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Nintendo ने Donkey Kong Bananza में Voxel Destruction का खुलासा किया

Nintendo ने Switch 2 पर Donkey Kong Bananza के Voxel-based विनाश, तकनीकी प्रक्रिया और प्रेरणा का विवरण दिया है।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित Jun 7, 2026

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Nintendo ने Donkey Kong Bananza से Game Developers Conference 2026 में पर्दा उठाया, और दिखाया कि Switch 2 का voxel-based destruction system कैसे काम करता है। सैन फ्रांसिस्को के Moscone Center में हुई इस प्रेजेंटेशन में उन technical foundations और design choices के बारे में बताया गया, जिनकी मदद से प्लेयर्स लगभग हर चीज़ को smash, throw और reshape कर सकते हैं।

Software engineer Tatsuya Kurihara ने खुलासा किया कि हर level में औसतन 347 million destructible voxels हैं। इस संख्या का मतलब है कि आप terrain को तोड़ सकते हैं, environmental chunks को दुश्मनों पर फेंक सकते हैं, और level के पूरे sections को reshape कर सकते हैं। अगर आप बहुत ज़्यादा तोड़-फोड़ कर देते हैं, तो एक restore function सब कुछ reset कर देता है ताकि आप कहीं अटक न जाएं। Kurihara ने जोर देकर कहा कि environments को destruction के लायक बनाना ही आधी मेहनत थी। Levels में detailed फूल, चट्टानें और घने पेड़ भरे हुए हैं क्योंकि किसी खूबसूरत चीज़ को नष्ट करना साधारण geometry को तोड़ने से कहीं ज़्यादा impactful होता है। उन्होंने कहा, "जो खूबसूरत है, उसे नष्ट करने में ज़्यादा मज़ा आता है।"

From Small Experiments to Full-Scale Destruction

यह voxel tech Super Mario Odyssey में सीमित प्रयोगों के रूप में शुरू हुई थी, जहाँ आप कुछ खास sections में बर्फ के ढेर और cheese blocks को smash कर सकते थे। Kurihara ने उन mechanics को और बेहतर बनाया, यह टेस्ट करते हुए कि क्या होगा अगर आप terrain के टुकड़े तोड़कर उन्हें हथियारों या tools की तरह इस्तेमाल कर सकें। एक शुरुआती टेस्ट में Goomba को Wooded Kingdom में terrain को तोड़ते हुए दिखाया गया था। उस proof-of-concept ने साबित कर दिया कि यह system destruction पर आधारित पूरे game को सपोर्ट कर सकता है।

Producer Kenta Motokura, जिन्हें Nintendo में 25 साल से ज़्यादा का अनुभव है और जिन्होंने पहले Super Mario Odyssey को direct किया था और Donkey Kong Jungle Beat पर काम किया था, ने इस voxel system को एक नए Donkey Kong game में इस्तेमाल करने का फैसला किया। character का चीज़ें फेंकने और smash करने का इतिहास इसे एक perfect fit बनाता है। नतीजा यह है कि यह एक 3D action-platformer है जहाँ लगभग हर सतह को तोड़ा, reshape किया या हथियार के तौर पर इस्तेमाल किया जा सकता है।

Drawing Inspiration from Classic Nintendo Levels

Motokura ने design reference के तौर पर Super Mario Bros. के दूसरे level का ज़िक्र किया। वह level Mario को कई रास्ते खोलने या छिपे हुए warp pipes को खोजने के लिए blocks तोड़ने की आज़ादी देता है, जो उन प्लेयर्स को reward देता है जो experiment करते हैं। Donkey Kong Bananza इसी फिलॉसफी को आगे बढ़ाता है। Power-ups आपको environment के साथ अलग-अलग तरीकों से interact करने देते हैं, जिससे नए रास्ते खुलते हैं और levels को clear करने की नई strategies बनती हैं।

Collaboration and Creative Philosophy

GDC टॉक में इस बात पर प्रकाश डाला गया कि Nintendo की टीमें कैसे काम करती हैं। Kurihara और Motokura ने इस प्रक्रिया को designers, engineers और artists के विचारों का एक संगम बताया, जिन्हें साथ मिलकर टेस्ट और refine किया गया। उन्होंने game की सफलता को इसी collaboration का नतीजा बताया, जिसमें technical innovation और creative design के बीच संतुलन बनाया गया है। प्रेजेंटेशन का अंत core developers की एक टीम फोटो के साथ हुआ, जिन्हें "Banana Bunch" उपनाम दिया गया है, जिसने इस project के पीछे के लोगों की एक दुर्लभ झलक दिखाई।

ऐसे दौर में जब Nintendo शायद ही कभी development की डिटेल्स सार्वजनिक रूप से साझा करता है, यह झलक उस collaborative effort को दिखाती है जो Donkey Kong Bananza जितना technically complex game बनाने के लिए ज़रूरी है।

Technical Showcase for Switch 2

Donkey Kong Bananza दिखाता है कि Nintendo Switch 2 क्या कुछ कर सकता है। Large-scale voxel destruction एक single-player platformer में बिना किसी performance issue के चलता है। Destructible terrain, interactive power-ups और detailed environments का कॉम्बिनेशन दिखाता है कि Nintendo game design को कैसे अप्रोच करता है: iterative experimentation जो technical capability और creative execution दोनों पर केंद्रित है।

Developers ने जोर दिया कि project की सफलता careful planning और continuous testing से मिली है, जो एक ऐसी design philosophy को दर्शाती है जो playability, player freedom और environmental interactivity को महत्व देती है।

2026 में खेलने के लिए टॉप गेम्स के बारे में हमारे आर्टिकल्स ज़रूर देखें:

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Frequently Asked Questions (FAQs)

Donkey Kong Bananza का destruction system इसे क्या खास बनाता है?
यह game voxel technology का इस्तेमाल करता है ताकि ऐसे environments बनाए जा सकें जिन्हें लगभग हर तरीके से नष्ट किया जा सके। प्लेयर्स terrain को smash कर सकते हैं, टुकड़े अलग कर सकते हैं और उन्हें फेंक सकते हैं, जिसमें levels में औसतन 347 million से ज़्यादा destructible voxels होते हैं।

क्या सब कुछ नष्ट करने के बाद प्लेयर्स levels को reset कर सकते हैं?
हाँ, game में एक menu option है जो levels को उनके original configuration में restore कर देता है, जिससे प्लेयर्स बिना किसी स्थायी नुकसान के खुलकर experiment कर सकते हैं।

Destruction mechanics की शुरुआत कहाँ से हुई?
यह system Super Mario Odyssey के destructible elements से विकसित हुआ है, जिसमें बर्फ के ढेर और अन्य छोटे interactable objects शामिल थे। इन mechanics की prototyping ने एक full-scale destruction system को जन्म दिया जो एक पूरे game के लिए उपयुक्त है।

Donkey Kong Bananza के development को किसने लीड किया?
Producer Kenta Motokura और software engineer Tatsuya Kurihara ने development team को लीड किया, जिन्होंने एक destructible 3D platforming experience बनाने के लिए क्लासिक और मॉडर्न Nintendo titles के अपने अनुभव को मिलाया।

क्या यह game क्लासिक Nintendo titles से प्रभावित है?
हाँ। Motokura ने Super Mario Bros. के दूसरे level को एक मुख्य प्रेरणा बताया, खास तौर पर इसके destructible blocks और कई रास्तों को, जो प्लेयर्स को environment के साथ रचनात्मक रूप से interact करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

यह game Switch 2 के बारे में क्या दिखाता है?
यह console की high-detail, voxel-based destruction systems को हैंडल करने की क्षमता को दिखाता है, साथ ही performance को भी बनाए रखता है। यह दर्शाता है कि कैसे Nintendo gameplay innovation के लिए hardware capabilities का फायदा उठाता है।

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अद्यतनित

June 7th 2026

पोस्ट किया गया

June 7th 2026

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