एक गेम जो सबसे बेहतरीन इनाम दे सकता है, वह हमेशा कैश, ट्रॉफी या कोई रेयर आइटम नहीं होता। कभी-कभी, यह बस गेम खेलते रहने का एक और कारण होता है।
एक मुश्किल लेवल खत्म करें और दूसरा खुल जाता है। एक साइड क्वेस्ट पूरा करें और मैप का एक नया सेक्शन उपलब्ध हो जाता है। एक चैलेंज जीतें और गेम आपके सामने एक नया ऑब्जेक्टिव रख देता है। ये सिस्टम शायद ही कभी इत्तेफाक से बनते हैं। प्लेयर्स को खेलने के लिए और अधिक अवसर देना, एक संतोषजनक गेमप्ले लूप बनाने के सबसे स्थापित तरीकों में से एक है।
मॉडर्न गेम डिज़ाइन अक्सर रिवॉर्ड्स को साधारण इनामों से कहीं बढ़कर मानता है। क्वेस्ट्स, प्रोग्रेशन सिस्टम्स, बोनस स्टेजेस, एक्स्ट्रा लाइव्स और नए चैलेंज, ये सभी प्लेयर्स को उन्हीं मैकेनिक्स के साथ इंटरैक्ट करते रहने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, Roblox का गेम डिज़ाइन डॉक्यूमेंटेशन क्वेस्ट्स को गोल्स प्रदान करने, वैरायटी जोड़ने, प्रोग्रेशन को आसान बनाने और प्लेयर्स को गेम के अलग-अलग हिस्सों को एक्सप्लोर करने के लिए प्रोत्साहित करने के एक तरीके के रूप में वर्णित करता है।
यह डिज़ाइन प्रिंसिपल हर जॉनर में दिखाई देता है, चाहे वह बड़े RPGs हों, आर्केड गेम्स हों या ऑनलाइन गेम्स।
इन-गेम करेंसी के रूप में 'और अधिक खेलना'
एक डेवलपर के नज़रिए से, अतिरिक्त गेमप्ले उपलब्ध सबसे उपयोगी रिवॉर्ड्स में से एक हो सकता है।
एक फिजिकल इनाम को बनाने और डिस्ट्रीब्यूट करने में पैसे खर्च होते हैं। एक एक्स्ट्रा लाइफ, बोनस स्टेज, नया क्वेस्ट या अतिरिक्त चैलेंज पहले से ही गेम के डिजिटल एनवायरनमेंट का हिस्सा होते हैं। एक बार बन जाने के बाद, इसे किसी अलग फिजिकल रिवॉर्ड की आवश्यकता के बिना प्लेयर के अनुभव को बढ़ाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।
इसका परिणाम एक सरल एक्सचेंज है: प्लेयर कुछ पूरा करता है और उसे अनुभव करने के लिए और अधिक कंटेंट मिलता है।
यही एक कारण है कि प्रोग्रेशन सिस्टम इतने कॉमन हैं। एक रिवॉर्ड का गेमप्ले लूप को खत्म करना ज़रूरी नहीं है। इसके बजाय, यह सीधे उसमें वापस फीड कर सकता है। एक ऑब्जेक्टिव पूरा करने से दूसरा अनलॉक होता है, जो खेलने का एक और अवसर पैदा करता है।
बैलेंस बहुत महत्वपूर्ण है। जो रिवॉर्ड्स बहुत बार मिलते हैं, वे अपना महत्व खो सकते हैं, जबकि जिन रिवॉर्ड्स तक पहुँचने में बहुत समय लगता है, वे प्रोग्रेशन को एक काम (chore) जैसा महसूस करा सकते हैं। इसलिए गेम डिज़ाइनर्स को आवश्यक प्रयास और आगे आने वाली चीज़ की वैल्यू, दोनों पर विचार करना पड़ता है।
हर जॉनर सेशन को अलग तरह से बढ़ाता है
रिवॉर्ड-विथ-प्ले का कॉन्सेप्ट लगभग हर बड़े गेम जॉनर में दिखाई देता है, हालाँकि हर कोई इसका इस्तेमाल अलग तरह से करता है।
Role-playing games अक्सर गेमप्ले और नैरेटिव दोनों को बढ़ाने के लिए साइड क्वेस्ट्स का उपयोग करते हैं। The Witcher 3, उदाहरण के लिए, ऑप्शनल कॉन्ट्रैक्ट्स और स्टोरीलाइन्स का उपयोग प्लेयर्स को मुख्य कैंपेन से परे के क्षेत्रों को एक्सप्लोर करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए करता है। साइड कंटेंट नए कैरेक्टर्स, लोकेशन्स और गेम की व्यापक दुनिया के हिस्सों को पेश कर सकता है।
Platformers और arcade games पारंपरिक रूप से एक्स्ट्रा लाइव्स, कंटिन्यूज़, बोनस स्टेजेस और लगातार कठिन होते लेवल्स पर निर्भर रहे हैं। एक लाइफ खोने का मतलब यह नहीं है कि अनुभव खत्म हो गया। इसके बजाय, एक और कोशिश प्लेयर को वह लागू करने का अवसर देती है जो उन्होंने सीखा है।
