Nintendo 64 की 1996 से वही प्रतिष्ठा रही है: शानदार गेम्स, भयानक फॉग। 20 फीट से आगे कुछ भी छिपाने वाली ग्रे दीवार एक स्टाइल स्टेटमेंट नहीं थी। यह एक हार्डवेयर लिमिटेशन थी जिसे प्लेटफॉर्म पर काम करने वाले हर डेवलपर को अंततः सामना करना पड़ता था, और ज्यादातर ने इसे स्वीकार कर लिया। 30 सालों से, किसी ने भी बड़े पैमाने पर इसे दूर करने का तरीका नहीं खोजा था।
डेवलपर James Lambert ने अभी यह कर दिखाया है।
N64 फॉग प्रॉब्लम, आखिरकार समझाई गई
Lambert, जिन्होंने पहले Portal 64 (असली N64 हार्डवेयर पर चलने वाला एक डेमेक) और VR-सक्षम Super Mario 64 romhack बनाया था, अब उन्होंने Junkrunner 64 नामक एक गेम जैम प्रोजेक्ट पर अपना ध्यान केंद्रित किया है। यह गेम असली N64 हार्डवेयर और Ares सहित अत्यधिक सटीक एम्यूलेटर पर चलता है, और इसमें कुछ ऐसा है जिसकी किसी ने भी प्लेटफॉर्म पर उम्मीद नहीं की थी: एक ड्रॉ डिस्टेंस जो The Elder Scrolls V: Skyrim के तुलनीय है, Bethesda का 2011 का ओपन-वर्ल्ड RPG जो N64 के 15 साल बाद जारी हुए हार्डवेयर पर चला था।
"आप मैप के एक कोने पर खड़े होकर दूसरी तरफ तक देख सकते हैं," Lambert अपने ब्रेकडाउन वीडियो में कहते हैं। जब वह साइज़ की तुलना करते हैं, तो Junkrunner 64 का मैप उसी प्लेटफॉर्म पर The Legend of Zelda: Ocarina of Time की दुनिया को पूरी तरह से बौना कर देता है। स्केल के मामले में निकटतम समानता? Skyrim।
उस N64 फॉग के पीछे का टेक्निकल कल्प्रिट Z-fighting नामक कुछ है। कंसोल का Z-buffer, जो ऑब्जेक्ट्स की गहराई को ट्रैक करता है ताकि वे सही क्रम में रेंडर हों, दूर की ज्योमेट्री को संभालने के लिए पर्याप्त सटीक नहीं है। जैसे-जैसे ऑब्जेक्ट्स कैमरे से दूर होते जाते हैं, N64 ट्रैक खो देता है कि कौन सा करीब है, और चीजें गलत क्रम में रेंडर होने लगती हैं। एक दूर का पहाड़ एक करीब की पहाड़ी के ऊपर रेंडर होता है। फॉग वह फिक्स था जिसे हर डेवलपर ने इस्तेमाल किया क्योंकि यह समस्या दिखाई देने से पहले उसे छिपा देता था।
Lambert ने इसे वास्तव में कैसे हल किया
यह बात है: Lambert द्वारा खोजा गया समाधान सुरुचिपूर्ण है, ठीक इसलिए क्योंकि यह आधुनिक इंजनों द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीकों को दर्शाता है, बस 1996 के हार्डवेयर के लिए अनुकूलित किया गया है।
"समाधान यह है कि मैं दुनिया को बस दो बार ड्रॉ करता हूँ," Lambert समझाते हैं। "पहले मैं दूर की हर चीज़ को लगभग 100 गुना छोटा करके ड्रॉ करता हूँ, और फिर मैं एक अलग पास करता हूँ जहाँ मैं करीब की हर चीज़ को ड्रॉ करता हूँ।" दुनिया को मल्टीपल लेवल ऑफ डिटेल (LOD) पर टाइलों में विभाजित किया गया है। दूर की टाइलें कम डिटेल में रेंडर होती हैं, और जैसे-जैसे खिलाड़ी करीब आता है, उच्च-डिटेल वाले संस्करण उन्हें बदल देते हैं। किसी भी टाइल के रेंडर होने से पहले, इंजन जांचता है कि क्या वह खिलाड़ी के फील्ड ऑफ व्यू में है। यदि नहीं, तो उसे पूरी तरह से छोड़ दिया जाता है।
