"PlayStation प्लेटफॉर्म्स पर एक equivalent frame generation लाइब्रेरी किसी न किसी पॉइंट पर देखने को मिलेगी।" यह कहना है Mark Cerny का, जो PlayStation 5 के चीफ आर्किटेक्ट हैं। उन्होंने Digital Foundry के साथ हाल ही में हुए एक इंटरव्यू में यह शांत लेकिन महत्वपूर्ण पुष्टि की है। किसी विशिष्ट कंसोल का नाम नहीं लिया गया है, न ही कोई रिलीज़ विंडो तय है, लेकिन दिशा बिल्कुल साफ है।

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Cerny ने असल में क्या कहा
Digital Foundry इंटरव्यू में, Cerny ने Sony की upscaling टेक और PC पर AMD के लेटेस्ट काम के बीच के संबंध को स्पष्ट किया। नया PSSR 2, जो PS5 Pro के मशीन-लर्निंग अपस्केलर का अपग्रेडेड वर्ज़न है, उसी कोर को-डेवलप्ड एल्गोरिदम को शेयर करता है जो FSR Redstone (AMD का लेटेस्ट अपस्केलिंग सॉल्यूशन, जिसे पहले FSR 4 के नाम से जाना जाता था) को पावर देता है। हालाँकि, वह कोलैबोरेशन सिर्फ अपस्केलिंग से कहीं गहरा है।
जैसा कि Cerny ने सीधे तौर पर कहा: "FSR Frame Generation भी को-डेवलप्ड टेक्नोलॉजी पर आधारित है (या जैसा कि मेरे अच्छे दोस्त Jack Huynh कहते हैं, 'co-engineered technology')। मैं इस बात से बहुत खुश हूँ कि वह काम कैसे आगे बढ़ रहा है।"
यहाँ मुख्य बात यह है कि Sony फ्रेम जनरेशन को स्क्रैच से नहीं बना रहा है। AMD के साथ चल रही पार्टनरशिप के ज़रिए आधार पहले से ही मौजूद है, जिसका मतलब है कि PlayStation फ्रेम जनरेशन तक का रास्ता उतना लंबा नहीं है जितना बाहर से लग सकता है।
जब उनसे पूछा गया कि कौन से प्लेटफॉर्म्स पर और कब, तो Cerny सतर्क रहे। उन्होंने नोट किया कि प्लेयर्स को इस साल किसी और रिलीज़ की उम्मीद नहीं करनी चाहिए, लेकिन उन्होंने निकट भविष्य में इस पर चर्चा करने को लेकर काफी उत्साह दिखाया। फुल फ्रेम जनरेशन सपोर्ट के लिए सबसे संभावित उम्मीदवार एक नेक्स्ट-जेनरेशन PlayStation कंसोल हो सकता है, जो शायद 2029 से पहले न आए।
कंसोल पर फ्रेम जनरेशन असल में कैसे काम करता है
जो लोग इस टेक से परिचित नहीं हैं, उनके लिए यहाँ पूरी जानकारी है। फ्रेम जनरेशन एक ऐसी प्रक्रिया है जहाँ एक AI मॉडल दो ट्रेडिशनली रेंडर किए गए फ्रेम्स को लेता है और उनके बीच डालने के लिए पूरी तरह से एक नया फ्रेम सिंथेसाइज़ करता है। इसका परिणाम एक हायर परसीव्ड फ्रेम रेट होता है, बिना GPU को हर फ्रेम को स्क्रैच से रेंडर किए।
इसका ट्रेडऑफ इनपुट लेटेंसी है। चूँकि इंटरपोलेटेड फ्रेम का उस पल में प्लेयर इनपुट से कोई सीधा संबंध नहीं होता, इसलिए आप जो करते हैं और जो स्क्रीन पर दिखाई देता है, उसके बीच थोड़ा डिले होता है। Nvidia के DLSS 4 के इम्प्लीमेंटेशन में भी यही विशेषता है, और यह सभी मौजूदा सॉल्यूशंस में एक जानी-मानी लिमिटेशन है।
ज्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर देते हैं, वह है बेसलाइन रिक्वायरमेंट। AMD और Nvidia दोनों के फ्रेम जनरेशन सॉल्यूशंस तब सबसे अच्छा परफॉर्म करते हैं जब कोई गेम पहले से ही 60fps या उससे ऊपर चल रहा हो। बेस रेंडरिंग रेट जितना तेज़ होगा, AI मॉडल मोशन को उतनी ही प्रभावी ढंग से इंटरप्रेट कर पाएगा और बिना किसी आर्टिफैक्ट्स या विजुअल इनकंसिस्टेंसी के जनरेटेड फ्रेम्स को डाल पाएगा। 30fps पर लॉक गेम पर फ्रेम जनरेशन का उपयोग करना तकनीकी रूप से संभव है, लेकिन टेक्नोलॉजी की मौजूदा स्थिति का मतलब है कि यह मदद करने के बजाय अनुभव को खराब ही करता है।
फ्रेम जनरेशन उन गेम्स के लिए फिक्स नहीं है जो 30fps तक पहुँचने के लिए संघर्ष कर रहे हैं। यह पहले से ही सॉलिड फ्रेम रेट के ऊपर एक मल्टीप्लायर के रूप में सबसे अच्छा काम करता है, न कि अंडरपावर्ड रेंडरिंग के लिए रेस्क्यू टूल के रूप में।
PSSR 2 ने मंच तैयार किया
इस पुष्टि का समय मायने रखता है। PSSR 2 अभी PS5 Pro ओनर्स के लिए रोल आउट हुआ है, जो इसके मशीन-लर्निंग मॉडल में एडवांसमेंट के ज़रिए महत्वपूर्ण विजुअल सुधार लाया है। खास बात यह है कि यह सिस्टम लेवल पर गेम्स को सपोर्ट करता है, जिसका मतलब है कि जिन टाइटल्स को खास तौर पर PSSR का उपयोग करने के लिए पैच नहीं किया गया है, वे भी इसका ऑटोमैटिकली लाभ उठा सकते हैं।
वह सिस्टम-लेवल इंटीग्रेशन एक सार्थक कदम है। यह संकेत देता है कि Sony अपना AI रेंडरिंग इंफ्रास्ट्रक्चर स्केलेबिलिटी को ध्यान में रखकर बना रहा है, न कि सिर्फ इंडिविजुअल टाइटल्स पर सॉल्यूशंस पैच कर रहा है। फ्रेम जनरेशन, जब यह आएगा, तो संभवतः इसी फिलॉसफी का पालन करेगा।
Cerny की ओर से यह पुष्टि एक संकेत है, रिलीज़ डेट नहीं। लेकिन यह देखते हुए कि PC पर यह टेक्नोलॉजी कितनी तेज़ी से मैच्योर हुई है, और Sony का रोडमैप AMD के डेवलपमेंट पाइपलाइन से कितना मजबूती से जुड़ा है, PlayStation हार्डवेयर पर फ्रेम जनरेशन का इंतज़ार 'कब' का सवाल है, 'क्या' का नहीं। और अधिक जानने के लिए यहाँ देखें:








