Ko Takeuchi, जो WarioWare सीरीज को Nintendo की सबसे विशिष्ट फ्रेंचाइजी में से एक बनाने के लिए जाने जाते हैं, ने कंपनी छोड़ने के बाद अपने क्रिएटिव आउटलुक में आए बदलावों के बारे में खुलकर बात की है। उनकी ये बातें गेमिंग की सबसे स्ट्रक्चर्ड और सीक्रेट डेवलपमेंट एनवायरनमेंट से बाहर निकलने के अनुभव की एक दुर्लभ झलक पेश करती हैं।
जिन लोगों ने Game Boy Advance पर पांच-सेकंड के माइक्रो गेम्स खेलते हुए अपना बचपन बिताया है, उनके लिए यह बिहाइंड-द-सीन्स कॉन्टेक्स्ट पूरी कहानी को एक नया नज़रिया देता है।
Nintendo का स्ट्रक्चर अंदर से कैसा महसूस होता था
Takeuchi ने Nintendo के इंटरनल डेवलपमेंट कल्चर को अप्रूवल और कोलैबोरेटिव रिफाइनमेंट की गहरी परतों वाला बताया। बात यह है कि इस प्रोसेस से इंडस्ट्री के सबसे पॉलिश्ड गेम्स तो बनते हैं, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि किसी भी गेम के रिलीज होने से पहले इंडिविजुअल क्रिएटिव इंस्टिंक्ट्स को काफी ज्यादा इंस्टिट्यूशनल ओवरसाइट से गुजरना पड़ता है।
WarioWare सीरीज हमेशा से Nintendo के लाइनअप में एक आउटलायर की तरह रही है—गेम्स का एक ऐसा अजीब और अराजक कलेक्शन जो पूरी तरह से क्रिएटिव एनर्जी पर चलता था। ज्यादातर प्लेयर्स यह नहीं समझ पाते कि उस एनर्जी का कितना हिस्सा Nintendo के स्टैंडर्ड डेवलपमेंट पाइपलाइन से होकर गुजरता था, जिसमें कई तरह की पाबंदियां शामिल थीं।
कंपनी छोड़ने के बाद, Takeuchi ने बताया कि जिन फैसलों के लिए पहले लंबे अप्रूवल प्रोसेस की जरूरत होती थी, वे अब तेजी से लिए जा सकते हैं। फीडबैक लूप्स छोटे हो गए हैं। जिन कॉन्सेप्ट्स को पहले रिजेक्ट या काफी बदला जा सकता था, उन्हें अब बिना किसी भारी इंस्टिट्यूशनल दबाव के प्रोटोटाइप और टेस्ट किया जा सकता है।
आजादी से काम करने का तरीका और रफ्तार बदल जाती है
यहाँ मुख्य बात यह है कि यह कहानी Nintendo को नेगेटिव सेंस में रिस्ट्रिक्टिव बताने के बारे में नहीं है। Takeuchi की टिप्पणियां उनके पूर्व एम्प्लॉयर की आलोचना नहीं थीं। Nintendo का स्ट्रक्चर इसलिए मौजूद है क्योंकि यह लगातार बेहतरीन काम डिलीवर करता है। लेकिन उसके बाहर काम करने से एक अलग चीज सामने आई: रिस्क के साथ एक अलग रिश्ता।
इंडिपेंडेंट या छोटे स्तर पर डेवलपमेंट का मतलब है कि कुछ 'इम्परफेक्ट' रिलीज करना भी एक विकल्प है। Nintendo में, बाहर जाने वाले प्रोडक्ट का स्टैंडर्ड बहुत ऊंचा होता है, जो पहले दिन से ही आपके हर फैसले को प्रभावित करता है। माइंडसेट में यह बदलाव—"इसे परफेक्ट होना चाहिए" से "इसे दिलचस्प होना चाहिए"—बनने वाली चीजों की बनावट को ही बदल देता है।
प्लेयर्स के लिए यह मायने रखता है क्योंकि इससे संकेत मिलता है कि Takeuchi आगे किस तरह का काम कर सकते हैं। जो डेवलपर्स लंबे समय तक बड़े स्टूडियोज में काम करने के बाद बाहर निकलते हैं, वे अक्सर उसके तुरंत बाद अपना सबसे पर्सनल काम प्रोड्यूस करते हैं, क्योंकि वे बड़े IP के साथ आने वाली उम्मीदों से आजाद होते हैं।
बाहर से देख रहे प्लेयर्स के लिए इसका क्या मतलब है
इस तरह की कहानियां सिर्फ नॉस्टेल्जिया से कहीं ज्यादा ध्यान देने योग्य हैं। गेमिंग इंडस्ट्री बर्नआउट, रीस्ट्रक्चरिंग और स्टूडियो बंद होने के कारण अनुभवी क्रिएटिव लीड्स को लगातार खो रही है। जब Takeuchi जैसे ट्रैक रिकॉर्ड वाले व्यक्ति सार्वजनिक रूप से यह बताते हैं कि एक बड़े प्लेटफॉर्म होल्डर को छोड़ने के बाद क्या बदला, तो यह एक डेटा पॉइंट है कि इंस्टिट्यूशनल गेम डेवलपमेंट असल में कैसे काम करता है, न कि जैसा मार्केटिंग मटेरियल्स में बताया जाता है।
WarioWare सीरीज उनके बिना भी Nintendo में जारी है, लेकिन उन्होंने जिन क्रिएटिव DNA को उन गेम्स में डाला था, वह अब आजाद है और संभवतः उनके अगले प्रोजेक्ट्स को दिशा देगा। सीरीज में जितनी पर्सनालिटी थी, उसे देखते हुए यह देखना दिलचस्प होगा कि आगे क्या आता है।
अगर आप डेवलपर स्टोरीज, स्टूडियो मूव्स और उनसे आने वाले गेम्स के बारे में अपडेट रहना चाहते हैं, तो gaming guides हब यह जानने के लिए एक अच्छी जगह है कि आपका समय किस पर खर्च करना सही है, जिसमें उन डेवलपर्स के टाइटल्स का डीप डाइव भी शामिल है जो इसी तरह के बदलावों से गुजर रहे हैं। शार्प और डिस्टिंक्टिव डिजाइन फिलॉसफी पर बने गेम्स का स्वाद लेने के लिए, Undead Blocks beginner strategies and survival guide देखने लायक है, और Illuvium Overworld guide एक और ऐसे टाइटल को कवर करता है जहाँ क्रिएटिव विजन पूरे एक्सपीरियंस को ड्राइव करता है।









