Steam के एक प्राइसिंग एक्सपर्ट ने इस हफ्ते Digital Dragons में यह चेतावनी दी है कि कई डेवलपर्स सालों से चुपचाप रेवेन्यू का नुकसान झेल रहे हैं, और इसे ठीक करना कभी-कभी सिर्फ एक बॉक्स में नंबर टाइप करने जितना आसान होता है।

Steam regional pricing settings
IndieBI नामक एनालिटिक्स फर्म के फाउंडर Tom Kaczmarczyk ने कॉन्फ्रेंस में बताया कि जो स्टूडियो देश-विशिष्ट (country-specific) प्राइसिंग को नजरअंदाज कर रहे हैं, वे असल में अपने गेम्स की फ्री कॉपी बांट रहे हैं। उन्होंने EA का उदाहरण दिया, जिसके बारे में उनका कहना है कि उन्हें अर्जेंटीना में कुछ गेम यूनिट्स की बिक्री से 40% मिलता है, जबकि उन ट्रांजेक्शन से उन्हें "कोई रेवेन्यू नहीं" मिलता।

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बात यह है कि जब कोई डेवलपर एक सिंगल बेस प्राइस सेट करता है और प्लेटफॉर्म्स को उसे हर दूसरी करेंसी में ऑटो-कन्वर्ट करने देता है, तो वह प्राइस एक्सचेंज रेट्स का बंधक बन जाता है। अगर किसी देश की करेंसी डॉलर के मुकाबले गिर जाती है, तो लोकल प्राइस किसी के ध्यान देने से पहले ही लगभग शून्य तक गिर सकता है। उस रीजन के प्लेयर्स गेम को लगभग मुफ्त में ले लेते हैं, और डेवलपर को ज्यादा से ज्यादा कुछ पैसे ही मिलते हैं।
Kaczmarczyk ने Xbox को इस मामले में सबसे ज्यादा ढिलाई बरतने वाला प्लेटफॉर्म बताया। उन्होंने कहा, "खासकर Xbox ने कभी भी डेवलपर्स को उन देशों में अपनी रीजनल प्राइसिंग अपडेट करने के लिए मजबूर नहीं किया है जहाँ करेंसी कोलैप्स होती है।" Steam और Nintendo Switch eShop दोनों ने ऐसे मैकेनिज्म पेश किए हैं जो डेवलपर्स को रीजनल प्राइसेस अपडेट करने के लिए प्रेरित करते हैं, ताकि स्टूडियो बिना जाने "इफेक्टिवली फ्री यूनिट्स लीक" न करें।
अर्जेंटीना की स्थिति इसका एक जीता-जागता उदाहरण है। खरीदार गिरी हुई लोकल करेंसी के हिसाब से गेम्स खरीदते हैं, और फिर उन कॉपीज़ को इंटरनेशनल लेवल पर रीसेल या गिफ्ट कर देते हैं। Kaczmarczyk ने इसे साफ शब्दों में कहा: "यह सिर्फ रीजन सर्फिंग है, और फिर हम इसे दोबारा बेचते हैं।"
Poland is the other market developers keep sleeping on
इन चर्चाओं में अर्जेंटीना पर सबसे ज्यादा ध्यान दिया जाता है, लेकिन Kaczmarczyk ने Poland को एक अलग और समान रूप से नजरअंदाज की गई समस्या के रूप में चिह्नित किया। वहां समस्या अलग है: यह करेंसी कोलैप्स नहीं है, बल्कि डेवलपर्स ने कभी वहां लोकल प्राइस सेट ही नहीं किया।
उन्होंने कहा, "अगर आप Poland में अपनी कीमतें ठीक नहीं करते हैं, जो कि कई पब्लिशर्स और डेवलपर्स अभी भी नहीं करते हैं, तो आप सेल्स में भारी गिरावट देखेंगे।" जब IndieBI ने क्लाइंट्स के लिए पोलिश प्राइसिंग को एडजस्ट किया, तो उस मार्केट में रेवेन्यू में न केवल सुधार हुआ, बल्कि Kaczmarczyk के अनुसार, वे "कई अन्य समान देशों से आगे निकल गए।"
यह एक बैकएंड कॉन्फ़िगरेशन बदलाव से मिलने वाला एक महत्वपूर्ण परिणाम है। यहाँ मुख्य बात यह है कि Poland में एक बड़ी और एक्टिव गेमिंग पॉपुलेशन है, लेकिन वहां के प्लेयर्स प्राइस-सेंसिटिव हैं, जिसे सिर्फ USD कन्वर्जन से नहीं समझा जा सकता। अगर आप लोकल परचेजिंग पावर के मुकाबले प्राइस बहुत ज्यादा सेट करते हैं, तो आप पूरी सेल खो देते हैं।
Steam पर रीजनल प्राइसिंग एडजस्टमेंट सीधे Steamworks बैकएंड के जरिए किए जा सकते हैं। Kaczmarczyk के अनुसार, कुछ मामलों में फिक्स सिर्फ एक करेंसी फील्ड में सही नंबर डालना है, फिर भी बड़े पब्लिशर्स ने अभी तक ऐसा नहीं किया है।
What this means for players and the games market
प्लेयर्स के लिए, यह काफी दिलचस्प जानकारी है जब आप अगली बार किसी की-रीसेलर या विदेशी स्टोरफ्रंट के जरिए कोई संदिग्ध रूप से सस्ता डील देखते हैं। वे बार्गेन प्राइसेस अक्सर सीधे इसी समस्या से जुड़ी होती हैं: एक पब्लिशर जिसने उस मार्केट में अपनी रीजनल प्राइसिंग अपडेट नहीं की है जहाँ लोकल करेंसी की वैल्यू काफी गिर चुकी है।
वाइडर इंडस्ट्री के लिए, Kaczmarczyk का डेटा बड़े पैमाने पर रेवेन्यू लीक की ओर इशारा करता है। अगर EA, जो दुनिया के सबसे बड़े पब्लिशर्स में से एक है और जिसके पास डेडिकेटेड प्लेटफॉर्म रिलेशंस टीमें हैं, अभी भी कुछ मार्केट्स में 40% यूनिट्स से जीरो रेवेन्यू देख रहा है, तो छोटे स्टूडियोज के बीच समस्या निश्चित रूप से और भी खराब है। इंडी डेवलपर्स और मिड-साइज स्टूडियो जो बिना डेडिकेटेड प्राइसिंग एनालिस्ट के काम कर रहे हैं, वे संभवतः बिना किसी विजिबिलिटी के इसी तरह का नुकसान उठा रहे हैं।

