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PS Disc News के बाद Kojima की Digital Ownership पर चेतावनी चर्चा में

PlayStation द्वारा 2028 तक फिजिकल डिस्क बंद करने की घोषणा के बाद, Hideo Kojima का 2021 का Digital Ownership पर ट्वीट फिर से वायरल हो रहा है।

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित Jul 2, 2026

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Sony ने पुष्टि की: 2028 में खत्म हो जाएगा डिस्क का दौर

Sony ने पुष्टि की है कि PlayStation 2028 में नए गेम्स के लिए फिजिकल डिस्क बनाना बंद कर देगा। कंपनी का कहना है कि कंज्यूमर प्रेफरेंस में डिजिटल मीडिया की तरफ एक बड़ा शिफ्ट देखने को मिला है। यह घोषणा फिजिकल गेम कलेक्टर्स के लिए किसी झटके से कम नहीं है, और इसके तुरंत बाद लोग पुराने सोशल मीडिया पोस्ट्स खंगालने लगे कि क्या किसी ने इसे पहले ही भांप लिया था।

उन्हें ज्यादा दूर देखने की जरूरत नहीं पड़ी। Hideo Kojima ने इसे पहले ही देख लिया था।

वह ट्वीट जो समय के साथ और भी सटीक साबित हुआ

5 अगस्त, 2021 को Kojima ने एक ट्वीट किया था, जिस पर अब हजारों नए रिप्लाई, कोट्स और रीट्वीट आ रहे हैं। उन्होंने लिखा, "अंततः, डिजिटल डेटा भी इंडिविजुअल्स के पास उनकी अपनी पहल पर नहीं रहेगा। जब भी दुनिया में, किसी देश में, सरकार में, किसी विचार या ट्रेंड में कोई बड़ा बदलाव या दुर्घटना होती है, तो उस तक पहुंच अचानक बंद हो सकती है। हम उन फिल्मों, किताबों और म्यूजिक को फ्रीली एक्सेस नहीं कर पाएंगे जिन्हें हम पसंद करते हैं। मैं एक 'have-not' (जिसके पास कुछ न हो) बन जाऊंगा। मुझे इसी बात का डर है। यह लालच नहीं है।"

बात यह है कि वह विशेष रूप से गेम्स के बारे में बात नहीं कर रहे थे। चिंता व्यापक थी, जिसमें सारा डिजिटल मीडिया शामिल था। लेकिन जैसे ही PlayStation की डिस्क वाली खबर आई, पांच साल पुराना वह ट्वीट इंडस्ट्री की दिशा बताने वाला एक रोडमैप लगने लगा।

Kojima ने इस तरह की चीजों के लिए अपनी एक अलग पहचान बनाई है। Death Stranding 2019 में आया था और उसने एक बिखरे हुए, अलग-थलग समाज की तस्वीर पेश की थी, जहां मानवीय संबंध ट्रांजैक्शनल और खतरनाक हो गए थे। एक साल के भीतर ही, COVID-19 महामारी ने उस काल्पनिक दुनिया को हर किसी के लिए असहज रूप से वास्तविक बना दिया। Metal Gear Solid 2, जो 2001 में रिलीज हुआ था, ने एक ऐसे भविष्य की भविष्यवाणी की थी जहां AI सिस्टम बड़े पैमाने पर जानकारी को क्यूरेट और डिस्टॉर्ट करते हैं। रिलीज के समय ये दोनों चीजें साइंस-फिक्शन लगती थीं। अब इनमें से कोई भी साइंस-फिक्शन नहीं लगता।

PT और डिजिटल अस्थिरता का सबसे क्रूर उदाहरण

Kojima व्यक्तिगत रूप से उस सबसे बड़े रियल-वर्ल्ड उदाहरण से जुड़े हैं, जो तब होता है जब कोई पब्लिशर यह तय कर लेता है कि कोई डिजिटल गेम अब मौजूद नहीं है। PT, जो कैंसिल हो चुके Silent Hills प्रोजेक्ट का प्लेएबल टीज़र था, उसे Kojima के Konami से अलग होने के बाद PlayStation Store से हटा दिया गया था। यह तो अपेक्षित था। जो बात वास्तव में चिंताजनक थी, वह यह कि Konami ने उन यूजर्स को भी PT दोबारा डाउनलोड करने से ब्लॉक कर दिया जिन्होंने इसे पहले ही डाउनलोड कर लिया था, जिसका मतलब है कि जिन लोगों के पास यह "ओन" था, उन्होंने भी इसका एक्सेस खो दिया।

यह कोई काल्पनिक भविष्य का परिदृश्य नहीं है। यह पहले ही हो चुका है।

महत्वपूर्ण
PT अब तक के सबसे बेहतरीन हॉरर अनुभवों में से एक है, और फिलहाल इसे किसी भी आधिकारिक चैनल के जरिए प्राप्त करना असंभव है। यह बिल्कुल वही प्रिजर्वेशन सिनेरियो है जिसके बारे में डिजिटल-ओनली शिफ्ट के आलोचक चेतावनी दे रहे हैं।

