Steam और Epic Games Store से अपने डेब्यू गेम को बैन करवाना ज़्यादातर डेवलपर्स को सेफ खेलने पर मजबूर कर देगा। Andrea Lucco Borlera ज़्यादातर डेवलपर्स में से नहीं हैं। Horses के पीछे के इटैलियन डिज़ाइनर, जो कि ब्रेनवॉश किए हुए इंसानों के घोड़ों की तरह व्यवहार करने के बारे में एक ब्लैक-एंड-व्हाइट सर्रियल हॉरर गेम है, कहते हैं कि उनका अगला प्रोजेक्ट उस गेम जितना ही डिस्टर्बिंग होगा जिसने उन्हें PC गेमिंग के सबसे बड़े स्टोरफ्रंट्स से ब्लैकलिस्ट करवा दिया था।
बैन होने की असल कीमत डेवलपर को क्या चुकानी पड़ती है
Horses, जिसे मिलान-बेस्ड स्टूडियो Santa Ragione के साथ मिलकर बनाया गया था, मुख्यधारा के दर्शकों तक पहुँचने से पहले ही Steam और Epic Games Store दोनों से हटा दिया गया था। इसका असर काफी बड़ा था: Borlera खुद को अब पब्लिशर्स द्वारा "रेडियोएक्टिव" माना जाता है। यह शब्द बहुत कुछ कहता है। यह सिर्फ यह नहीं है कि उन्हें रिजेक्शन का सामना करना पड़ा। यह है कि बैन ने उन्हें संभावित पार्टनर्स के लिए अनटचेबल बना दिया, जो शायद किसी फॉलो-अप को फंड या डिस्ट्रीब्यूट कर सकते थे।
गेम ने आखिरकार अपने पहले दो हफ्तों में Itch, Humble Store, और GOG के ज़रिए 18,000 कॉपीज़ बेचीं, जिससे लगभग $65,000 की कमाई हुई। ब्रेक-ईवन करने के लिए काफी, लेकिन Santa Ragione को बंद होने से रोकने के लिए काफी नहीं। GOG ने खास तौर पर तब कदम उठाया जब दूसरे नहीं उठे, Valve के Steam से गेम को हटाने के अंतिम फैसले के बाद सार्वजनिक रूप से गेम का समर्थन किया।
खतरा
Horses पर बैन के कारण अंततः Santa Ragione को बंद करना पड़ा, Borlera ने स्टोरफ्रंट्स के बिखराव को चुनौतीपूर्ण कंटेंट बनाने वाले इंडी डेवलपर्स के लिए "स्थायी परिणाम" बताया।पब्लिशर के बिना भी विज़न के प्रति वफादार रहना
Borlera का अगला कॉन्सेप्ट Horses की तरह ही परेशान करने वाले क्षेत्र में है, जिसे "ऑल्ट-रियलिटी" के मामले में एक निरंतरता के रूप में वर्णित किया गया है। वह जानते हैं कि यह मेनस्ट्रीम नहीं होगा। वह जानते हैं कि पब्लिशर्स के लाइन में लगने की संभावना नहीं है। और वह फिर भी कह रहे हैं: "मुझे अपने विज़न के प्रति वफादार रहना होगा।"
इस तरह की क्रिएटिव ज़िद के बारे में बात यह है। यह वही एनर्जी है जो हॉरर में सबसे यादगार गेम्स बनाती है। Carrion, Phobia Game Studio का रिवर्स-हॉरर गेम जहाँ आप एक भयानक जीव के रूप में खेलते हैं जो अपने रास्ते में आने वाली हर चीज़ को खा जाता है, ठीक इसी वजह से काम किया क्योंकि इसने अपनी डिस्टर्बिंग premise को बिना किनारों को नरम किए पूरी तरह से कमिट किया। डेवलपर्स ने यह नहीं पूछा कि क्या खिलाड़ी मॉन्स्टर बनने में सहज थे। यह कमिटमेंट ही है जिसने इसे टिकाऊ बनाया।
Borlera समस्या को समझाने के लिए फिल्म से तुलना करते हैं। सिनेमा में महंगे बी-मूवीज़ के लिए Blumhouse और सेरेब्रल, आर्ट-हाउस हॉरर के लिए A24 है। दोनों की स्थापित पहचान, दर्शक और फंडिंग पाइपलाइन हैं। वीडियो गेम्स में ऐसा कुछ भी नहीं है। "वीडियो गेम्स में, कोई विकल्प नहीं है," वह सीधे कहते हैं। "इसलिए ऐसे पार्टनर को ढूंढना मुश्किल है जो आपके विज़न के साथ फिट हो सके।"
इंडी हॉरर फंडिंग गैप
जब ज़्यादातर खिलाड़ी किसी नीश हॉरर गेम को बैन होते या डिस्ट्रीब्यूशन ढूंढने में संघर्ष करते हुए देखते हैं, तो वे यह नहीं समझ पाते कि वास्तव में चुनौतीपूर्ण कंटेंट बनाने वाले डेवलपर्स के लिए कितने कम विकल्प मौजूद हैं। गेम्स में हॉरर जॉनर का एक लंबा कमर्शियल इतिहास है, लेकिन फिल्म की तुलना में एक्सपेरिमेंटल हॉरर को फंड करने और डिस्ट्रीब्यूट करने का इंफ्रास्ट्रक्चर पतला है।
Borlera पहले से ही व्यावहारिक रूप से सोच रहे हैं कि अगर पब्लिशर्स दूर रहते हैं तो आगे क्या होगा। "सबसे खराब स्थिति में, मैं किकस्टार्टर का तरीका अपना सकता हूँ, या सालों तक इसे खुद बना सकता हूँ।" यह हार नहीं है। यह एक रोडमैप है।

Horses' unsettling monochrome world
उनके अपने स्वीकारोक्ति के अनुसार, इस अनुभव ने Borlera को पहले से ज़्यादा सेल्फ-अवेयर बना दिया है। बैन, स्टूडियो का बंद होना, वैकल्पिक स्टोरफ्रंट्स ढूंढने की जद्दोजहद। वह यह सब अपने अगले प्रोजेक्ट में ले जा रहे हैं। लेकिन क्रिएटिव डायरेक्शन नहीं बदल रहा है।
हॉरर गेम्स के फैंस के लिए जो वास्तव में रिस्क लेते हैं, यह ध्यान देने लायक है। Borlera और Santa Ragione के क्रिएटिव सर्कल के बचे हुए लोग आगे क्या करते हैं, इस पर लेटेस्ट गेमिंग न्यूज़ पर नज़र रखें। ज़्यादा जानकारी के लिए ज़रूर देखें:






