सोचिए आखिरी बार कब Overwatch की किसी आवाज़ ने आपकी जान बचाई हो। एक छुपे हुए Tracer की जानी-पहचानी भिनभिनाहट, आने वाले Earthshatter की धीमी गड़गड़ाहट, वो तेज़ आवाज़ जो बताती है कि Wuyang का पानी का गोला कोने से लग गया है। ये सब इत्तेफ़ाक़ से नहीं होता। इसके लिए डेडिकेटेड ऑडियो इंजीनियर्स की एक टीम, बहुत सारे अनकंवेंशनल टूल्स और इस बात पर एक हैरानी से फ़िलोसॉफिकल अप्रोच की ज़रूरत होती है कि एक कैरेक्टर उन लोगों के लिए कैसा *साउंड* करे जो उनके ख़िलाफ़, उनके साथ और खुद वो कैरेक्टर बनकर खेल रहे हैं।
Blizzard के सीनियर साउंड डिज़ाइनर्स चुपचाप अपने काम के बिहाइंड-द-सीन्स ब्रेकडाउन पब्लिश कर रहे हैं Overwatch के ऑफिशियल न्यूज़ चैनल पर, और हर एक में भरी हुई डिटेल को सचमुच नीचे रखना मुश्किल है।
Juno के किट के दिल में स्क्रूड्राइवर
सीनियर साउंड डिज़ाइनर Nicholas Yochum ने हाल ही में बताया कि उन्होंने कैसे Juno के लिए ऑडियो आइडेंटिटी बनाई, जो मार्स पर जन्मी सपोर्ट हीरो है और रेट्रो-फ्यूचरिस्टिक एस्थेटिक के साथ लॉन्च हुई थी, और जिसका किट हीलिंग टॉरपीडो, हॉवर बूट्स और स्पीड रिंग के इर्द-गिर्द बना है। विज़ुअल डायरेक्शन क्लियर था: कुछ गैलेक्टिक लेकिन ग्राउंडेड, फ्यूचरिस्टिक लेकिन विंटेज एज के साथ। इसे साउंड में ट्रांसलेट करने के लिए सोर्स मटेरियल के साथ क्रिएटिव होना ज़रूरी था।
Yochum की प्रोसेस बहुत ज़्यादा फोली (foley) पर निर्भर थी, जो रियल-वर्ल्ड ऑब्जेक्ट्स का इस्तेमाल करके साउंड्स बनाने की कला है, जिन्हें लेयर, पिच और मैनिपुलेट करके कुछ बिल्कुल नया बनाया जाता है। Juno के रीलोड एनिमेशन के लिए, उन्होंने प्लायर्स और स्क्रूड्राइवर्स रिकॉर्ड किए, फिर उन मैकेनिकल क्लिक्स को सिंथेसाइज़र टोन के साथ ब्लेंड किया जिनमें एक अलग ही ब्लॉर्पी, एलियन क्वालिटी थी। नतीजा 1950s के साइंस-फिक्शन प्रॉप और एक मॉडर्न शूटर वेपन के बीच कहीं बैठता है, जो बिल्कुल वही टोन है जो Juno के डिज़ाइन की मांग है।
बात ये है: इस तरह की स्पेसिफिसिटी ही वो चीज़ है जो भूल जाने वाले ऑडियो को उस ऑडियो से अलग करती है जो एक हीरो को एक रियल एंटिटी जैसा महसूस कराता है। Juno सिर्फ एक जेनेरिक सपोर्ट कैरेक्टर की तरह साउंड नहीं करती। वो *खुद* की तरह साउंड करती है।
सिर्फ पर्सनैलिटी के लिए नहीं, रोल के लिए डिज़ाइन करना
Yochum के ब्रेकडाउन के बारे में जो खास तौर पर दिलचस्प है, वो ये है कि डिज़ाइन प्रोसेस कितना गेमप्ले फंक्शन से शेप होता है, सिर्फ एस्थेटिक्स से नहीं। Juno के साउंड इफ़ेक्ट्स के शुरुआती वर्ज़न बहुत ज़्यादा अग्रेसिव थे, अनजाने में उसके सपोर्ट रोल को डी-एम्फसाइज कर रहे थे। हीलिंग टॉरपीडो हीलिंग के तौर पर क्लियरली समझ नहीं आ रहे थे। डैमेज साउंड्स उन ऑडियो क्यूज़ को क्राउड आउट कर रहे थे जो टीममेट्स को बताते थे कि मदद आ रही है।