सर्वाइवल हॉरर जॉनर सालों से प्रिजर्वेशन के सवालों से जूझ रहा है। यदि आप यह जानने में रुचि रखते हैं कि मॉडर्न हॉरर गेम्स खरीदने से पहले कैसे दिखते हैं, तो Hollowbody before you buy guide इस स्पेस की हालिया दिलचस्प एंट्रीज में से एक के बारे में विस्तार से बताती है।

"आप वास्तव में इसे ओन नहीं करते" वाली बहस में खिलाड़ी क्या मिस कर रहे हैं

डिजिटल ओनरशिप चिंताओं का मानक जवाब यह होता है कि सर्वर्स हमेशा चलते रहेंगे और पब्लिशर्स के पास गेम्स को एक्सेसिबल बनाए रखने के लिए फाइनेंशियल इंसेंटिव्स हैं। इस तर्क को बार-बार परखा गया है और यह अधूरा पाया गया है। गेम्स को डीलिस्ट किया गया है, स्टोरफ्रंट्स बंद हुए हैं, और लाइसेंस एक्सपायर हुए हैं, जो अपने साथ कंटेंट भी ले गए हैं।

Video Game History Foundation ने पहले ही PlayStation डिस्क न्यूज़ पर अपनी राय दी है, और इस विचार का विरोध किया है कि आज गेम डाउनलोड करने का मतलब 50 साल बाद भी एक्सेस की गारंटी है। उनका रुख स्पष्ट है: यह प्रिजर्वेशन नहीं, सिर्फ उम्मीद है।

Kojima की 2021 की बात इस मुद्दे की जड़ तक जाती है। समस्या सुविधा या फॉर्मेट की पसंद की नहीं है। समस्या यह है कि क्या इंडिविजुअल्स के पास उस मीडिया पर कोई सार्थक कंट्रोल है जिसके लिए वे पैसे देते हैं, या क्या वह कंट्रोल हमेशा किसी कॉर्पोरेशन की गुडविल और ऑपरेशनल स्टेबिलिटी पर निर्भर है।

जो प्लेयर्स नए प्लेटफॉर्म्स पर आने वाली चीजों पर नजर रखते हैं, उनके लिए Phasmophobia Nintendo Switch 2 port announcement हालिया उदाहरणों में से एक है, जो दिखाता है कि कैसे एक गेम हार्डवेयर जेनरेशंस के बीच अपनी पहुंच बढ़ा रहा है। यही वह क्रॉस-प्लेटफॉर्म उपलब्धता है जो गेम्स को सिंगल-प्लेटफॉर्म फैसलों के प्रति अधिक लचीला बनाती है।

गेम प्रिजर्वेशन की व्यापक तस्वीर

Sony ने डिस्क प्रोडक्शन बंद करने का जो कारण बताया है, वह यह है कि कंज्यूमर प्रेफरेंस डिजिटल की तरफ शिफ्ट हो गई है। सेल्स मेट्रिक के तौर पर यह शायद सही है। लेकिन सेल्स डेटा यह कैप्चर नहीं करता कि जब फिजिकल मीडिया पूरी तरह गायब हो जाता है तो क्या कुछ स्थायी रूप से खो जाता है।

फिजिकल डिस्क प्रिजर्वेशन के अपूर्ण टूल्स हैं। उनमें स्क्रैच पड़ सकते हैं, वे खराब हो सकते हैं, और उन्हें चलाने के लिए वर्किंग हार्डवेयर की जरूरत होती है। लेकिन वे किसी सर्वर, किसी कॉर्पोरेट फैसले और किसी भविष्य के बिजनेस रिलेशनशिप से स्वतंत्र होते हैं। 2005 में खरीदी गई डिस्क आज भी सही हार्डवेयर पर बिना किसी की अनुमति के चल सकती है।

एक डिजिटल लाइसेंस यह दावा नहीं कर सकता।

Kojima के 2021 के शब्द कोई भविष्यवाणी नहीं, बल्कि इस बात का स्पष्ट विश्लेषण थे कि इंसेंटिव्स किस तरफ इशारा कर रहे हैं। पब्लिशर्स को डिजिटल-ओनली इकोसिस्टम से ऐसे फायदे होते हैं जिनका प्लेयर की सुविधा से कोई लेना-देना नहीं है। अब देखने वाली बात यह है कि क्या इंडस्ट्री या रेगुलेटर्स "ओनरशिप" का मतलब क्या है, इस पर कोई सार्थक सीमा तय करेंगे, खासकर जब इसमें कोई फिजिकल ऑब्जेक्ट शामिल न हो। जैसे-जैसे यह कहानी प्लेटफॉर्म्स और पब्लिशर्स के बीच आगे बढ़ेगी, हमारी gaming guides पर नजर बनाए रखें।

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