Steamworks regional currency dashboard
Digital Dragons की यह टॉक Steam प्राइसिंग स्ट्रैटेजी को लेकर इंडस्ट्री में चल रही एक व्यापक चर्चा का हिस्सा है। इस साल की शुरुआत में, Valve ने एक अपडेट पेश किया जिसे खास तौर पर डेवलपर्स को 35 करेंसी और 4 रीजनल ग्रुप्स में प्राइसेस मैनेज करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो इस बात की सीधी स्वीकृति है कि मौजूदा सिस्टम को गलत कॉन्फ़िगर करना आसान है।
Kaczmarczyk का व्यापक पॉइंट यह है कि प्राइसिंग एक 'सेट-एंड-फॉरगेट' निर्णय नहीं है। करेंसी मार्केट्स बदलते रहते हैं, देशों के बीच परचेजिंग पावर बहुत अलग होती है, और प्लेटफॉर्म्स हमेशा अपने आप सुधार लागू नहीं करते। इस पर नजर रखना काम का हिस्सा है, चाहे आप एक सोलो डेवलपर हों या EA जितना बड़ा स्टूडियो।
गेम्स कैसा प्रदर्शन कर रहे हैं और प्लेयर्स असल में क्या भुगतान कर रहे हैं, इस पर अधिक जानकारी के लिए, सभी प्लेटफॉर्म्स पर लेटेस्ट अपडेट्स के लिए हमारे game reviews और gaming guides देखें।