परिणाम एक लेयर्ड दुनिया है जो पीछे से आगे तक बनी है, जहाँ कम-डिटेल वाली ज्योमेट्री होराइजन को भरती है और उच्च-डिटेल वाली टाइलें फोरग्राउंड में ले लेती हैं, बिना किसी फॉग वॉल की आवश्यकता के सीम को छिपाने के लिए।
info
Lambert का Junkrunner 64 ROM GitHub पर डाउनलोड के लिए उपलब्ध है, जो कोई भी इसे N64 एम्यूलेटर पर आज़माना चाहता है।सहयोगी Pyroxene ने वास्तविक मैप निर्माण को संभाला, ओपन वर्ल्ड के प्रत्येक हिस्से के लिए मल्टीपल LOD वेरिएशन बनाए। सब कुछ असेंबल होने के बाद, Pyroxene ने पुष्टि की कि गेम हार्डवेयर पर "एक अच्छा, और कभी-कभी शानदार, फ्रेम रेट" हिट करता है। Skyrim के आकार की दुनिया चलाने वाले 30 साल पुराने कंसोल के लिए, यह कोई छोटी बात नहीं है।

Hover cycle hits 180 mph boosting
एक बड़ी मैप को एक्सप्लोर करने लायक बनाना
ओपन वर्ल्ड बनाना समस्या का केवल आधा हिस्सा था। Lambert ने पहचाना कि केवल स्केल ही किसी गेम को खेलने लायक नहीं बनाता है। "यह विशाल मैप वास्तव में कूल है, लेकिन अगर इसमें करने के लिए कुछ नहीं है और यात्रा बहुत धीमी है तो यह वास्तव में गेम को खराब कर देता है," वह कहते हैं।
यात्रा का जवाब खिलाड़ी के होवर साइकिल में था, जो पूरी तरह से अपग्रेड और बूस्ट होने पर लगभग 180 mph की स्पीड तक पहुँचता है। एक्सप्लोरेशन का जवाब अधिक विचारशील था: मैप पूरी तरह से छिपा हुआ शुरू होता है, और खिलाड़ी दुनिया में घूमते हुए इसे टुकड़ों में रिवील करते हैं। यह एक डिज़ाइन चॉइस है जो एक्सप्लोरेशन को वास्तविक दांव देती है, कुछ ऐसा जिसे कई आधुनिक ओपन-वर्ल्ड गेम्स, जिनके मैप आइकन से भरे होते हैं, ने चुपचाप छोड़ दिया है।
Lambert ने स्पष्ट किया है कि Junkrunner 64 एक गेम जैम प्रोजेक्ट है और अपने आप में किसी बड़ी चीज़ में विस्तारित होने की संभावना नहीं है। जो मायने रखता है वह यह है कि टेक्नोलॉजी आगे कहाँ जाती है। यहाँ विकसित की गई तकनीकें सीधे Lambert द्वारा पहले घोषित किए गए बड़े N64 प्रोजेक्ट में फीड होती हैं, एक Magicka-स्टाइल को-ऑप गेम जो अब बनाने के लिए एक उचित ओपन-वर्ल्ड इंजन पर निर्भर करेगा।
जो कोई भी N64 फॉग से झाँकते हुए बड़ा हुआ है और सोच रहा था कि हार्डवेयर वास्तव में क्या करने में सक्षम था, यह उसका जवाब है। Lambert के अगले प्रोजेक्ट पर नज़र रखें, और रेट्रो देव सीन से अधिक कहानियों के लिए नवीनतम गेमिंग समाचार देखें। अधिक देखने के लिए सुनिश्चित करें:







