Love and Deepspace की दूसरी वर्षगांठ एक जश्न की तरह महसूस होनी चाहिए थी। Infold Games ने तो प्लेयर्स और प्रेस को एक लाइव इवेंट के लिए आमंत्रित भी किया था, जो एक मोबाइल otome RPG के लिए एक बड़ी उपलब्धि है, जिसने इस जॉनर में सबसे पैशनेट कम्युनिटीज में से एक बनाई है। लेकिन एनिवर्सरीज़ लोगों को आत्म-चिंतन (take stock) करने पर मजबूर कर देती हैं, और लंबे समय से खेल रहे कई प्लेयर्स को जो महसूस हुआ, वह गेम में बने रहने का कारण नहीं था।

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ब्रेकिंग पॉइंट तक का धीमा सफर
यह कोई 'rage-quit' वाली स्थिति नहीं है। जो प्लेयर्स Love and Deepspace से दूर हो रहे हैं, वे इसलिए नहीं जा रहे क्योंकि गेम अचानक रातों-रात खराब हो गया। आम तौर पर यह एक धीरे-धीरे होने वाला बदलाव है—महीनों तक आदत के कारण लॉग इन करना, उन कैरेक्टर्स के लिए लिमिटेड बैनर्स पर खर्च करना जिन्हें वे वाकई पसंद करते हैं, और फिर एक दिन यह महसूस करना कि अब इमोशनल रिटर्न, किए गए इन्वेस्टमेंट के बराबर नहीं मिल रहा है।
यह पैटर्न मायने रखता है। Love and Deepspace को इमोशनल इन्वेस्टमेंट के कोर लूप पर बनाया गया था। इसका पूरा कॉन्सेप्ट ही यह है कि आप समय के साथ इन कैरेक्टर्स के साथ एक रिश्ता बना रहे हैं, और गेम की राइटिंग, वॉइस एक्टिंग, और इवेंट स्ट्रक्चर इसे और मजबूत करते हैं। जब यह लूप रिवॉर्डिंग महसूस होना बंद हो जाता है, तो यह सिर्फ एक खराब गेम जैसा नहीं लगता। यह पर्सनल महसूस होता है।
बात यह है कि एनिवर्सरी इवेंट ने ही शायद इन फैसलों को और तेज कर दिया हो। जब कोई लाइव इवेंट कम्युनिटी को एक साथ लाता है, तो यह स्पष्टता का एक पल भी पैदा करता है। जो प्लेयर्स पहले से ही गेम से दूर हो रहे थे, उन्हें एहसास हुआ कि उन्होंने कितना समय और पैसा खर्च किया है, और क्या अगले दो साल भी ऐसे ही बीतने वाले हैं।
इन्वेस्टमेंट असल में कैसा दिखता है
Love and Deepspace किसी भी गहरे स्तर पर खेलने के लिए सस्ता गेम नहीं है। gacha रेट्स, लिमिटेड इवेंट कंटेंट, और टाइम-गेटेड स्टोरी चैप्टर्स—ये सब मिलकर काफी भारी पड़ते हैं। जो प्लेयर्स लॉन्च के समय से साथ हैं, उन्होंने Xavier, Rafayel, और Sylus जैसे कैरेक्टर्स के साथ अपने इन-गेम रिश्तों को बनाने में असली पैसा और घंटों का समय खर्च किया है।
निराशा इस बात की नहीं है कि गेम अपने काम में बुरा है। बल्कि यह है कि जो यह करता है, वह एक ट्रेडमिल जैसा महसूस होने लगता है। नए लिमिटेड बैनर्स एक शेड्यूल पर आते हैं, पुराना कंटेंट आर्काइव हो जाता है, और हर बड़े अपडेट के साथ खर्च करने का दबाव फिर से शुरू हो जाता है। जो प्लेयर्स दो साल से उस ट्रेडमिल पर हैं, उनके लिए एनिवर्सरी एक स्वाभाविक स्टॉपिंग पॉइंट है।
otome RPG स्पेस स्थिर नहीं है
यहाँ एक कॉम्पिटिटिव एंगल भी है। otome और रोमांस RPG स्पेस काफी बढ़ गया है, और जो प्लेयर्स Love and Deepspace से बर्नआउट महसूस कर रहे हैं, उनके पास लॉन्च के मुकाबले अब ज्यादा विकल्प हैं। यह जॉनर अब छोटे नैरेटिव एक्सपीरियंस से लेकर कम आक्रामक मॉनेटाइजेशन वाले गेम्स तक फैल चुका है, और कुछ प्लेयर्स सक्रिय रूप से कुछ ऐसा ढूंढ रहे हैं जो उनकी जेब पर कम भारी पड़े।
जो प्लेयर्स लाइव-सर्विस रोमांस RPGs से ब्रेक लेते हुए व्यापक adventure games जॉनर को एक्सप्लोर करना चाहते हैं, उनके लिए विकल्पों की कोई कमी नहीं है। यहाँ तक कि Lovers in a Dangerous Spacetime जैसा अलग गेम भी बिल्कुल अलग एनर्जी देता है: को-ऑप, एक्शन-फोक्स्ड, और लगातार खर्च करने के बजाय एक बार की खरीदारी पर आधारित।
Infold के लिए आगे इसका क्या मतलब है
लाइव-सर्विस गेम्स के लिए एनिवर्सरी माइलस्टोन्स पर प्लेयर चर्न (churn) होना सामान्य है। गौर करने वाली बात यह है कि क्या Infold उस फीडबैक पर प्रतिक्रिया देता है जो लगातार बढ़ रहा है, विशेष रूप से मॉनेटाइजेशन की गति और लंबे समय तक चलने वाले gacha स्ट्रक्चर्स के साथ आने वाली इमोशनल थकान को लेकर।
जो प्लेयर्स जा रहे हैं, वे जरूरी नहीं कि हमेशा के लिए चले गए हों। उनमें से कई वास्तव में कैरेक्टर्स और दुनिया से प्यार करते हैं। जिसे वे 'ब्रेकअप' कह रहे हैं, उसे अक्सर एक स्थायी निकास के बजाय एक ब्रेक के रूप में देखा जा रहा है। क्या Love and Deepspace उन्हें वापस आने का कोई कारण देता है, यह इस पर निर्भर करेगा कि Infold इस पल को एक संकेत के रूप में लेता है या रिटेंशन कर्व में सिर्फ एक और गिरावट के रूप में।
यदि आप गेम के साथ अपने विकल्पों पर विचार कर रहे हैं, तो gaming guides hub में विभिन्न जॉनर के रिसोर्सेज मौजूद हैं जो आपको अपना अगला जुनून ढूंढने में मदद कर सकते हैं, जबकि आप यह तय कर रहे हैं कि आप कहाँ खड़े हैं।








