Nintendo Dream मैगज़ीन का 2004 का एक इंटरव्यू फिर से सामने आया है, जिसमें Pokémon FireRed Version और LeafGreen की टीम ने काफी ईमानदारी से अपनी बात रखी है। डायरेक्टर Junichi Masuda, लीड प्लानर Koji Nishino, लीड प्रोग्रामर Tetsuya Watanabe, और ग्राफिक्स लीड Takao Uno ने GBA रीमेक के डेवलपमेंट पर चर्चा की, और जो बातें सामने आईं, वे एक ऐसे स्टूडियो की हकीकत बयां करती हैं जो अपनी ही लेगेसी से जूझ रहा था।
इस इंटरव्यू का हाल ही में अनुवाद किया गया है, जिससे इंग्लिश बोलने वाले फैंस को यह जानने का दुर्लभ मौका मिला है कि वे गेम्स असल में कैसे बने थे।
जब टीम ने रीमेक के लिए ओरिजिनल Game Boy टाइटल्स पर रिसर्च शुरू की, तो वे जो कुछ भी देखकर हैरान रह गए, वह उन्हें बिल्कुल पसंद नहीं आया। डेवलपर्स ने उन गेम्स को दोबारा देखने के अनुभव को 'पेनफुल' बताया और शिकायत की कि "इसमें कोई कलर नहीं है, स्क्रीन बहुत छोटी है, और प्रोग्रामिंग बेकार (sucks) है।" जिन लोगों ने इन्हें बनाया था, उनकी तरफ से यह कोई बहुत अच्छी समीक्षा नहीं थी।
Nintendo को क्यों बीच में आकर स्थिति संभालनी पड़ी
सेल्फ-क्रिटिसिज्म यहीं नहीं रुकता। लीड प्रोग्रामर Watanabe ने इस बात को स्वीकार किया कि टीम "तब से प्रोग्रामिंग में कुछ खास बेहतर नहीं हुई थी।" एक पब्लिश्ड इंटरव्यू में किसी डेवलपर के लिए ऐसी बात कहना बड़ी बात है, लेकिन इससे यह भी पता चलता है कि आगे क्या हुआ।
Game Freak को GBA Wireless Adapter को लागू करने के लिए बाहरी मदद की "सख्त जरूरत" थी, यह वही एक्सेसरी थी जिसने बिना लिंक केबल के लोकल वायरलेस ट्रेडिंग और बैटलिंग को मुमकिन बनाया। दिवंगत Satoru Iwata, जिन्होंने हाल ही में Nintendo के प्रेसिडेंट का पद संभाला था, उन्होंने कुछ महीनों के लिए प्रोग्रामर्स की एक टीम Game Freak को उधार दी ताकि यह फंक्शनैलिटी काम कर सके। अगर यह दखल न होता, तो FireRed और LeafGreen के मल्टीप्लेयर एक्सपीरियंस को डिफाइन करने वाले वायरलेस फीचर्स शायद कभी वजूद में ही नहीं आते।
GBA Wireless Adapter अपने समय के हिसाब से काफी एडवांस हार्डवेयर था, जिसने 5 प्लेयर्स तक को बिना फिजिकल लिंक केबल के कनेक्ट होने की सुविधा दी, जो ओरिजिनल Game Boy गेम्स के समय से Pokemon मल्टीप्लेयर का एक अहम हिस्सा था। इसे सही ढंग से काम करवाना कोई आसान काम नहीं था।
क्लासिक Pokemon के बारे में हमारी सोच पर इसका क्या असर है
अक्सर पुराने Pokemon गेम्स को एकदम परफेक्ट माना जाता है, खासकर पिछले कुछ सालों में GBA एरा के लिए बढ़ती नॉस्टेल्जिया की वजह से। लेकिन हकीकत, कम से कम उन्हें बनाने वालों की नजर में, काफी अलग है। ओरिजिनल कोड 1990 के दशक के मध्य में एक छोटी टीम द्वारा हार्डवेयर की सीमाओं को धकेलने का नतीजा था, और उन बाधाओं ने कुछ बेहद खराब टेक्निकल नींव छोड़ दी थी।
इस इंटरव्यू की सबसे खास बात यह नहीं है कि कोड खराब था। उस दौर के कई बेहतरीन गेम्स के टेक्निकल आधार कमजोर थे। खास बात यह है कि FireRed और LeafGreen की टीम ने इस बारे में कितनी खुलकर बात की, और कैसे उन्होंने अपनी प्रोग्रामिंग सीमाओं को सीधे तौर पर बाहरी सपोर्ट की जरूरत से जोड़ा।
Game Freak को हाल के Pokemon टाइटल्स में टेक्निकल इश्यूज के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा है, और इस तरह के कमेंट्स बताते हैं कि स्टूडियो लंबे समय से अपनी इंजीनियरिंग चुनौतियों को लेकर इंटरनली काफी ईमानदार रहा है। यहाँ अहम बात यह है कि Nintendo की प्रोग्रामर्स को उधार देने की इच्छा ने ही FireRed और LeafGreen में वायरलेस मल्टीप्लेयर को फंक्शनल बनाया, जिसने आगे चलकर यह तय किया कि उन रीमेक को कैसे याद रखा जाएगा।
उसी इंटरव्यू में यह भी खुलासा हुआ कि रीमेक में कई एक्सेसिबिलिटी बदलाव, जैसे कि रीकैप फीचर्स और एक रिवाइज्ड Pokedex, खास तौर पर नए ऑडियंस को जोड़ने के लिए डिजाइन किए गए थे। डेवलपमेंट टीम का इंटरनल स्लोगन था "Pokemon जिसे 60 साल के लोग भी खेल सकें।" इस लक्ष्य और Nintendo के उधार लिए गए प्रोग्रामर्स के बीच, FireRed और LeafGreen एक ऐसी टीम एफर्ट थी जिसके बारे में अब तक पब्लिक को जानकारी नहीं थी।
इन रीमेक के इतिहास और डिटेल्स के बारे में अधिक जानकारी के लिए, Bulbapedia entry on FireRed and LeafGreen में पूरा डेवलपमेंट कॉन्टेक्स्ट दिया गया है। अगर आप ऐसी और गेमिंग हिस्ट्री पढ़ना चाहते हैं, तो हमारी गेमिंग न्यूज़ और गाइड्स में बहुत कुछ है। इन्हें जरूर देखें:





