Mega Crit ने अभी-अभी Slay the Spire 2 के लिए पहला बड़ा बैलेंस पैच जारी किया है, और इससे पहले कि कम्युनिटी पूरी तरह से बदलावों को समझ पाती, डेवलपर ने पहले ही स्थिति स्पष्ट कर दी है: यह कई पैच में से पहला है, और आगे का सफर 1-2 साल लंबा है।
यह पैच 20 मार्च को आया, और प्लेयर्स की तरफ से तुरंत प्रतिक्रिया मिली। Mega Crit ने सोशल मीडिया पर फीडबैक का जवाब देते हुए समझाया कि इस तरह के गेम के लिए Early Access डेवलपमेंट असल में कैसे काम करता है।
पहले बैलेंस पास में असल में क्या बदला
यह कोई मामूली हॉटफिक्स नहीं था। पैच में एक बड़ा बैलेंस पास शामिल था जिसका मुख्य फोकस था: infinites को इस्तेमाल करना और मुश्किल बनाना। अगर आपने Slay the Spire 2 में थोड़ा भी समय बिताया है, तो आप जानते होंगे कि लूप-आधारित इनफिनिट कॉम्बोस कितने डोमिनेंट हो सकते हैं। टीम इस पर बारीकी से नजर रख रही है।
इनफिनिट प्रिवेंशन के अलावा, पैच में हर कैरेक्टर क्लास में महत्वपूर्ण बदलाव किए गए हैं, जिसमें दो नए कैरेक्टर्स, The Regent और The Necrobinder पर खास ध्यान दिया गया है। दोनों कैरेक्टर्स Slay the Spire के फॉर्मूले में नए हैं, इसलिए यह समझ में आता है कि उन्हें पुराने कैरेक्टर्स के मुकाबले ज्यादा फाइन-ट्यूनिंग की जरूरत है।
Mega Crit गेम को समय के साथ कैसे बेहतर बनाना चाहता है
बात यह है: जो प्लेयर्स ओरिजिनल Slay the Spire के Early Access के दौरान नहीं थे, शायद उन्हें इस लेवल के लगातार इटरेशन की उम्मीद नहीं थी। Mega Crit ने इसे स्वीकार किया और नए प्लेयर्स के लिए अपनी पैचिंग मेथोडोलॉजी समझाई जो Early Access गेम्स के इवोल्यूशन से वाकिफ नहीं हैं।
डेवलपर ने कन्फर्म किया कि बीटा बैलेंस पास अगले 1-2 सालों में आने वाले कई पैच में से पहला है, जिसका लक्ष्य वही पॉलिश और बैलेंस हासिल करना है जिसने ओरिजिनल Slay the Spire को इतना लोकप्रिय बनाया। टीम ने यह भी साफ कर दिया कि यह प्रोग्रेस लीनियर नहीं होगी, और कोई भी बदलाव परमानेंट नहीं है। उम्मीद रखें कि चीजें सेटल होने से पहले बदलेंगी, कभी-कभी काफी नाटकीय रूप से।
बीटा ब्रांच में सबसे एक्सपेरिमेंटल बदलाव होंगे, जिन्हें तब तक इटरेशन के जरिए सुधारा जाएगा जब तक Mega Crit मेन ब्रांच पर अपडेट्स पुश करने के लिए कॉन्फिडेंट न हो जाए। यह एक मेथोडिकल प्रोसेस है, और टीम फैसलों के लिए प्लेयर फीडबैक, इन-गेम मेट्रिक्स और अपने डिजाइन इंस्टिंक्ट्स का इस्तेमाल कर रही है।
एक रिकॉर्ड-ब्रेकिंग लॉन्च जिसमें सुधार की गुंजाइश है
यहाँ कॉन्टेक्स्ट मायने रखता है। Slay the Spire 2 सिर्फ चुपचाप Early Access में लॉन्च नहीं हुआ। 5 मार्च को अपने ऑफिशियल Early Access लॉन्च के एक हफ्ते के अंदर ही गेम ने 3 million सेल्स का आंकड़ा पार कर लिया, और Steam हिस्ट्री में सबसे ज्यादा एक साथ खेलने वाले प्लेयर्स (concurrent players) का रिकॉर्ड बनाया, जिसने Fallout 4, Helldivers 2, और Arc Raiders जैसे टाइटल्स को पीछे छोड़ दिया। यह एक बहुत बड़ा और एंगेज्ड प्लेयर बेस है जो बड़े पैमाने पर फीडबैक दे रहा है।
इस मोमेंटम के साथ, बैलेंस को सही रखने का प्रेशर रियल है। लेकिन Mega Crit पैनिक करने के बजाय धैर्य के साथ काम कर रहा है, और Early Access को एक डिजाइन टूल की तरह इस्तेमाल कर रहा है।
ज्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर देते हैं वह यह है कि पहला अपडेट शायद ही कभी फाइनल गेम को डिफाइन करता है। ओरिजिनल Slay the Spire को एक बेहतरीन और बार-बार खेले जाने वाले डेक-बिल्डर बनने में सालों लगे जिसने एक जॉनर को डिफाइन किया। सीक्वल भी उसी रास्ते पर है, बस फर्क इतना है कि अब बहुत बड़ा ऑडियंस हर कदम पर नजर रखे हुए है।
जो कोई भी हर अपडेट पर नजर रखना चाहता है और गेम के इवोल्यूशन को फॉलो करना चाहता है, वह लेटेस्ट गेमिंग न्यूज ब्राउज करता रहे क्योंकि Mega Crit लगातार Slay the Spire 2 को उसके फाइनल फॉर्म में ढाल रहा है। स्पायर की चढ़ाई अभी खत्म नहीं हुई है। और अधिक जानकारी के लिए चेक करें:








