं वह यह है कि फाइनल प्रोडक्ट तकनीक के साथ-साथ फिलॉसफी से कितना आकार लेता है। Mokochan का अप्रोच एक उपयोगी रिमाइंडर है कि सबसे बेहतरीन क्रिएटिव काम अक्सर उन लोगों से आता है जिन्होंने इसे खुद के बारे में बनाना छोड़ दिया है। अगर आप देखना चाहते हैं कि यही सिद्धांत गेम्स में कैसे काम करता है, तो Ghost of Yotei skill tree best builds guide देखें कि कैसे डिजाइन फिलॉसफी प्लेयर के अनुभव को आकार देती है, या हमारे गेम्स के पीछे के क्राफ्ट के बारे में और गहराई से जानने के लिए हमारी पूरी gaming guides ब्राउज करें।








