जरा सोचिए: Deus Ex के क्रिएटर द्वारा बनाया गया एक स्टील्थ गेम, जो Kilcairn नाम की एक बेहद सिस्टेमिक दुनिया में सेट है, जहाँ आप और आपका पार्टनर मिलकर बड़े-बड़े हीस्ट (heists) को अंजाम देते हैं, बिना किसी दूसरे प्लेयर के जो साये में छिपकर आपकी शाम खराब करने की कोशिश कर रहा हो। Thick as Thieves के लिए अब यही असल विजन है, और सच कहें तो, यह शुरुआत में जो प्लान था, उससे कहीं ज्यादा अपीलिंग लगता है।
OtherSide Entertainment ने कंफर्म किया है कि Deus Ex के क्रिएटर Warren Spector का इमर्सिव स्टील्थ गेम, Thick as Thieves, अपने पहले से घोषित PvPvE डिजाइन को पूरी तरह से ड्रॉप कर रहा है। स्टूडियो ने Steam अपडेट पोस्ट करते हुए बताया कि गेम अब पूरी तरह से सोलो और टू-प्लेयर को-ऑप प्ले पर फोकस करेगा। यह गेम के ओरिजिनल पिच में शामिल रहे कॉम्पिटिटिव मल्टीप्लेयर हुक से एक बड़ा बदलाव है।
Why OtherSide walked away from PvPvE
स्टूडियो की दलील काफी ईमानदार है। जैसे-जैसे डेवलपमेंट आगे बढ़ा और Kilcairn की दुनिया ने आकार लेना शुरू किया, सोलो और को-ऑप सेशन ज्यादा मजेदार लगने लगे। OtherSide ने लिखा, "इस शार्प फोकस ने हमें उस चीज पर डबल डाउन करने का मौका दिया है जो Thick as Thieves को वाकई खास बनाती है, और वो है डायनामिक स्टील्थ गेमप्ले।"
बात यह है कि डेवलपमेंट के बीच में ऐसी ईमानदारी ही गेम्स को बचाती है। PvPvE स्ट्रक्चर के लिए इमर्सिव सिम्स के मुकाबले बिल्कुल अलग डिजाइन फिलॉसफी की जरूरत होती है। आप प्लेयर्स के बीच फ्रिक्शन (friction) के लिए गेम बना रहे होते हैं, न कि उन जटिल, सिस्टम-ड्रिवन सैंडबॉक्स के लिए जो इस जॉनर की पहचान हैं। एक साथ दोनों तरह के ऑडियंस को खुश करने की कोशिश में अक्सर कोई भी खुश नहीं हो पाता।
Spector का ट्रैक रिकॉर्ड इस बदलाव को और भी तर्कसंगत बनाता है। उन्होंने 1992 में Ultima Underworld प्रोड्यूस किया, ओरिजिनल Deus Ex बनाया, और उन्हें "इमर्सिव सिम" शब्द गढ़ने का श्रेय भी दिया जाता है। उनका यह बैकग्राउंड गहरे, प्लेयर-ड्रिवन सिस्टम्स की ओर इशारा करता है, न कि ऐसे लॉबीज की ओर जो विरोधियों से भरे हों और आपके हीस्ट को खराब कर रहे हों।
What the shift means for the game
OtherSide का कहना है कि इस बदलाव ने "मोमेंट-टू-मोमेंट एक्शन को और मजबूत किया है, चाहे आप सोलो खेल रहे हों या पार्टनर के साथ को-ऑप में।" यहाँ टू-प्लेयर को-ऑप फ्रेमिंग पर ध्यान देना जरूरी है। एक इमर्सिव सिम में अच्छी तरह से इम्प्लीमेंट किया गया को-ऑप मोड एक्सपीरियंस को वाकई बेहतर बना सकता है, जहाँ प्लेयर्स जिम्मेदारियां बांट सकते हैं, डिस्ट्रैक्शन कोऑर्डिनेट कर सकते हैं, या बस इस बात पर बहस कर सकते हैं कि किसी पहरेदार वाली एस्टेट से कौन सा रास्ता लेना है।
ज्यादातर प्लेयर्स इस तरह के बदलाव के बारे में जो मिस कर जाते हैं, वह यह है कि यह गेम की असली स्ट्रेंथ के बारे में कितना कुछ बताता है। अगर PvPvE सेशन इंटरनली एक्साइटमेंट पैदा नहीं कर रहे थे, तो उन्हें बनाए रखने का मतलब होता एक कमजोर स्टील्थ एक्सपीरियंस रिलीज करना, सिर्फ एक ऐसे मोड को सपोर्ट करने के लिए जिस पर टीम को भरोसा ही नहीं था। इसे हटाना ही सही फैसला है।

Co-op heist planning mode
The broader context: PvPvE is having a rough year
यह सब अकेले नहीं हो रहा है। PvPvE फॉर्मेट को हाल ही में कई बड़े रिलीज में चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। Embark Studios का Arc Raiders एक PvPvE स्ट्रक्चर के साथ लॉन्च हुआ था और तब से उसे मिले-जुले रिस्पॉन्स मिल रहे हैं। रिपोर्ट्स के मुताबिक, टेस्टर्स ने स्टूडियो को बताया कि गेम के PvPvE की तरफ शिफ्ट होने के बाद उन्हें इसका PvP कॉम्पोनेंट पसंद नहीं आया। यह पैटर्न अब नजरअंदाज करना मुश्किल है: जो प्लेयर्स गेम के कोर लूप के लिए आते हैं, वे अक्सर नहीं चाहते कि वह लूप दूसरे प्लेयर्स की वजह से इंटरप्ट हो।
स्टील्थ, टेंशन और सिस्टेमिक प्रॉब्लम-सॉल्विंग पर बने गेम के लिए, इंसानी विरोधियों को एक वाइल्डकार्ड की तरह जोड़ना एक्सपीरियंस को गहरा नहीं करता। यह बस गेम को पूरी तरह से अलग बना देता है।
सोलो और को-ऑप की तरफ बदलाव ने गेम के डिजाइन में पहले ही ठोस सुधार किए हैं। यह इस बात का अच्छा संकेत है कि यह आखिरी समय का कोई कोर्स करेक्शन नहीं था, बल्कि एक सोच-समझकर लिया गया फैसला था, जब कुछ बेहतर बनाने का समय बाकी था।
Thick as Thieves पर नजर बनाए रखें क्योंकि OtherSide रिलीज की ओर बढ़ रहा है। इमर्सिव सिम जॉनर एक बेहतरीन नई एंट्री का इंतजार कर रहा है, और यह बदलाव बताता है कि स्टूडियो जानता है कि उन्हें किस तरह का गेम बनाना है। और अधिक जानकारी के लिए इन्हें चेक करें:






