पिछले दो सालों में गेमिंग इंडस्ट्री से हजारों नौकरियां जा चुकी हैं। स्टूडियो प्रोजेक्ट के बीच में ही बंद हो गए हैं। दशकों के अनुभव वाले डेवलपर्स ऐसी जॉब मार्केट का वर्णन कर रहे हैं जो एक कॉइन फ्लिप जैसा महसूस होता है। और फिर भी, एड फ्रीज, वो एग्जीक्यूटिव जिन्होंने ओरिजिनल Xbox बनाने में मदद की और 2004 तक वाइस प्रेसिडेंट के तौर पर Microsoft Game Studios को संभाला, 8 अप्रैल को The Expansion Pass पॉडकास्ट होस्ट Luke Lohr के साथ बैठे और कहा कि जो लोग इसे गिरावट कह रहे हैं, वे गलत हैं।
"यह सच नहीं है," फ्रीज ने लोहर से सीधे कहा।
फ्रीज असल में किस ओर इशारा कर रहे हैं
बात ये है: फ्रीज दर्द को खारिज नहीं कर रहे हैं। वह निदान पर सवाल उठा रहे हैं। उनका तर्क एक खास डेटा पॉइंट पर टिका है, कि पिछले साल गेम्स बिजनेस का सबसे बड़ा ग्रोइंग सेगमेंट PC गेमिंग था, और एक लंबी ट्रेंड लाइन दिखाती है कि इंडस्ट्री एक दशक से भी ज़्यादा समय से लगभग 5% साल-दर-साल बढ़ रही है।
"यहां हम हैं, ओरिजिनल Xbox रिलीज के 25 साल बाद, और गेम्स की पॉसिबिलिटी अभी भी बहुत बड़ी है। ग्रोथ की पॉसिबिलिटी अभी भी बहुत बड़ी है," उन्होंने कहा।
उनकी फ्रेमिंग हिस्टोरिकल है। फ्रीज 1986 में Microsoft में ऑफिस सॉफ्टवेयर पर काम करने के लिए शामिल हुए, 1983 के वीडियो गेम क्रैश के तीन साल बाद, और अगले दशक से ज़्यादा समय तक इस मीडियम को लगभग खत्म होने से डोमिनेंट बनने तक देखा, इससे पहले कि 2001 में Xbox लॉन्च करने में मदद की। उस नजरिए से, मौजूदा अराजकता एक साइकिल की तरह दिखती है, न कि एक पतन की।
"गेम बिजनेस में एक्साइटमेंट से कंजर्वेटिज्म की ओर बार-बार एक पेंडुलम की तरह झूलता रहता है," फ्रीज ने समझाया। "मैंने पेंडुलम के ऐसे कई झूलों को देखा है। यह ऐसा है, 'ओह, आप बहुत ज़्यादा लोगों को निकाल रहे हैं, आप बहुत ज़्यादा प्रोजेक्ट कैंसिल कर रहे हैं। ठीक है, अब आप बहुत ज़्यादा प्रोजेक्ट शुरू कर रहे हैं।' हम बीच में क्यों नहीं जा सकते? लेकिन ऐसा लगता नहीं है कि यह उस तरह से काम करता है।"
जानकारी
फ्रीज ने 2000 के आसपास से लेकर 2004 में अपने जाने तक Microsoft के गेमिंग डिवीजन को लीड किया, जिसमें ओरिजिनल Xbox लॉन्च और Microsoft Game Studios का गठन शामिल था।
ग्लोबल मार्केट का तर्क
फ्रीज ने इंडस्ट्री के लगातार विस्तार के सबूत के तौर पर ज्योग्राफी की ओर भी इशारा किया। जब Xbox लॉन्च हुआ था, तब इंडिया और चाइना मार्केट डेवलपमेंट के समान चरणों में थे। आज, दुनिया के कुछ सबसे बड़े पब्लिशर्स चाइनीज स्टूडियो हैं, और फ्रीज इंडिया और मिडिल ईस्ट को अगली लहर के रूप में देखते हैं।
उन्होंने विशेष रूप से Saudi Arabia के Public Investment Fund का जिक्र किया, जिसने EA में कंट्रोलिंग स्टेक एक्वायर करने के लिए कदम बढ़ाया, जिससे फंड को EA Sports FC और आने वाले Battlefield टाइटल के पीछे की कंपनी का लगभग 93.4% का मालिकाना हक मिल जाएगा। फ्रीज ने सुझाव दिया कि इस तरह का कैपिटल स्पेस में आना यह दर्शाता है कि गेमिंग के लॉन्ग-टर्म वैल्यू में ग्लोबल कॉन्फिडेंस मजबूत बना हुआ है।
"मेरे लिए, यह गेम्स का डेस्टिनी था कि वे टेकओवर करें," उन्होंने कहा।
कठिन प्रति-तर्क
इस तरह की बातचीत में ज्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर जाते हैं, वह इंडस्ट्री-लेवल मेट्रिक्स और गेम बनाने वाले लोगों के लाइव एक्सपीरियंस के बीच का गैप है। 5% का एनुअल ग्रोथ फिगर रियल है। Microsoft में बड़े पैमाने पर हुई छंटनी भी रियल है, जिसने इस साल की शुरुआत में लगभग 9,000 वर्कर्स को निकाला, जिनमें से आधे से भी कम सीधे Xbox में थे। PlayStation और अन्य जगहों पर स्टूडियो बंद होना, छोड़े गए प्रोजेक्ट्स, और डेवलपर्स का एक ऐसे हायरिंग मार्केट का वर्णन करना जो फंडामेंटली बदल गया है, यह सब भी रियल है।
Brenda Romero, जिनके पति John Romero id Software के को-फाउंडर थे और Doom को डिजाइन किया था, ने हाल ही में कहा था कि वह 1983 के क्रैश के समय मौजूद थीं और मौजूदा स्थिति "डेफिनेटली क्रैशियर" है। यह कोई छोटी-मोटी बात नहीं है। यह डेवलपर कम्युनिटी के एक बड़े हिस्से द्वारा साझा किया गया एक पर्सपेक्टिव है।
फ्रीज एक एग्जीक्यूटिव हैं जिन्होंने इंडस्ट्री को टॉप-डाउन नेविगेट किया। एग्रीगेट मार्केट डेटा पर उनका रीड शायद सटीक है। 2026 में एक मिड-लेवल डेवलपर होने जैसा क्या महसूस होता है, इस पर उनका रीड पूरी तरह से एक अलग सवाल है।
यहां की कुंजी यह है कि दोनों चीजें एक साथ सच हो सकती हैं। इंडस्ट्री का कुल रेवेन्यू बढ़ता रह सकता है, जबकि गेम बनाने वाले लोगों के लिए कंडीशन काफी खराब हो सकती है। मार्केट साइज और वर्कर स्टेबिलिटी एक ही मेट्रिक नहीं हैं, और उन्हें कन्फ्लिक्ट करने से ही ऑप्टिमिज्म पतला लगने लगता है।
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