इस गेम पर Warner Bros. ने $200 million खर्च किए थे और यह लॉन्च के समय बुरी तरह फ्लॉप रहा। लेकिन जिन लोगों ने इसे बनाया, उनके लिए इसका नुकसान सिर्फ फाइनेंशियल लॉस से कहीं ज्यादा गहरा था।
Rocksteady के दो पूर्व डेवलपर्स, Axel Rydby और Johnny Armstrong ने खुलकर बताया है कि Suicide Squad: Kill the Justice League के सबसे कठिन दौर में काम करना कैसा था। उनका अनुभव एक ऐसे स्टूडियो की तस्वीर पेश करता है जिसने पूरे आत्मविश्वास के साथ प्रोजेक्ट शुरू किया था, लेकिन अंत तक लोग यह सोचने पर मजबूर हो गए कि क्या वे कभी दोबारा गेम्स बनाना भी चाहते हैं या नहीं।

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Batman से लेकर एक ऐसी स्प्रेडशीट तक जिसे कोई समझ नहीं सका
Rocksteady ने अपनी शानदार Batman Arkham सीरीज के बाद यह गेम बनाया था। उस सफलता की वजह से Suicide Squad: Kill the Justice League को लेकर टीम में काफी कॉन्फिडेंस था। Armstrong शुरुआती दौर को एक तरह का 'earned swagger' बताते हैं: टीम ने पहले हिट गेम्स दिए थे, इसलिए उन्हें लगा कि वे इसे भी आसानी से निकाल लेंगे।
लेकिन वह कॉन्फिडेंस जल्दी ही खत्म हो गया। जैसे-जैसे डिले (delays) बढ़ते गए और बजट आसमान छूने लगा, ऊपर से आने वाले दबाव ने काम का पूरा नेचर ही बदल दिया। Rydby उस पल को याद करते हैं जब चीजें बिगड़ने लगीं: "मैं एक स्प्रेडशीट फॉलो कर रहा था, कोई ऐसी मार्केटिंग-एनालिसिस स्प्रेडशीट जिसे कोई भी साफ तौर पर समझा नहीं पा रहा था। मुझे लगा कि यह वो गेमिंग इंडस्ट्री नहीं है जिसमें मैं काम करना चाहता था।"
यहाँ मुख्य बात यह है कि वह स्प्रेडशीट क्या दर्शाती थी। गेम अब एक क्रिएटिव प्रोजेक्ट नहीं, बल्कि एक फाइनेंशियल इंस्ट्रूमेंट बन चुका था। हर डिजाइन डिसीजन इस बात पर आधारित था कि कोई फीचर कितने प्लेयर्स तक पहुंच सकता है, और कैसे मैकेनिक्स को ट्विस्ट किया जाए ताकि रीप्लेएबिलिटी (replayability) और मोनेटाइजेशन (monetization) को मैक्सिमाइज किया जा सके। पैशन की जगह अब सिर्फ मेट्रिक्स ने ले ली थी।
इम्पॉसिबल डेडलाइन्स और सब कुछ एक साथ ठीक करने का दबाव
Rydby बताते हैं कि उन्हें गेम की बुनियादी समस्याओं को ठीक करने के लिए सिर्फ छह महीने का समय दिया गया, जो उनके हिसाब से काफी नहीं था। "छह महीने किसी भी फंडामेंटल बदलाव के लिए काफी नहीं होते। इतने समय में आप बस ज्यादा से ज्यादा बग्स (bugs) फिक्स कर सकते हैं और कहीं-कहीं छोटे-मोटे फीचर्स में बदलाव कर सकते हैं।"
Armstrong इसे और भी साफ तौर पर कहते हैं: "हमने इतने घंटे काम किया, लेकिन ऐसा नहीं लगा कि गेम में कोई ठोस सुधार हो रहा है। सबको ऐसा लग रहा था जैसे वे एक ही जगह खड़े रहने के लिए भी भाग रहे हों।"
