Are Play to Earn Games Are Failing

Play to Earn Games क्यों असफल हो रहे हैं

वेब3 गेमिंग में प्ले-टू-अर्न मॉडल पर महत्वपूर्ण दृष्टिकोण जानें। PoP, Citadel, Cambria और अन्य के विशेषज्ञ P2E गेम के प्रोत्साहन, अर्थशास्त्र और स्थिरता पर चर्चा करते हैं।

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित

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PoP के सह-संस्थापक, Adam Fern, ने हाल ही में web3 गेमिंग में play-to-earn (P2E) मॉडल के आसपास एक नई बहस छेड़ दी, जिसका शीर्षक "Play to Earn is Dumb and Here's Why" था। उनका मुख्य तर्क P2E की sustainability और design को चुनौती देता है, यह सुझाव देते हुए कि मज़े को financial incentives के साथ मिलाना गेमिंग अनुभव के दोनों तत्वों को नुकसान पहुंचा सकता है।

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मुख्य तर्क: Fun vs. Finance

Fern के अनुसार, जब गेम्स earning को एक key mechanic के रूप में introduce करते हैं, तो यह fun के विचार से सीधे प्रतिस्पर्धा करता है। Maslow's hierarchy of needs का हवाला देते हुए, वह नोट करते हैं कि आय generation मनोरंजन की तुलना में अधिक pressing human needs को संबोधित करता है। नतीजतन, financial motivations inevitably enjoyment पर प्राथमिकता ले लेते हैं। उनका तर्क है कि यह shift, गेम्स के उद्देश्य को विकृत करता है और player engagement के long-term value को कमज़ोर करता है।

Fern इस बात को illustrate करने के लिए Pirate Nation के साथ अपने अनुभव का उल्लेख करते हैं। शुरुआत में, project ने strong post-token generation event (TGE) metrics देखे। हालांकि, समय के साथ, tokens उन parties के हाथों में केंद्रित हो गए जिनके incentives misaligned थे, अंततः sustained sell pressure और एक declining in-game economy का कारण बने। उनके अनुसार, यह pattern पिछले साल देखे गए अधिकांश P2E और play-to-airdrop (P2A) campaigns में आम है।

उनका निष्कर्ष स्पष्ट है: game developers को ऐसे titles बनाने का लक्ष्य रखना चाहिए जो inherently खेलने लायक हों (यहां तक कि ऐसे भी जिनके लिए players भुगतान करने को तैयार हों) बजाय ऐसे गेम्स के जो players को participate करने के लिए भुगतान करते हैं।

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वैकल्पिक विचार: क्या P2E को सुधारा जा सकता है?

web3 space में अन्य आवाज़ों ने इस ongoing discussion में nuance की परतें जोड़ी हैं।

Loopify, एक अन्य industry commentator, कुछ मोर्चों पर Fern से सहमत हैं। वह प्रस्तावित करते हैं कि token distribution को long-term user retention strategy के बजाय marketing expense के रूप में माना जाना चाहिए। वह बताते हैं कि कुछ ही web3 games ने user acquisition (UA) के लिए token rewards का सफलतापूर्वक लाभ उठाया है, जिसमें Sleepagotchi को positive return on reward spend (RORS) के साथ एक दुर्लभ उदाहरण के रूप में उद्धृत किया गया है। उनके विचार में, इस क्षेत्र में देखी गई अधिकांश सफलता crypto games से आती है जो web2 audience के लिए डिज़ाइन की गई हैं।

Citadel के chief economist, Heimdall, एक प्रतिवाद प्रदान करते हैं। उनका मानना है कि fun और finance सह-अस्तित्व में रह सकते हैं - लेकिन केवल विशिष्ट परिस्थितियों में। कुंजी, वह कहते हैं, competition है। Citadel के approach में, जो EVE Online से प्रेरित है, token rewards real risk से जुड़े होते हैं, जैसे कि asset destruction, जो meaningful stakes और interdependencies introduce करता है। Heimdall के लिए, earnings एक functioning in-game economy में player-to-player value exchange से स्वाभाविक रूप से उभरनी चाहिए। "Earning एक real economy होने का सिर्फ एक byproduct है," वह नोट करते हैं।

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Token Design और Long-Term Incentives

Apix भी इस बातचीत में शामिल होते हुए यह बताते हैं कि समस्या tokens की उपस्थिति स्वयं नहीं हो सकती है, बल्कि यह कि उन्हें गेम में कैसे एकीकृत किया जाता है। वह नोट करते हैं कि token-based rewards अक्सर कृत्रिम महसूस होते हैं और टीमों और निवेशकों द्वारा रखे गए locked tokens के अस्तित्व से जटिल हो जाते हैं, जो बेचने के उनके प्रोत्साहन के कारण token value पर downward pressure पैदा कर सकते हैं।

Apix मौजूदा ecosystems जैसे Gigaverse और CS:GO से उदाहरण लाते हैं, जहां players demand से प्रेरित item economies के माध्यम से "earn" कर सकते हैं, न कि token speculation से। ये मॉडल, हालांकि स्पष्ट रूप से tokenized नहीं हैं, यह प्रदर्शित करते हैं कि sustainable in-game economies तब पनप सकती हैं जब value player activity और demand के माध्यम से organically बनाई जाती है। हालांकि, वह यह भी स्वीकार करते हैं कि ये economies अभी भी भविष्य के token allocations की संभावना से अप्रत्यक्ष रूप से प्रभावित हो सकती हैं।

Cambria के BEN.ZZZ, टीमों और निवेशकों द्वारा रखे गए utility tokens के प्रभाव के आसपास समान चिंताओं को प्रतिध्वनित करते हैं। वह सवाल करते हैं कि क्या मौजूदा token-based incentive structures volatility पैदा किए बिना या short-term thinking को प्रोत्साहित किए बिना long-term value creation का समर्थन करने में सक्षम हैं।

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Web3 Games में बेहतर Incentive Design की ओर

critique का यह बढ़ता हुआ निकाय एक व्यापक सहमति की ओर इशारा करता है: play-to-earn मॉडल, अपने वर्तमान रूप में, flawed है। जबकि कुछ का तर्क है कि पूरी premise unsustainable है, अन्य मानते हैं कि मॉडल को thoughtfully redesign किए जाने पर काम कर सकता है। चाहे वह competitive in-game economies, बेहतर reward distribution systems, या पूरी तरह से नए incentive mechanisms के माध्यम से हो, आगे का रास्ता web3 games द्वारा value creation को कैसे approached किया जाता है, इसमें एक बदलाव की आवश्यकता होगी।

जैसा कि Charlie Munger ने एक बार कहा था, "मुझे incentive दिखाओ और मैं तुम्हें परिणाम दिखाऊंगा।" web3 gaming के संदर्भ में, वह उद्धरण एक अनुस्मारक के रूप में कार्य करता है कि incentive systems का design अंततः किसी भी game economy की सफलता (या विफलता) निर्धारित करेगा।

Source: GamingChronicles 

रिपोर्ट्स, शैक्षिक

अद्यतनित

March 31st 2026

पोस्ट किया गया

March 31st 2026

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