"PlayStation platforms पर भी किसी समय एक इक्विवेलेंट फ्रेम जनरेशन लाइब्रेरी देखने को मिलनी चाहिए।" ये हैं Mark Cerny, PlayStation 5 के चीफ आर्किटेक्ट, जिन्होंने हाल ही में Digital Foundry के साथ एक इंटरव्यू में यह बात कही। किसी खास कंसोल का नाम नहीं बताया गया, न ही कोई रिलीज़ डेट तय की गई है, लेकिन डायरेक्शन साफ है।
What Cerny Actually Said
Digital Foundry इंटरव्यू में, Cerny ने Sony की अपस्केलिंग टेक और PC पर AMD के लेटेस्ट वर्क के बीच के रिलेशनशिप को क्लेरिफाई किया। PS5 Pro का नया PSSR 2, जो कि मशीन-लर्निंग अपस्केलर का अपग्रेडेड वर्जन है, उसी कोर को-डेवलप्ड एल्गोरिथम को शेयर करता है जो FSR Redstone (AMD का लेटेस्ट अपस्केलिंग सॉल्यूशन, जिसे पहले FSR 4 के नाम से जाना जाता था) को पावर देता है। यह कोलैबोरेशन सिर्फ अपस्केलिंग से कहीं ज्यादा गहरा है।
जैसा कि Cerny ने सीधे तौर पर कहा: "FSR फ्रेम जनरेशन भी को-डेवलप्ड टेक्नोलॉजी पर आधारित है (या जैसा मेरे अच्छे दोस्त Jack Huynh कहते हैं, 'को-इंजीनियर्ड टेक्नोलॉजी')। मैं इस काम की प्रोग्रेस से बहुत खुश हूँ।"
यहां की खास बात यह है कि Sony फ्रेम जनरेशन को बिल्कुल शुरुआत से नहीं बना रही है। AMD के साथ उनकी मौजूदा पार्टनरशिप के जरिए इसका ग्राउंडवर्क पहले से मौजूद है, जिसका मतलब है कि PlayStation पर फ्रेम जनरेशन का रास्ता बाहर से जितना दिखता है, उससे कहीं छोटा है।
जब प्लेटफॉर्म्स और टाइमिंग के बारे में पूछा गया, तो Cerny सावधान थे। उन्होंने बताया कि प्लेयर्स को इस साल किसी और रिलीज़ की उम्मीद नहीं करनी चाहिए, लेकिन नज़दीकी भविष्य में इस पर बात करने को लेकर उन्होंने अपनी एक्साइटमेंट जाहिर की। GameSpot की रिपोर्ट के मुताबिक, फुल फ्रेम जनरेशन सपोर्ट के लिए सबसे संभावित कैंडिडेट एक नेक्स्ट-जेनरेशन PlayStation कंसोल हो सकता है, जो शायद 2029 तक न आए।
How Frame Generation Actually Works on Console
जो लोग इस टेक से परिचित नहीं हैं, उनके लिए यह एक प्रोसेस है। फ्रेम जनरेशन एक ऐसी प्रोसेस है जहां एक AI मॉडल दो ट्रेडिशनल रेंडर्ड फ्रेम्स लेता है और उनके बीच में एक बिल्कुल नया फ्रेम सिंथेसाइज़ करता है। इसका नतीजा यह होता है कि GPU को हर फ्रेम को स्क्रैच से रेंडर किए बिना एक हाईयर परसीव्ड फ्रेम रेट मिलता है।
इसका ट्रेडऑफ इनपुट लेटेंसी है। क्योंकि इंटरपोलेटेड फ्रेम का उस मोमेंट पर प्लेयर इनपुट से कोई डायरेक्ट रेफरेंस नहीं होता, इसलिए आपके एक्शन और स्क्रीन पर दिखने वाले विजुअल्स के बीच एक हल्का डिले होता है। Nvidia का DLSS 4 में इम्प्लीमेंटेशन भी इसी कैरेक्टरिस्टिक को शेयर करता है, और यह सभी करंट सॉल्यूशंस में एक जानी-मानी लिमिटेशन है।
ज्यादातर प्लेयर्स जो मिस करते हैं, वह है बेसलाइन रिक्वायरमेंट। AMD और Nvidia दोनों के फ्रेम जनरेशन सॉल्यूशंस तब सबसे अच्छा परफॉर्म करते हैं जब कोई गेम पहले से ही 60fps या उससे ऊपर चल रहा हो। बेस रेंडरिंग रेट जितना तेज होगा, AI मॉडल उतना ही इफेक्टिवली मोशन को इंटरप्रेट कर पाएगा और आर्टिफैक्ट्स या विजुअल इनकंसिस्टेंसीज़ को इंट्रोड्यूस किए बिना जनरेटेड फ्रेम्स को इंसर्ट कर पाएगा। 30fps पर लॉक गेम पर फ्रेम जनरेशन का इस्तेमाल करना टेक्निकली पॉसिबल है, लेकिन टेक्नोलॉजी की करंट स्टेट का मतलब है कि यह आमतौर पर एक्सपीरियंस को बेहतर बनाने के बजाय नुकसान पहुंचाता है।
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फ्रेम जनरेशन 30fps तक पहुंचने के लिए स्ट्रगल कर रहे गेम्स के लिए कोई फिक्स नहीं है। यह एक पहले से सॉलिड फ्रेम रेट के ऊपर एक मल्टीप्लायर के तौर पर सबसे अच्छा काम करता है, न कि अंडरपावर्ड रेंडरिंग के लिए एक रेस्क्यू टूल के तौर पर।
PSSR 2 Sets the Stage
इस कन्फर्मेशन का टाइमिंग मायने रखता है। PSSR 2 अभी PS5 Pro ओनर्स के लिए रोल आउट हुआ है, जो अपने मशीन-लर्निंग मॉडल में एडवांसेज के जरिए सिग्निफिकेंट विजुअल इम्प्रूवमेंट्स लाता है। खास बात यह है कि यह सिस्टम लेवल पर गेम्स को भी सपोर्ट करता है, जिसका मतलब है कि जिन टाइटल्स को खास तौर पर PSSR का इस्तेमाल करने के लिए पैच नहीं किया गया है, वे भी ऑटोमेटिकली इससे बेनिफिट उठा सकते हैं।
वह सिस्टम-लेवल इंटीग्रेशन एक मीनिंगफुल स्टेप है। यह सिग्नल देता है कि Sony अपने AI रेंडरिंग इंफ्रास्ट्रक्चर को स्केलेबिलिटी को ध्यान में रखकर बना रही है, न कि सिर्फ इंडिविजुअल टाइटल्स पर सॉल्यूशंस पैच कर रही है। फ्रेम जनरेशन, जब यह आएगा, तो शायद इसी तरह के फिलॉसफी को फॉलो करेगा।
Cerny का कन्फर्मेशन एक सिग्नल है, रिलीज़ डेट नहीं। लेकिन यह देखते हुए कि यह टेक्नोलॉजी PC पर कितनी तेजी से मैच्योर हुई है, और Sony का रोडमैप AMD के डेवलपमेंट पाइपलाइन से कितना टाइटली जुड़ा हुआ है, PlayStation हार्डवेयर पर फ्रेम जनरेशन का इंतजार 'कब' का सवाल है, 'क्या' का नहीं। और जानने के लिए चेक आउट करें:







