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Are Play to Earn Games Are Failing

Play to Earn Games क्यों असफल हो रहे हैं

Web3 गेमिंग में Play to Earn मॉडल की चुनौतियों को समझें। PoP, Citadel और Cambria के विशेषज्ञ इसके आर्थिक ढांचे और स्थिरता का विश्लेषण करते हैं।

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विषय
समाचार
मुख्य तर्क: Fun बनाम Finance
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PoP के को-फाउंडर Adam Fern ने हाल ही में play-to-earn गेमिंग पर एक तीखी टिप्पणी करते हुए बहस को फिर से हवा दे दी है: यह मॉडल काम नहीं करता है। उनका मुख्य तर्क यह है कि गेमप्ले के साथ फाइनेंशियल इंसेंटिव्स को मिलाने से दोनों ही चीजें खराब हो जाती हैं। जब अर्निंग एक मैकेनिक बन जाती है, तो वह गेम नहीं रह जाता।

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मुख्य तर्क: Fun बनाम Finance

Fern का स्टैंड सीधा है: फाइनेंशियल रिवॉर्ड्स हमेशा एंटरटेनमेंट पर हावी हो जाते हैं। वह इसे Maslow's hierarchy के जरिए समझाते हैं — इनकम सर्वाइवल की जरूरतों को पूरा करती है, जबकि फन एक लग्जरी है। जब कोई गेम आपको खेलने के लिए पैसे देता है, तो अर्निंग का मोटिव अनिवार्य रूप से हावी हो जाता है। प्लेयर्स एन्जॉयमेंट के बजाय प्रॉफिट के लिए ऑप्टिमाइज करते हैं, और गेम का डिजाइन उसी रियलिटी के इर्द-गिर्द मुड़ जाता है।

वह Pirate Nation को एक केस स्टडी के रूप में देखते हैं। टोकन लॉन्च के बाद, मेट्रिक्स काफी मजबूत दिख रहे थे। फिर टोकन उन होल्डर्स के पास जमा हो गए जिनका एकमात्र लक्ष्य वैल्यू निकालना था। सेल प्रेशर बढ़ गया और इकोनॉमी क्रैश हो गई। Fern का तर्क है कि यह चक्र पिछले एक साल में लगभग हर P2E और play-to-airdrop कैंपेन में दोहराया गया है।

उनके नजरिए से इसका समाधान सरल है: ऐसे games बनाएं जो बिना पेमेंट के भी खेलने लायक हों। अगर प्लेयर्स इसे खेलने के लिए पैसे नहीं देंगे, तो उन्हें खेलने के लिए पैसे देने से भी गेम नहीं बचेगा।

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वैकल्पिक विचार: क्या P2E को सुधारा जा सकता है?

हर कोई इस बात से सहमत नहीं है कि यह मॉडल पूरी तरह से फेल है।

Loopify, Fern के कुछ संदेहों से सहमत हैं, लेकिन वह टोकन रिवॉर्ड्स को रिटेंशन टूल के बजाय यूजर एक्विजिशन कॉस्ट के रूप में देखते हैं। अधिकांश web3 गेम्स रिवॉर्ड स्पेंड पर पॉजिटिव रिटर्न जेनरेट करने में विफल रहते हैं। वह Sleepagotchi को कुछ अपवादों में से एक बताते हैं — एक क्रिप्टो गेम जिसने क्रिप्टो नेटिव्स के बजाय web2 प्लेयर्स को टारगेट करके अपनी जगह बनाई।

Heimdall, जो Citadel के चीफ इकोनॉमिस्ट हैं, का नजरिया अलग है। उनका मानना है कि अगर अर्निंग रियल कॉम्पिटिशन और रिस्क से आती है, तो अर्निंग और फन साथ-साथ चल सकते हैं। Citadel का डिजाइन EVE Online से प्रेरित है: टोकन उन player-versus-player कॉन्फ्लिक्ट्स को जीतने के लिए रिवॉर्ड हैं जहाँ एसेट्स को नष्ट किया जा सकता है। इकोनॉमी इसलिए काम करती है क्योंकि वैल्यू प्लेयर्स के बीच फ्लो होती है, न कि किसी फॉसेट से। अर्निंग गेम का उद्देश्य नहीं, बल्कि एक फंक्शनिंग मार्केट का बायप्रोडक्ट बन जाती है।

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टोकन डिजाइन और लॉन्ग-टर्म इंसेंटिव्स

Apix का तर्क है कि समस्या टोकन खुद नहीं हैं, बल्कि उन्हें लागू करने का तरीका है। अधिकांश P2E गेम्स टोकन को एक रिवॉर्ड मैकेनिज्म की तरह ट्रीट करते हैं जो एक्चुअल डिमांड से कटा हुआ होता है। इस बीच, टीम्स और इन्वेस्टर्स के पास लॉक्ड एलोकेशन्स होते हैं और जैसे ही वेस्टिंग अनलॉक होती है, उनके पास सेल करने का पूरा इंसेंटिव होता है। यह स्ट्रक्चरल सेल प्रेशर गेम इकोनॉमी के स्टेबल होने से पहले ही उसकी वैल्यू को खत्म कर देता है।

वह इसकी तुलना Gigaverse और CS:GO की आइटम इकोनॉमी से करते हैं, जहाँ प्लेयर्स उन आइटम्स को ट्रेड करके कमाते हैं जिनकी दूसरे प्लेयर्स को वास्तव में जरूरत होती है। ये सिस्टम इसलिए काम करते हैं क्योंकि वैल्यू प्लेयर-ड्रिवन होती है, न कि सट्टा-आधारित। हालांकि, वह यह भी नोट करते हैं कि ये मॉडल भी शायद भविष्य के टोकन एयरड्रॉप्स की उम्मीदों के कारण अप्रत्यक्ष रूप से टिके हुए हैं।

BEN.ZZZ, जो Cambria से हैं, इस चिंता को दोहराते हैं। इनसाइडर्स के पास मौजूद यूटिलिटी टोकन्स गलत इंसेंटिव्स पैदा करते हैं। सवाल यह नहीं है कि क्या टोकन गेम्स में काम कर सकते हैं — सवाल यह है कि क्या मौजूदा वेस्टिंग और डिस्ट्रीब्यूशन स्ट्रक्चर शॉर्ट-टर्म एक्सट्रैक्शन के अलावा कुछ और करने की अनुमति देते हैं।

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Web3 गेम्स में बेहतर इंसेंटिव डिजाइन की ओर

आम सहमति बन रही है: P2E जैसा अभी डिजाइन किया गया है, वह काम नहीं करता। चाहे समाधान बेहतर टोकन डिस्ट्रीब्यूशन हो, रियल स्टेक्स के साथ कॉम्पिटिटिव इकोनॉमी हो, या इस मॉडल को पूरी तरह छोड़ देना हो, यह अभी भी एक खुला सवाल है। जो स्पष्ट है वह यह है कि इंसेंटिव डिजाइन ही परिणामों को निर्धारित करता है। प्लेयर्स को दिखाएं कि वे वैल्यू में योगदान दिए बिना उसे निकाल सकते हैं, और वे ऐसा ही करेंगे। एक ऐसा गेम बनाएं जहाँ वैल्यू कॉम्पिटिशन और ट्रेड के जरिए प्लेयर्स के बीच फ्लो हो, और शायद आपके पास कुछ सस्टेनेबल हो।

Charlie Munger की बात यहाँ लागू होती है: मुझे इंसेंटिव दिखाओ और मैं तुम्हें परिणाम दिखाऊंगा। web3 गेमिंग में, इसका मतलब है कि इंसेंटिव स्ट्रक्चर ही गेम डिजाइन है। अगर यह गलत हुआ, तो कोई भी ब्लॉकचेन इंटीग्रेशन इसे नहीं बचा पाएगा।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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