Supercell ने उन कारकों के बारे में खुलकर बताया है जिनके कारण Squad Busters का ग्लोबल लॉन्च हुआ, जो स्टूडियो का पहला लाइव गेम था जिसे बंद कर दिया गया। एक हालिया ब्लॉग पोस्ट में, CEO Ilkka Paananen और गेम लीड Eino Joas ने आंतरिक दबावों, अपेक्षाओं और डेवलपमेंट निर्णयों का विवरण दिया, जिन्होंने गेम के रिलीज़ और उसके प्रदर्शन को आकार दिया।
Paananen के अनुसार, एक नया मोबाइल गेम लॉन्च करना increasingly challenging हो गया है। अपने last major hit, Brawl Stars के बाद पांच-और-आधा साल के गैप के बाद, Supercell ने 2024 में Squad Busters को रिलीज़ करने का फैसला किया। स्टूडियो ने कई सालों तक गेम को डेवलप किया था, जिसका लक्ष्य accessibility को strategic gameplay के साथ balance करना था जो एक broad audience को appeal करे।
Development and Beta Testing Challenges
Squad Busters का डेवलपमेंट 2020 में शुरू हुआ। शुरुआती फोकस core gameplay पर था, जिसमें फरवरी 2023 में 5,000 खिलाड़ियों के साथ एक closed beta लॉन्च हुआ। शुरुआती metrics ने Day 7 retention rate 29% दिखाया, जो Supercell के internal targets से कम था। इसके जवाब में, टीम ने additional player agency features पेश किए, जिनमें boosts, abilities, और map events शामिल थे, और मई 2023 में 140,000 से अधिक प्रतिभागियों के साथ दूसरा beta आयोजित किया। Retention rates में सुधार हुआ, जिसमें Day 1 पर 61%, Day 3 पर 44%, और Day 7 पर 38% था। गेम को Creator Program में भाग लेने वाले content creators, साथ ही Apple और Google से भी आम तौर पर positive feedback मिला।
इन सुधारों के बावजूद, टीम ने full launch की ओर बढ़ने का दबाव महसूस किया। Joas ने बताया कि डेवलपमेंट टीम ने कंपनी के risk appetite को सीमित माना और bolder decisions के लिए push करना चाहती थी, हालांकि उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि यह दबाव leadership से नहीं आया था।
Global Release and Player Engagement
ग्लोबल लॉन्च के बाद, Squad Busters ने 40 मिलियन pre-registrations और 75 मिलियन installs हासिल किए। हालांकि, initial installs के बाद retention उम्मीद से कम था। स्टूडियो का लक्ष्य एक ऐसा गेम बनाना था जो intuitive और wide range of players के लिए accessible हो, लेकिन Joas ने स्वीकार किया कि टीम के intentions और player experiences के बीच एक gap था। कई खिलाड़ियों को वह engagement या depth नहीं मिली जिसकी वे तलाश कर रहे थे, जिसने गेम के active users में गिरावट में योगदान दिया।
Paananen ने बताया कि एक महीने के soft launch ने गेम के meta या Day 7 से परे long-term retention और monetization का पूरी तरह से परीक्षण करने के लिए पर्याप्त समय नहीं दिया। यह, इन कारकों को मान्य करने से पहले गेम और मार्केटिंग को स्केल करने के निर्णय के साथ मिलकर, इसके performance issues में योगदान दिया।
Lessons for Future Mobile Game Development
Supercell ने Squad Busters के अनुभव को एक सीखने के अवसर के रूप में प्रस्तुत किया है। स्टूडियो ने नोट किया कि बड़े beta tests भी यह भविष्यवाणी नहीं कर सकते कि गेम विश्व स्तर पर कैसा प्रदर्शन करेगा। लंबे परीक्षण अवधि और तीसरे beta ने शायद engagement और retention समस्याओं को पहले उजागर किया होगा। इसके अतिरिक्त, Paananen ने इस बात पर जोर दिया कि major marketing campaigns उत्पाद दृष्टि और खिलाड़ी अनुभव को पूरी तरह से मान्य करने के बाद सबसे प्रभावी होते हैं।
कंपनी के विचार मोबाइल गेम डेवलपर्स के सामने आने वाली चुनौतियों को रेखांकित करते हैं, विशेष रूप से accessibility, player retention, और monetization को संतुलित करने में। वे यह भी प्रदर्शित करते हैं कि जोखिम लेने के लिए आंतरिक दबाव रिलीज़ रणनीतियों को कैसे प्रभावित कर सकते हैं, कभी-कभी अनपेक्षित परिणामों के साथ।
Source: PocketGamer
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Frequently Asked Questions (FAQs)
What was Squad Busters?
Squad Busters was a mobile game developed by Supercell, aiming to combine accessible controls with strategic gameplay. It was the first live game from the studio to be shut down.
Why did Supercell launch Squad Busters globally?
Supercell launched the game amid internal pressures to take risks and release new titles, even though retention metrics from beta testing indicated potential issues.
What were the main issues with Squad Busters?
The game struggled with long-term player retention. While early beta tests showed promising results, the global audience did not engage as expected, revealing a gap between player expectations and the game’s design.
How long was Squad Busters in beta?
The game had two main beta periods: the first in February 2023 with 5,000 players and the second in May 2023 with over 140,000 players.
What lessons did Supercell learn from the release?
Supercell concluded that longer and larger-scale beta tests are crucial, that retention metrics from beta may not predict global performance, and that marketing campaigns should follow full validation of the product vision.
Will Supercell change its approach to future game launches?
The studio indicated that insights from Squad Busters will influence future development and launch strategies, emphasizing extended testing, careful validation, and measured risk-taking.







