Rockstar Games में 'Crunch' का कल्चर इतना गहरा है कि यह कथित तौर पर सीधे एंप्लॉयमेंट कॉन्ट्रैक्ट्स में लिखा गया है, जहाँ वर्कर्स को ओवरटाइम प्रोविजन्स के लिए सहमति देने के बजाय, उनसे एक्टिवली ऑप्ट-आउट (opt out) करने की उम्मीद की जाती है।
Rockstar के डेवलपर्स, जो यूनियन रिकग्निशन के लिए जोर दे रहे हैं, ने Grand Theft Auto 6 बनाने वाले इस स्टूडियो में काम करने की स्थितियों के बारे में डिटेल्स शेयर की हैं। उन्होंने एक ऐसे वर्कप्लेस की तस्वीर पेश की है जहाँ एक्स्ट्रा आवर्स (excessive hours) को एक्सेप्शनल सरकमस्टेंस के बजाय एक 'डिफ़ॉल्ट सेटिंग' की तरह ट्रीट किया जाता है।

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ओवरटाइम कैसे बेसलाइन बन गया
यहाँ मुख्य बात यह है कि कॉन्ट्रैक्ट की भाषा कैसे काम करती है। UK एंप्लॉयमेंट लॉ, खास तौर पर Working Time Regulations, प्रति सप्ताह औसतन 48 घंटे की डिफ़ॉल्ट कैप तय करता है। वर्कर्स स्वेच्छा से इस प्रोटेक्शन को छोड़ सकते हैं, लेकिन जोर 'स्वैच्छिक' (voluntary) होने पर होना चाहिए। Rockstar के डेवलपर्स का आरोप है कि यह ऑप्ट-आउट स्टैंडर्ड कॉन्ट्रैक्ट्स में पहले दिन से ही शामिल होता है। जॉब पाने के लिए कॉन्ट्रैक्ट साइन करें, और आपने प्रोटेक्शन पहले ही छोड़ दी।
एक डेवलपर ने इसे साफ तौर पर कहा: क्रंच इतना आम है कि कंपनी ने ओवरटाइम ऑप्ट-आउट को कॉन्ट्रैक्ट्स में स्टैंडर्ड बना दिया है, जिसका मतलब है कि एम्प्लॉइज को 48-घंटे के सप्ताह के अपने कानूनी अधिकार को वापस पाने के लिए एक्टिव स्टेप्स लेने पड़ते हैं, न कि यह उन्हें डिफ़ॉल्ट रूप से मिलता है।
कथित तौर पर Rockstar Game Workers Union ने एक इंटरनल कैंपेन चलाया था ताकि स्टाफ को बताया जा सके कि वे किसी भी समय Working Time Regulations में वापस ऑप्ट-इन (opt back in) कर सकते हैं। इसका नतीजा? Rockstar management ने ऑप्ट-बैक-इन प्रोसेस को आसान बना दिया और पहले HR से मिलने की अनिवार्यता को हटा दिया। यह एक छोटी लेकिन महत्वपूर्ण रियायत है।
क्रंच समान रूप से डिस्ट्रीब्यूटेड भी नहीं है
जो बात इसे और खराब बनाती है, वह है इनकंसिस्टेंसी। कथित तौर पर स्टूडियो में क्रंच सभी टीम्स पर साझा बोझ नहीं है। कुछ डिपार्टमेंट्स इससे लगभग पूरी तरह बच जाते हैं, जबकि कुछ डिसिप्लिन्स के वर्कर्स ऐसी स्थिति का वर्णन करते हैं जहाँ वे इससे कभी बाहर नहीं निकल पाते। इस तरह का असमान वितरण उन रोल्स में नाराजगी और बर्नआउट पैदा करता है जहाँ सस्टेन्ड क्रिएटिविटी सबसे ज्यादा मायने रखती है।
यूनियन का यह भी कहना है कि Rockstar ने क्रंच की परिभाषा को ही धुंधला कर दिया है। दावा है कि मैनेजमेंट अब स्पेसिफिक ओवरटाइम कंपनसेशन पैकेजेस को इस सबूत के तौर पर पेश करता है कि एक्स्ट्रा आवर्स अब क्रंच की श्रेणी में नहीं आते। तर्क यह है कि ओवरटाइम के लिए पैसे देने से ओवरटाइम की उम्मीद अपने आप स्वीकार्य नहीं हो जाती।
पे गैप्स और रोके गए बोनस समस्या को और बढ़ाते हैं
क्रंच ही एकमात्र समस्या नहीं है। डेवलपर्स का यह भी आरोप है कि Rockstar में पे इक्विटी की समस्या है, जहाँ स्टूडियो में मीडियन जेंडर पे गैप इसे ठीक करने के पिछले वादों के बावजूद कम होने के बजाय बढ़ रहा है। बोनस स्ट्रक्चर पर खास तौर पर सवाल उठ रहे हैं, जहाँ वर्कर्स एक ऐसे सिस्टम का वर्णन करते हैं जिसमें अपेक्षित कंपनसेशन का 20% तक अस्पष्ट या रेट्रोएक्टिव परफॉरमेंस क्रिटिसिज्म के आधार पर गायब हो सकता है।
पे में इस तरह की अनिश्चितता, नॉर्मलाइज्ड ओवरटाइम उम्मीदों के साथ मिलकर, बिल्कुल वैसा ही माहौल है जिसे एड्रेस करने के लिए यूनियन कैंपेन बनाया गया है।
अब स्थिति क्या है
Rockstar ने कन्फर्म किया है कि वह रिकग्निशन के औपचारिक अनुरोध के बाद यूनियन रिप्रेजेंटेटिव्स से मुलाकात करेगा। यह एक शुरुआती बिंदु है, समाधान नहीं। स्टूडियो ने GTA 6 के लिए कथित तौर पर $3 बिलियन के प्री-ऑर्डर जनरेट किए हैं, जिसे यूनियन रिप्रेजेंटेटिव्स ने सीधे तौर पर यह तर्क देते हुए कोट किया है कि कंपनी वर्कर्स की मांगों को पूरा करने में सक्षम है।
जैसे-जैसे GTA 6 लॉन्च की ओर बढ़ रहा है, इस लेबर डिस्प्यूट की टाइमिंग ने Rockstar और पैरेंट कंपनी Take-Two Interactive को एक ऐसे स्पॉटलाइट में डाल दिया है जो जल्दी कम नहीं होगा। यदि आप रिलीज से पहले गेम के लिए कन्फर्म हुई बाकी सभी चीजों के बारे में जानना चाहते हैं, तो GTA 6 pre-order guide में डेट्स, प्लेटफॉर्म्स और एडिशन्स के बारे में लेटेस्ट जानकारी उपलब्ध है।








