Steam pricing expert ने इस हफ्ते Digital Dragons में एक चेतावनी दी है कि कई डेवलपर्स सालों से चुपचाप रेवेन्यू का नुकसान झेल रहे हैं, और इसे ठीक करना कभी-कभी सिर्फ एक बॉक्स में नंबर टाइप करने जितना आसान होता है।

Steam regional pricing settings
IndieBI के फाउंडर Tom Kaczmarczyk ने कॉन्फ्रेंस में बताया कि जो स्टूडियो देश-विशिष्ट (country-specific) प्राइसिंग को नजरअंदाज कर रहे हैं, वे असल में अपने गेम्स की फ्री कॉपी बांट रहे हैं। उन्होंने EA का उदाहरण दिया, जिसके बारे में उनका कहना है कि अर्जेंटीना में कुछ गेम यूनिट्स की बिक्री से उन्हें 40% मिलता है, जबकि उन ट्रांजेक्शन से "कोई रेवेन्यू जनरेट नहीं" होता।
How a currency collapse turns your $30 game into nothing
जब कोई डेवलपर एक सिंगल बेस प्राइस सेट करता है और प्लेटफॉर्म्स को उसे हर दूसरी करेंसी में ऑटो-कन्वर्ट करने देता है, तो वह प्राइस एक्सचेंज रेट्स का बंधक बन जाता है। अगर किसी देश की करेंसी डॉलर के मुकाबले गिर जाती है, तो किसी के नोटिस करने से पहले ही लोकल प्राइस लगभग जीरो तक गिर सकता है। उस रीजन के प्लेयर्स गेम को लगभग मुफ्त में ले लेते हैं, और डेवलपर को ज्यादा से ज्यादा कुछ पैसे ही मिलते हैं।
Kaczmarczyk ने Xbox को इस मामले में सबसे ज्यादा ढिलाई बरतने वाला प्लेटफॉर्म बताया। उन्होंने कहा कि Xbox ने कभी भी डेवलपर्स को उन देशों में अपनी रीजनल प्राइसिंग अपडेट करने के लिए मजबूर नहीं किया जहां करेंसी क्रैश हो रही है। Steam और Nintendo Switch eShop दोनों ने ऐसे मैकेनिज्म पेश किए हैं जो डेवलपर्स को रीजनल प्राइसेस अपडेट करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, ताकि स्टूडियो बिना जाने-समझे फ्री यूनिट्स लीक न करें।
अर्जेंटीना की स्थिति इसका एक क्लासिक उदाहरण है। खरीदार गिरी हुई लोकल करेंसी के हिसाब से गेम्स खरीदते हैं, और फिर उन कॉपीज को इंटरनेशनल लेवल पर रीसेल या गिफ्ट कर देते हैं। Kaczmarczyk ने इसे साफ शब्दों में बताया: रीजन सर्फिंग, जिसके बाद रीसेल की जाती है।
Poland is the other market developers keep sleeping on
इन चर्चाओं में अर्जेंटीना पर सबसे ज्यादा ध्यान दिया जाता है, लेकिन Kaczmarczyk ने Poland को एक अलग और समान रूप से अनदेखा किया गया मुद्दा बताया। वहां समस्या अलग है: यह करेंसी क्रैश नहीं है, बल्कि डेवलपर्स ने शुरू से ही वहां कोई लोकलाइज्ड प्राइस सेट ही नहीं किया है।
अगर आप Poland में अपनी प्राइसेस फिक्स नहीं करते हैं, जो कि कई पब्लिशर्स और डेवलपर्स अभी भी नहीं कर रहे हैं, तो आपको सेल्स में भारी गिरावट देखने को मिलेगी। जब IndieBI ने क्लाइंट्स के लिए पोलिश प्राइसिंग को एडजस्ट किया, तो उस मार्केट में रेवेन्यू में न केवल सुधार हुआ, बल्कि Kaczmarczyk के अनुसार, इसने कई अन्य समान देशों को भी पीछे छोड़ दिया।
यह एक बैकएंड कॉन्फ़िगरेशन बदलाव का बड़ा परिणाम है। Poland में एक बड़ी और एक्टिव गेमिंग पॉपुलेशन है, लेकिन वहां के प्लेयर्स प्राइस-सेंसिटिव हैं, जिसे एक सीधा USD कन्वर्जन कवर नहीं कर पाता। अगर आप लोकल परचेजिंग पावर के मुकाबले प्राइस बहुत ज्यादा सेट कर देते हैं, तो आप पूरी सेल खो देते हैं।
What this means for players and the games market
प्लेयर्स के लिए, यह काफी दिलचस्प जानकारी है, खासकर अगली बार जब आप किसी की-रीसेलर या विदेशी स्टोरफ्रंट के जरिए संदिग्ध रूप से सस्ती डील देखें। वे बार्गेन प्राइसेस अक्सर सीधे इसी समस्या से जुड़ी होती हैं: एक पब्लिशर जिसने उस मार्केट में अपनी रीजनल प्राइसिंग अपडेट नहीं की है जहां लोकल करेंसी की वैल्यू काफी गिर चुकी है।
वाइडर इंडस्ट्री के लिए, Kaczmarczyk का डेटा बड़े पैमाने पर रेवेन्यू लीक की ओर इशारा करता है। अगर EA जैसा दुनिया का सबसे बड़ा पब्लिशर, जिसके पास डेडिकेटेड प्लेटफॉर्म रिलेशंस टीमें हैं, अभी भी देख रहा है कि कुछ मार्केट्स में 40% यूनिट्स से जीरो रेवेन्यू मिल रहा है, तो छोटे स्टूडियोज के बीच यह समस्या निश्चित रूप से और भी बदतर है। इंडी डेवलपर्स और मिड-साइज स्टूडियो जो बिना डेडिकेटेड प्राइसिंग एनालिस्ट के काम कर रहे हैं, वे संभवतः बिना किसी विजिबिलिटी के काफी रेवेन्यू गंवा रहे हैं।

Steamworks regional currency dashboard
Digital Dragons की यह टॉक Steam प्राइसिंग स्ट्रैटेजी को लेकर इंडस्ट्री में चल रही एक बड़ी चर्चा का हिस्सा है। इस साल की शुरुआत में, Valve ने एक अपडेट जारी किया था जिसे डेवलपर्स को 35 करेंसी और 4 रीजनल ग्रुप्स में प्राइसेस मैनेज करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो इस बात की सीधी स्वीकृति है कि मौजूदा सिस्टम को गलत कॉन्फ़िगर करना आसान है।
Kaczmarczyk का मुख्य पॉइंट यह है कि प्राइसिंग 'सेट-एंड-फॉरगेट' (एक बार सेट करके भूल जाने वाला) निर्णय नहीं है। करेंसी मार्केट्स बदलते रहते हैं, देशों के बीच परचेजिंग पावर बहुत अलग होती है, और प्लेटफॉर्म्स हमेशा ऑटोमैटिकली सुधार लागू नहीं करते। इस पर नजर रखना काम का हिस्सा है, चाहे आप एक सोलो डेवलपर हों या EA जितना बड़ा स्टूडियो।
गेम्स कैसा परफॉर्म कर रहे हैं और प्लेयर्स असल में क्या भुगतान कर रहे हैं, इस पर अधिक जानकारी के लिए, हमारे game reviews और gaming guides देखें, जो सभी प्लेटफॉर्म्स पर लेटेस्ट जानकारी देते हैं।