Roguelikes इस विचार को और आगे ले जाते हैं, बार-बार की कोशिशों को कोर स्ट्रक्चर का हिस्सा बनाकर। एक फेल्ड रन नॉलेज, अनलॉक्स या प्रोग्रेशन प्रदान कर सकता है जो अगली कोशिश को प्रभावित करता है। इसलिए रिवॉर्ड आंशिक रूप से गेम की बेहतर समझ के साथ फिर से कोशिश करने का अवसर है।
Online games शॉर्ट और लॉन्ग-टर्म कारणों से वापस आने के लिए क्वेस्ट्स, सीज़नल ऑब्जेक्टिव्स, डेली चैलेंजेस और प्रोग्रेशन ट्रैक्स का उपयोग करते हैं। गेम डेवलपर्स तेजी से इन सिस्टम्स को मोटिवेशन, एक्शन और रिवॉर्ड के एक रिपीटिंग साइकिल के इर्द-गिर्द बना रहे हैं।
ऑनलाइन स्लॉट्स एक और सीधा उदाहरण प्रदान करते हैं। एक बोनस राउंड अतिरिक्त ilmaiskierrokset दे सकता है, जिससे प्लेयर को तुरंत कोई और दांव लगाए बिना उसी गेम के मैकेनिक्स का उपयोग जारी रखने की अनुमति मिलती है।
इन उदाहरणों में अंतर्निहित सिद्धांत समान रहता है: रिवॉर्ड सेशन को तुरंत खत्म करने के बजाय मोमेंटम बनाता है।
जब रिवॉर्ड लूप प्लेयर का सम्मान करता है
प्लेयर्स को उनकी पसंद की चीज़ों से रिवॉर्ड देने और उन्हें जारी रखने के लिए दबाव डालने के लिए रिवॉर्ड्स का उपयोग करने के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर है।
एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया साइड क्वेस्ट एक RPG में सार्थक स्टोरी कंटेंट जोड़ सकता है। एक नया लेवल एक प्लेटफॉर्मर प्लेयर को इसके मैकेनिक्स में महारत हासिल करने का एक और अवसर दे सकता है। एक प्रोग्रेशन सिस्टम एक ऑनलाइन गेम को गोल्स का एक स्पष्ट सेट दे सकता है।
अन्य सिस्टम तब बहुत अलग महसूस हो सकते हैं जब वे प्लेयर्स को वापस आने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए डेडलाइन्स, स्ट्रीक्स या जानबूझकर निराशाजनक प्रोग्रेशन का उपयोग करते हैं। मैकेनिक्स सतह पर समान दिख सकते हैं, लेकिन अनुभव पूरी तरह से इस बात पर निर्भर करता है कि सिस्टम कितना पारदर्शी और आनुपातिक (proportionate) है।
प्लेयर मोटिवेशन के बारे में रिसर्च और इंडस्ट्री की चर्चाओं ने बार-बार रिवॉर्ड सिस्टम्स, एंगेजमेंट और retention के बीच के संबंध की जांच की है। GDC का प्लेयर मोटिवेशन पर काम, उदाहरण के लिए, मोटिवेशन के विभिन्न रूपों के बीच अंतर करता है और नोट करता है कि कुछ रिवॉर्ड मैकेनिज्म प्लेयर के रिश्तों का समर्थन कर सकते हैं जबकि अन्य नियंत्रण की भावना पैदा कर सकते हैं।
यह अंतर विशेष रूप से उन गेम्स में मायने रखता है जो प्रोग्रेशन को मॉनेटाइजेशन के साथ जोड़ते हैं। प्लेयर्स को यह समझने की आवश्यकता है कि उन्हें क्या मिल रहा है, जारी रखने में क्या खर्च होगा, और उनसे क्या उम्मीद की जाती है।
इसलिए पारदर्शिता गेम डिज़ाइन से अलग नहीं है। यह खुद डिज़ाइन का हिस्सा हो सकती है।
ऐसे रिवॉर्ड्स डिज़ाइन करना जो वास्तव में टिके रहें
विभिन्न जॉनर्स में रिवॉर्ड सिस्टम डिज़ाइन करते समय कई सिद्धांत लागू होते हैं।
अगले गोल को विजिबल बनाएं। प्लेयर्स के किसी चीज़ के लिए काम करने की संभावना तब अधिक होती है जब वे समझते हैं कि वे क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं। एक विजिबल प्रोग्रेशन पाथ हर परिणाम को बताए बिना दिशा का एहसास करा सकता है।
प्रयास को पेऑफ के साथ मैच करें। बिना किसी प्रयास के मिलने वाला रिवॉर्ड जल्दी ही महत्वहीन हो सकता है। दूसरी ओर, एक ऐसा रिवॉर्ड जिसके लिए अत्यधिक रिपिटिशन की आवश्यकता होती है, वह प्रोग्रेशन को एक ग्राइंड में बदल सकता है।
रिवॉर्ड्स को कोर लूप से कनेक्ट रखें। एक नया लेवल, एबिलिटी, क्वेस्ट, कैरेक्टर या चैलेंज आमतौर पर प्लेयर्स को गेम के सेंट्रल मैकेनिक्स के साथ जुड़ने का एक और कारण देता है। यह प्रोग्रेशन को एक अलग सिस्टम जैसा महसूस कराने के बजाय वास्तविक अनुभव से जोड़कर रखता है।
रिपिटिशन से बचने के लिए वैरायटी का उपयोग करें। क्वेस्ट्स प्लेयर्स को परिचित मैकेनिक्स को अलग-अलग तरीकों से अपनाने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं। Roblox की डिज़ाइन गाइडेंस नोट करती है कि क्वेस्ट्स वैरायटी पेश कर सकते हैं और प्लेयर्स को उन सिस्टम्स के साथ इंटरैक्ट करने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं जिन्हें वे अन्यथा अनदेखा कर सकते हैं।
जारी रखने की लागत के बारे में स्पष्ट रहें। यह तब विशेष रूप से महत्वपूर्ण हो जाता है जब असली पैसे शामिल हों। प्लेयर्स को जारी रखने से पहले यह समझने में सक्षम होना चाहिए कि उन्हें क्या मिल रहा है और वे किसके लिए भुगतान कर रहे हैं।
GAMES.GG पर हमने यह भी एक्सप्लोर किया है कि कैसे मॉडर्न गेम्स रिवॉर्ड पेसिंग, विजुअल फीडबैक और प्रोग्रेशन का उपयोग व्यक्तिगत गेमप्ले पलों को संतोषजनक बनाने के लिए करते हैं।
क्यों 'और अधिक खेलना' रिवॉर्ड हो सकता है
इन सिस्टम्स का सबसे दिलचस्प हिस्सा यह है कि रिवॉर्ड का हमेशा गेम के बाहर मौजूद होना ज़रूरी नहीं है।
एक नया हथियार उपयोगी हो सकता है क्योंकि यह बदल देता है कि प्लेयर अगले एनकाउंटर को कैसे अपनाता है। एक साइड क्वेस्ट मूल्यवान हो सकता है क्योंकि यह गेम की कहानी का एक और हिस्सा उजागर करता है। एक एक्स्ट्रा लाइफ मायने रखती है क्योंकि यह एक कठिन सेक्शन को पार करने का एक और अवसर प्रदान करती है।
प्रत्येक मामले में, रिवॉर्ड की वैल्यू इसलिए है क्योंकि यह एक और अनुभव पैदा करता है।
यही कारण है कि प्रोग्रेशन सिस्टम तब अधिक प्रभावी हो सकते हैं जब वे गेमप्ले से जुड़े रहते हैं। एक रिवॉर्ड जो केवल इन्वेंट्री में पड़ा रहता है, वह संतोषजनक हो सकता है, लेकिन एक रिवॉर्ड जो प्लेयर की क्षमताओं को बदल देता है, वह तुरंत जारी रखने का एक और कारण पैदा कर सकता है।
निष्कर्ष
गेम्स 'प्ले' को 'और अधिक प्ले' के साथ रिवॉर्ड देते हैं क्योंकि निरंतर इंटरैक्शन कई गेम अनुभवों की संरचना में ही बना होता है। साइड क्वेस्ट्स, बोनस स्टेजेस, एक्स्ट्रा लाइव्स, प्रोग्रेशन सिस्टम्स और बोनस राउंड्स, सभी एक ही मूल विचार के अलग-अलग रूपों का उपयोग करते हैं: कुछ पूरा करें, एक नया अवसर प्राप्त करें, और तय करें कि जारी रखना है या नहीं।
सबसे मजबूत सिस्टम पूरी तरह से रिवॉर्ड के आकार पर निर्भर नहीं होते हैं। वे अगले कदम को इतना दिलचस्प बनाते हैं कि प्लेयर्स देखना चाहते हैं कि आगे क्या होता है।
डेवलपर्स के लिए, इसका मतलब है प्रोग्रेशन, प्रयास, वैरायटी और पारदर्शिता को बैलेंस करना। प्लेयर्स के लिए, इन सिस्टम्स को समझना यह पहचानना आसान बना सकता है कि क्यों कुछ गेम्स मूल ऑब्जेक्टिव पूरा होने के काफी देर बाद भी एक और लेवल, एक और क्वेस्ट, या एक और कोशिश के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
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