Zelda में Link को घोड़े पर लड़ाना चाहते थे Miyamoto

Shigeru Miyamoto की इच्छा थी कि Link घोड़े पर लड़ाई करे। Eiji Aonuma के अनुसार, यह फीचर Twilight Princess में जाकर पूरा हुआ।

Eliza Crichton-Stuart

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Zelda: Twilight Princess did what ...
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Shigeru Miyamoto का Link के लिए एक खास विज़न था जो Ocarina of Time में शामिल नहीं हो पाया था, और इसे हकीकत में बदलने के लिए लगभग एक दशक और एक बिल्कुल अलग गेम की जरूरत पड़ी। सीरीज डायरेक्टर Eiji Aonuma ने कन्फर्म किया है कि हॉर्सबैक कॉम्बैट (horseback combat), जो The Legend of Zelda: Twilight Princess के सबसे यादगार फीचर्स में से एक बन गया, वह लगभग पूरी तरह से Miyamoto की जिद की वजह से ही गेम में आया। अगर आप इस फ्रेंचाइजी की हिस्ट्री को फॉलो कर रहे हैं, तो इस तरह की डिटेल उन चीजों को फिर से रिफ्रेम करती है जिनके बारे में आप सोचते थे कि आप एक बेहतरीन गेम के बारे में सब जानते हैं, बिल्कुल वैसे ही जैसे Hyrule Warriors: Age of Imprisonment में भरी हुई लोर (lore) और एक्शन है।

वह फीचर जो Ocarina of Time में छूट गया था

बात यह है: Ocarina of Time में Epona है। इसमें Hyrule Field है। इसमें जमीन का वह आइकॉनिक खुला हिस्सा है जो N64 पर वाकई में काफी बड़ा महसूस होता था। लेकिन Link कभी भी घोड़े पर बैठकर अपनी तलवार नहीं चला सकता था। आप घोड़े पर बैठकर तीर जरूर चला सकते थे, लेकिन कोई भी दुश्मन हॉर्सबैक स्वॉर्ड कॉम्बैट के हिसाब से डिजाइन नहीं किया गया था। वह पूरा विज़न कभी साकार नहीं हो पाया।

Aonuma ने E3 2004 में गेम के रिवील के बाद Edge magazine issue #138 में पब्लिश हुए एक इंटरव्यू में इस पर सीधे बात की। उनका कोट काफी स्पेसिफिक और बताने वाला है: "हॉर्सराइडिंग के बारे में एक बात यह है कि यह वाकई में Mr. Miyamoto का फेवरेट है। वह हमेशा से ऐसा करना चाहते थे; वह इसे Ocarina of Time में करना चाहते थे लेकिन ऐसा हो नहीं पाया।"

एक बार-बार की गई रिक्वेस्ट कैसे एक कोर फीचर बन गई

Aonuma का स्पष्टीकरण और भी दिलचस्प हो जाता है जब वह बताते हैं कि यह फीचर Twilight Princess में कैसे आया। उन्हें याद आया कि Miyamoto ने Ocarina of Time के डेवलपमेंट के दौरान इसका जिक्र किया था, उन्होंने नए गेम के लिए आइडिया पिच करते समय फिर से इसे उठाया, और Miyamoto ने तुरंत इसे एक्सेप्ट कर लिया। "Mr. Miyamoto चाहते थे कि Link घोड़े पर लड़ते हुए दिखे, इसलिए मैंने उसे ऐड कर दिया।"

यह एक बहुत ही डायरेक्ट क्रिएटिव पाइपलाइन है। किसी एक व्यक्ति का एक खास इमेज के लिए लगातार उत्साह—Link का Epona पर सवार होकर दुश्मनों को काटते हुए निकलना—एक ऐसे मैकेनिक को शामिल करने का कारण बना जो Twilight Princess के दुनिया के सामने पेश किए जाने के तरीके का केंद्र बन गया।

हॉर्सबैक कॉम्बैट सीक्वेंस उस मशहूर "blades will bleed" ट्रेलर में प्रमुखता से दिखाए गए थे जिसने E3 2004 में गेम को इंट्रोड्यूस किया था, इससे पहले कि Twilight Princess सबटाइटल को पब्लिकली अनाउंस किया गया हो। Nintendo ने इसी के साथ शुरुआत की। यह कोई इत्तेफाक नहीं है।

यह इतना नेचुरल क्यों लगा कि प्लेयर्स भूल गए कि यह हमेशा से वहां नहीं था

ज्यादातर प्लेयर्स जब Twilight Princess खेलने के बाद Ocarina of Time पर वापस जाते हैं, तो वे यह मिस कर देते हैं कि हॉर्सबैक कॉम्बैट असल में कितना गायब है। यह मैकेनिक Zelda फॉर्मूले में इतनी नेचुरली फिट बैठता है कि रेट्रोएक्टिवली ऐसा लगता है कि इसे शुरुआत से ही वहां होना चाहिए था। यह इस बात का संकेत है कि फीचर को वाकई में अच्छी तरह से एग्जीक्यूट किया गया था, न कि सिर्फ एक चेकबॉक्स की तरह।

Twilight Princess ने बड़े Hyrule Field और ग्रिटियर (grittier) एस्थेटिक का सहारा लिया ताकि इस तरह के स्पेक्टेकल को सांस लेने की जगह मिल सके। Epona पर सवार होकर घाटी में नीचे उतरना और स्वॉर्ड स्ट्राइक्स और तीरंदाजी के बीच स्विच करना एक प्रॉपर एक्शन सीक्वेंस जैसा महसूस हुआ, न कि कोई गिमिक।

Hyrule Field's open terrain

Hyrule Field's open terrain

अफवाहों वाले Ocarina of Time रीमेक के लिए इसका क्या मतलब है

Ocarina of Time के रीमेक के डेवलपमेंट की खबरों के साथ, यह हिस्ट्री एक बड़ा सवाल खड़ा करती है: क्या इसमें आखिरकार वह चीज ऐड होगी जो Miyamoto मूल रूप से चाहते थे? N64 ओरिजिनल में हॉर्सबैक स्वॉर्ड कॉम्बैट पूरी तरह से गायब था। करंट हार्डवेयर पर बना एक मॉडर्न रीमेक उस कमी को दोहराने का कोई टेक्निकल कारण नहीं रखेगा।

Miyamoto के उन आइडियाज पर वापस आने के ट्रैक रिकॉर्ड को देखते हुए जिनकी वह परवाह करते हैं, और Aonuma की फ्रेंचाइजी के अधूरे कामों को फिर से देखने की आदत को देखते हुए, यह रीमेक वह मौका हो सकता है जहां ओरिजिनल गेम को आखिरकार वह फीचर मिल जाए जिसे उसके सक्सेसर ने मशहूर बनाया। जो फैंस इस यूनिवर्स के Hyrule Warriors साइड को डिफाइन करने वाले कॉम्बैट सिस्टम्स को गहराई से समझना चाहते हैं, उनके लिए Hyrule Warriors: Age of Imprisonment कॉम्बैट गाइड यह बताती है कि लार्ज-स्केल हॉर्सबैक और मेली (melee) कॉम्बैट असल में कैसे काम करता है।

रिपोर्ट्स

अद्यतनित

June 9th 2026

पोस्ट किया गया

June 9th 2026

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