यह कॉम्बिनेशन—एग्जीक्यूटिव्स की अवास्तविक उम्मीदें जो एक इनफिनिट लाइव सर्विस मनी मशीन चाहते थे, और टीम का बिना किसी सार्थक प्रोग्रेस के लगातार क्रंच (crunch) में काम करना—एक ऐसा माहौल बना रहा था जिसने लोगों को अंदर से तोड़ना शुरू कर दिया था।
'मैं खुद को अंदर से टूटता हुआ महसूस कर सकता था'
Armstrong का अपने ब्रेकिंग पॉइंट का वर्णन काफी दर्दनाक है। "मैंने महसूस किया कि मेरी सारी एनर्जी खत्म हो चुकी है। मैंने कहा, 'मैं यह दोबारा नहीं कर सकता। मुझे नहीं पता कि मैं इंडस्ट्री छोड़ रहा हूँ या नहीं, लेकिन मेरा हो गया। मैं खुद को अंदर से टूटता हुआ महसूस कर सकता था।"
Rydby इसे सिर्फ Rocksteady की नहीं, बल्कि पूरी इंडस्ट्री की समस्या मानते हैं। "मुझे लगता है कि एक इंडस्ट्री के तौर पर हम अपनी राह भटक रहे हैं। पहले ये पैशन प्रोजेक्ट्स होते थे जिन्हें आप प्यार करते थे और उम्मीद करते थे कि दूसरे भी उन्हें पसंद करेंगे। जब ऐसा होता था, तो वह बहुत ही शानदार एहसास होता था। अब यह कम होता गया। अब बस यह रह गया है: उम्मीद है कि यह बिक जाए। उम्मीद है कि इससे हमें पैसे मिल जाएं।"
जब ऐसा कोई गेम फेल होता है, तो ज्यादातर प्लेयर्स यह नहीं देख पाते कि खराब रिव्यूज और खाली सर्वर्स के पीछे वे डेवलपर्स हैं जिन्होंने सालों तक किसी चीज में अपना खून-पसीना बहाया और अंत में इस अनुभव से बुरी तरह टूट गए।
उन्होंने आगे क्या बनाया और यह क्यों मायने रखता है
Suicide Squad: Kill the Justice League के बाद Rydby और Armstrong ने Rocksteady छोड़ दिया और Secret of Circadia बनाने के लिए साथ आए, जो एक RPG डेकबिल्डर (deckbuilder) है। उन्होंने हाल ही में एक Kickstarter कैंपेन लॉन्च किया जिसका गोल लगभग $11,400 था, जो उनके पिछले प्रोजेक्ट पर WB द्वारा गंवाए गए $200 million के मुकाबले बहुत ही छोटा है। यह अंतर ही सब कुछ बयां कर देता है।
बात यह है: Secret of Circadia बिल्कुल वैसा ही गेम है जो तब बनता है जब डेवलपर्स कुछ ऐसा बना रहे हों जिसे वे खुद खेलना चाहते हैं। यह Suicide Squad: Kill the Justice League का बिल्कुल उल्टा है। और यह तथ्य कि दो लोग जो लगभग इंडस्ट्री छोड़ चुके थे, अब छोटे और पैशन-ड्रिवन गेम्स बना रहे हैं, उन सभी गलतियों का सबसे ईमानदार जवाब लगता है।
लाइव सर्विस मॉडल ने सिर्फ एक खराब गेम ही नहीं बनाया। इसने लगभग इंडस्ट्री के दो ऐसे डेवलपर्स को खो दिया जिनके पास अभी भी कहने के लिए बहुत कुछ है। अगर आप देखना चाहते हैं कि जब उस पैशन को सही दिशा में लगाया जाता है तो क्या होता है, तो Kill the Brickman उस फोकस्ड और इंटेंशनल डिजाइन का एक बेहतरीन उदाहरण है, जिसे Rocksteady जैसे स्टूडियो स्प्रेडशीट्स का दौर आने से पहले सपोर्ट करते थे। आपके समय के लायक और गेम्स के लिए, हमारे gaming guides ब्राउज करें, या अगर Secret of Circadia जैसे डेकबिल्डर्स आपकी पसंद हैं, तो strategy games हब देखें।








