ज़रा सोचिए: Garrett, मास्टर थीफ और प्रोफेशनल ग्रुच, खुद को चूहे के आकार में सिकोड़कर किसी बंद दरवाजे को पार करने के लिए ड्रेन से निकल रहा है। यह सुनने में Dishonored जैसा लगता है, लेकिन Looking Glass Studios असल में 1997 में Thief: The Dark Project की डेवलपमेंट के दौरान इस आईडिया पर विचार कर रहा था, और यह Corvo Attano के पहली बार किसी चूहे को पज़ेस (possess) करने से पूरे 15 साल पहले की बात है।
स्टेल्थ गेमिंग की व्यापक विरासत से इसके कनेक्शन को नज़रअंदाज़ करना मुश्किल है। Uncharted 4: A Thief's End इस लेगेसी के साथ सिर्फ एक सबटाइटल ही शेयर नहीं करता, बल्कि दोनों गेम्स क्लेवर ट्रैवर्सल डिज़ाइन और उन जगहों तक पहुँचने की फैंटेसी पर आधारित हैं जहाँ आपको नहीं होना चाहिए। फर्क बस इतना है कि Naughty Dog के थीव्स क्लाइम्ब करते हैं; Garrett लगभग इतना छोटा होने वाला था कि माउस होल से निकल सके।
लीड डिज़ाइनर Tim Stellmach ने असल में क्या कहा
Thief की रिलीज़ की 20वीं सालगिरह पर एक इंटरव्यू में, Looking Glass Studios के लीड डिज़ाइनर Tim Stellmach ने कन्फर्म किया कि डेवलपमेंट के दौरान श्रिंकिंग मैकेनिक पर गंभीरता से विचार किया गया था। पिच काफी सीधी थी: Garrett को चूहे के आकार में बदलने की एबिलिटी देना, जिससे ड्रेन, पाइप्स और दीवारों के गैप्स के ज़रिए नए रास्ते खुल सकें, जहाँ एक फुल-साइज़ इंसान कभी नहीं जा सकता था।
यह आईडिया गेम डेवलपमेंट की असलियतों का सामना नहीं कर पाया।
"हमने बस यह डिसाइड किया कि इसे सही तरीके से करने में बहुत ज़्यादा मेहनत लगेगी," Stellmach ने समझाया। दूसरा कारण और भी दिलचस्प है: "इसने ऐसे सवाल खड़े करने शुरू कर दिए थे जिनके जवाब हम नहीं देना चाहते थे।"
Stellmach ने यह नहीं बताया कि वे सवाल क्या थे, लेकिन इसके निहितार्थ (implications) को समझना आसान है।
इसे हटाने के पीछे की डिज़ाइन लॉजिक
बात यह है: Thief इसलिए काम करता है क्योंकि Garrett के पास कोई सुपरनैचुरल एबिलिटी नहीं है। वह एक ऐसा आदमी है जिसके पास ब्लैकजैक, एक धनुष और न देखे जाने की एक बहुत मज़बूत इच्छा है। गेम का पूरा टेंशन इस बात पर टिका है कि हर रास्ता ऑब्ज़र्वेशन और धैर्य से कमाया जाना चाहिए, न कि किसी पावर के ज़रिए उसे बायपास करके।
एक श्रिंकिंग मैकेनिक तुरंत टू-टियर डिज़ाइन प्रॉब्लम पैदा कर देता। हर लेवल में चूहे के आकार के रास्ते बनाने पड़ते, वरना वह एबिलिटी बेकार लगती। जिन सेक्शन्स में ये रास्ते नहीं होते, वहाँ लगता कि डिज़ाइनर्स ने मैकेनिक का इस्तेमाल करना ही भुला दिया। और जिस पल प्लेयर छोटा और तेज़ बन सकता है, यह सवाल उठना लाज़मी है कि गार्ड्स उन्हें कुचल क्यों नहीं सकते, जिसे टालना मुश्किल हो जाता।
Dishonored ने इस प्रॉब्लम को एक तरीके से सॉल्व किया कि रैट पज़ेशन को स्पष्ट सीमाओं वाली पावर बना दिया: Corvo चूहे को पज़ेस कर सकता है, लेकिन चूहों को देखा जा सकता है, मारा जा सकता है और कुछ सतहों द्वारा ब्लॉक किया जा सकता है। यह मैकेनिक इसलिए काम करता है क्योंकि गेम को शुरू से ही इसके इर्द-गिर्द डिज़ाइन किया गया था। Thief में डेवलपमेंट के बीच में ऐसी एबिलिटी डालना, बिना लेवल आर्किटेक्चर को बदले, उन समस्याओं से ज़्यादा मुश्किलें पैदा करता जिन्हें यह सॉल्व करने वाला था।
Dishonored वो क्यों कर पाया जो Thief नहीं कर सका
Garrett के स्क्रैप किए गए श्रिंक मैकेनिक और Corvo के रैट पज़ेशन के बीच समानता इत्तेफाक नहीं है। Arkane Studios ने Dishonored को स्पष्ट रूप से उस इमर्सिव सिम परंपरा के स्पिरिचुअल सक्सेसर के रूप में बनाया जिसे Thief ने स्थापित करने में मदद की थी, और रैट पज़ेशन गेम के डिज़ाइन में शुरुआती स्टेज से ही शामिल था। Dishonored के लेवल्स में रैट टनल और छोटे रास्ते खास तौर पर इसलिए हैं क्योंकि डेवलपर्स जानते थे कि यह एबिलिटी मौजूद है और उन्होंने इसे रिवॉर्ड करने के लिए एनवायरनमेंट बनाए।
Looking Glass के पास 1997 में यह सुविधा नहीं थी। श्रिंकिंग का आईडिया एक ऐसी डेवलपमेंट प्रोसेस के दौरान आया जो पहले से ही चल रही थी, जिसका मतलब है कि मौजूदा लेवल ज्योमेट्री में इसे फिट करना एक बड़ा काम होता। Stellmach की "इसे सही तरीके से करने में बहुत ज़्यादा मेहनत" वाली बात डेवलपर की एक खास ईमानदारी को दर्शाती है: आईडिया अच्छा था, लेकिन एग्जीक्यूशन जल्दबाजी में होता, और प्रिसिजन और धैर्य वाले गेम में एक आधा-अधूरा पावर मैकेनिक होने से बेहतर था कि कोई पावर न हो।
ज़्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर जाते हैं वो यह है कि इस फैसले ने पूरी फ्रैंचाइज़ी की पहचान को कैसे आकार दिया। Garrett की लाचारी कोई लिमिटेशन नहीं है, बल्कि यही तो मुख्य बात है। Thief में हर सफल हेइस्ट (heist) ऐसी लगती है जिसे कमाया गया है, जिसे Dishonored के सुपरनैचुरल शॉर्टकट्स, चाहे वे कितने भी संतोषजनक क्यों न हों, दोहरा नहीं सकते।
Nightdive रीमास्टर Thief को वापस फोकस में लाता है
इस डिज़ाइन हिस्ट्री के दोबारा सामने आने की टाइमिंग इत्तेफाक नहीं है। Thief: The Dark Project को फिलहाल Nightdive Studios द्वारा रीमास्टर किया जा रहा है, जिसकी घोषणा जून में PC Gaming Show में की गई थी। Thief: The Dark Project Remastered नाम के इस प्रोजेक्ट में Thief Gold के एडिशनल मिशन्स के साथ-साथ विजुअल और टेक्निकल अपग्रेड्स का एक बड़ा सेट शामिल होगा। Nightdive ने ओरिजिनल Thief आर्टिस्ट Daniel Thron को खास तौर पर गेम के कटसीन्स को रिवैम्प करने के लिए वापस बुलाया है, जो कि Thief एक्सपीरियंस का एक बहुत महत्वपूर्ण हिस्सा हैं जितना कि नए प्लेयर्स उम्मीद कर सकते हैं।
अभी तक कोई रिलीज़ डेट कन्फर्म नहीं हुई है, लेकिन यह रीमास्टर नई जनरेशन के प्लेयर्स के लिए यह समझने का एक बेहतरीन मौका है कि ओरिजिनल गेम इतना फॉर्मेटिव क्यों था। स्क्रैप किया गया श्रिंकिंग मैकेनिक इस बात का एक उपयोगी रिमाइंडर है कि कैसे Looking Glass ने गेम की डिज़ाइन फिलॉसफी को प्रोटेक्ट किया, तब भी जब कुछ कूल ऐड करने का लालच सामने था।
जो प्लेयर्स उस तरह के ट्रैवर्सल और स्टेल्थ डिज़ाइन में गहराई से जाना चाहते हैं जिसे Thief ने पायोनियर किया था, उनके लिए Uncharted 4: A Thief's End गाइड्स यह देखने का एक उपयोगी नज़रिया देती हैं कि मॉडर्न गेम्स उसी 'नामुमकिन तक पहुँचने' की फैंटेसी को कैसे हैंडल करते हैं। व्यापक गेमिंग गाइड्स कलेक्शन उस लेगेसी को और आगे ट्रेस करने के इच्छुक किसी भी व्यक्ति के लिए स्टेल्थ और ट्रैवर्सल जॉनर को कई एंगल से कवर करता है।








