Skyrim: Todd Howard ने बग्स पर बात की

पूर्व Bethesda कलाकार Dennis Mejillones के अनुसार, स्टूडियो को रिलीज से पहले ही अधिकांश बग्स की जानकारी थी और Todd Howard का इस पर एक विशेष दृष्टिकोण था।

Eliza Crichton-Stuart

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Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
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The Elder Scrolls V: Skyrim के बग्स अब एक तरह से लोककथाओं (folklore) जैसे बन चुके हैं। जायंट्स का प्लेयर्स को स्ट्रैटोस्फीयर में लॉन्च कर देना, NPCs का फर्श के आर-पार निकल जाना, और बैकग्राउंड में क्वेस्ट्स का चुपचाप खराब हो जाना। पंद्रह साल बाद भी, इनमें से कुछ इश्यूज आज भी मौजूद हैं। सच तो यह है कि Bethesda को गेम के स्टोर शेल्फ पर आने से पहले ही इनमें से ज्यादातर के बारे में पता था।

Bethesda के पूर्व सीनियर आर्टिस्ट Dennis Mejillones, जिन्होंने स्टूडियो में Skyrim और Fallout दोनों टाइटल्स पर काम किया है, हाल ही में 2025 के एक Kiwi Talkz इंटरव्यू में फिर से चर्चा में आए। उन्होंने एक काफी candid बात स्वीकार की: Bethesda के किसी भी गेम के लॉन्च के बाद प्लेयर्स जो बग्स रिपोर्ट करते हैं, उनमें से लगभग 95% तो गेम के शिप होने से पहले ही इंटरनली डॉक्यूमेंटेड थे।

"हम गेमर्स हैं। हम गेम खेलते हैं। हम खेलते हैं और वही चीजें देखते हैं जो गेमर्स देखते हैं," Mejillones ने कहा। "हम सोचते हैं, 'आह, यह मजेदार नहीं है, या उतना मजेदार नहीं है, या हमें इसे अलग तरीके से करने की जरूरत है।'" टीम को इन इश्यूज के बारे में पता था। बस उन्हें समय रहते फिक्स नहीं किया जा सका।

पागलपन के पीछे का मंत्र

बात यह है कि यह सिर्फ एक कन्फेशन से कहीं ज्यादा है: Mejillones का कहना है कि Todd Howard के पास एक खास कहावत थी जिसे वे डेवलपमेंट मीटिंग्स में सिचुएशन को समझाने के लिए दोहराते थे। "हम कुछ भी कर सकते हैं, लेकिन हम सब कुछ नहीं कर सकते।" यह लाइन Bethesda की इंटरनल डिस्कशन्स का एक रेगुलर हिस्सा थी।

यह एक ऐसे स्टूडियो के लिए काफी ऑनेस्ट फिलॉसफी है जो इंडस्ट्री के सबसे बड़े ओपन-वर्ल्ड RPGs बनाता है। यहाँ मुख्य बात यह है कि Bethesda के गेम्स सिर्फ बड़े नहीं होते, बल्कि वे 'सिस्टम्स-ऑन-सिस्टम्स' होते हैं, जिनमें सैकड़ों इंटरैक्टिंग वेरिएबल्स होते हैं, जो लॉन्च से पहले बग-फिक्सिंग को एक बहुत बड़ा टास्क बना देते हैं। इससे बग्स कम फ्रस्ट्रेटिंग तो नहीं हो जाते, लेकिन यह उस पैटर्न को जरूर एक्सप्लेन करता है।

Bethesda के पोस्ट-लॉन्च ट्रैक रिकॉर्ड के बारे में जो ज्यादातर प्लेयर्स मिस कर देते हैं

Mejillones सिर्फ इस बात को स्वीकार करने पर ही नहीं रुकते। वे इस धारणा को भी गलत बताते हैं कि Bethesda लॉन्च के बाद अपने गेम्स को छोड़ देता है। उनका गो-टू एग्जांपल Fallout 76 है, जो एक ऐसी स्थिति में लॉन्च हुआ था जिसने काफी बैकलेश पैदा किया और यह Bethesda के रफ रिलीज के लिए एक रेफरेंस पॉइंट बन गया।

"76 को देखो। देखो उन्होंने इसे कितना आगे बढ़ाया। वे गेम को ड्रॉप कर सकते थे, वे इसे ऐसे ही छोड़ सकते थे, लेकिन उन्होंने ऐसा नहीं किया," उन्होंने कहा। "उन्होंने इसे पुश करना और बेहतर बनाना जारी रखा, और मेरी समझ से 76 अब वाकई मजेदार है।"

Fallout 76 के ट्रबल्ड डेब्यू से लेकर उसकी वर्तमान स्थिति तक के सफर को स्वीकार करना जरूरी है। स्टूडियो ने लॉन्च के बाद फ्री अपडेट्स और काफी नए कंटेंट के साथ लगातार अपने गेम्स को सपोर्ट किया है, जिसने उन कम्युनिटीज के साथ गुडविल को फिर से बनाया है जो शुरुआत में नाराज थीं।

Fallout 76's post-launch recovery

Fallout 76's post-launch recovery

यह Mejillones का अकेला नजरिया नहीं है। उन्होंने पहले भी कमेंट किया था कि Bethesda में बहुत से लोग Howard को 'ना' कहने से डरते थे, जो उनके सुझाव के अनुसार डेवलपमेंट प्रोसेस में कुछ ब्लाइंड स्पॉट्स पैदा करता था। "हम सब कुछ नहीं कर सकते" वाली बात Howard के उन कंस्ट्रेंट्स को खुलकर मैनेज करने का तरीका था, भले ही इसका नतीजा हमेशा क्लीन लॉन्चेस के रूप में न निकला हो।

Elder Scrolls 6 के आने के साथ यह चर्चा बार-बार क्यों हो रही है

इस बातचीत का समय मायने रखता है। The Elder Scrolls 6 के आने की संभावनाओं के बीच और Bethesda का Skyrim, Fallout 4, और Starfield के जरिए बना हुआ रेपुटेशन अभी भी कायम है, तो यह सवाल बहुत अहम है कि क्या स्टूडियो कुछ ज्यादा टाइट गेम शिप कर पाएगा। Howard ने पब्लिकली अगले Elder Scrolls एंट्री के साथ एक ज्यादा "क्लासिक" Bethesda स्टाइल में लौटने की बात कही है, जिससे फैंस को उम्मीद है कि इसका स्कोप ज्यादा फोकस्ड होगा।

थ्योरी के हिसाब से, एक नैरो गेम का मतलब है कम सिस्टम्स का आपस में टकराना। क्या इसका नतीजा वाकई एक क्लीनर लॉन्च होगा, यह तो स्टूडियो को ही साबित करना होगा। फिलहाल के लिए, Mejillones का candid टेक प्लेयर्स को यह साफ पिक्चर देता है कि गेमिंग के सबसे पसंदीदा और सबसे ज्यादा बग-प्रोन स्टूडियो में 'सॉसेज' कैसे बनाई जाती है।

गेमिंग कल्चर और डेवलपमेंट स्टोरीज के बारे में और अधिक जानने के लिए, latest gaming news और GAMES.GG पर रिव्यूज देखें।

रिपोर्ट्स

अद्यतनित

June 8th 2026

पोस्ट किया गया

June 8th 2026

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