फिक्स सिर्फ वॉल्यूम एडजस्टमेंट नहीं था। इसके लिए ये सोचना ज़रूरी था कि कौन से साउंड्स पंच्ज़ी महसूस होने चाहिए और कौन से वो "ज़्यादा पॉजिटिव हीलिंग" वाइब्स कैरी करने चाहिए जिन्हें Yochum डिस्क्राइब करते हैं। ये डिस्टिंक्शन मायने रखता है क्योंकि Overwatch प्लेयर्स लगातार ऑडियो फीडबैक पर रिलाय करते हैं, चाहे वो इफ़ेक्ट फायर कर रहे हों या रिसीव कर रहे हों।
ये वो डिटेल है जो पैच नोट्स में कभी नहीं दिखती लेकिन हर मैच में एक हीरो को खेलने में कैसा महसूस होता है, उसे शेप करती है।

Juno Orbital Ray in action
बिहाइंड-द-सीन्स ब्रेकडाउन की एक बढ़ती हुई लाइब्रेरी
Yochum का Juno वीडियो एक बड़े सीरीज़ का हिस्सा है। उन्होंने Wuyang और Domina को कवर करने वाले डीप डाइव्स भी पब्लिश किए हैं, जबकि फेलो सीनियर साउंड डिज़ाइनर Felipe Pereira का अपना YouTube चैनल है जिसमें Freja, Illari और Venture जैसे हीरोज़ पर डिटेल्ड ब्रेकडाउन हैं। हर एक एक सिमिलर स्ट्रक्चर फॉलो करता है: कैरेक्टर का विज़ुअल और पर्सनैलिटी डायरेक्शन, फोली रिकॉर्डिंग में इस्तेमाल किए गए सोर्स साउंड्स, लेयरिंग और प्रोसेसिंग चॉइस, और गेमप्ले कंसीडरेशन जिन्होंने फाइनल डिसीज़न को शेप किया।
उन प्लेयर्स के लिए जिन्होंने Overwatch में हज़ारों घंटे बिताए हैं, ये वीडियो पूरे एक्सपीरियंस को रीफ्रेम करते हैं। वो साउंड्स जिन्हें आप प्योर इंस्टिंक्ट के तौर पर प्रोसेस करते आए हैं, वो रीलोड जो आपको बताता है कि कब पुश करना है, वो अल्टीमेट ऑडियो क्यू जो आपको कवर के लिए भागने पर मजबूर करता है, इन सबके पीछे एक डेलिब्रेट क्रिएटिव हिस्ट्री है।
प्रो टिप: इन्हें हेडफ़ोन के साथ देखें। रॉ सोर्स मटेरियल और फाइनल प्रोसेस्ड साउंड के बीच का अंतर तब ज़्यादा स्ट्राइकिंग होता है जब आप लैपटॉप स्पीकर्स से नहीं सुन रहे होते।
ये सीरीज़ इस बात की भी खिड़की का काम करती है कि Overwatch का ऑडियो डिज़ाइन दर्जनों हीरोज़ वाले रोस्टर में कैसे टिका रहता है। हर कैरेक्टर को सिर्फ साउंड से तुरंत पहचाना जाना चाहिए, ऑपोनेंट्स और एलाइज़ दोनों के लिए रीडेबल होना चाहिए, और एक ऐसे पर्सनैलिटी के साथ कंसिस्टेंट होना चाहिए जो उनके विज़ुअल डिज़ाइन से कहीं आगे तक जाता है। गेम में जोड़े गए हर नए हीरो के लिए इन तीनों को सही करना एक सचमुच मुश्किल डिज़ाइन प्रॉब्लम है, और ये वीडियो उस चैलेंज को एब्सट्रैक्ट के बजाय टेंजिबल महसूस कराते हैं।
जो कोई भी Blizzard की टीम आगे क्या बना रही है, उसके साथ अपडेट रहना चाहता है, वो हमारी लेटेस्ट गेमिंग न्यूज़ में और गेमिंग कवरेज और एनालिसिस पा सकता है। ज़्यादा ज़रूर देखें:



