"अगर आप इसके बारे में सोचें, तो मारियो की कूदने की क्षमता वास्तव में हास्यास्पद है," Shigeru Miyamoto ने 1989 के एक इंटरव्यू में कहा था। "वह अब तक का सबसे महान ओलंपिक एथलीट होगा!"
यह कोट, एक नए ट्रांसलेटेड इंटरव्यू से लिया गया है जो मूल रूप से जापानी Gamer Handbook में प्रकाशित हुआ था, गेमिंग की कुछ सबसे प्रिय franchises को आकार देने वाले डिज़ाइन फिलॉसफी में एक दुर्लभ झलक देता है। shmuplations द्वारा प्रकाशित ट्रांसलेशन से पता चलता है कि Miyamoto आधुनिक गेमिंग चर्चा का एक मुख्य हिस्सा बनने से दशकों पहले ही रियलिज्म-केंद्रित गेम डिज़ाइन के प्रति संशयवादी थे।
Miyamoto's Case Against Realism
इंटरव्यू में, Miyamoto ने सीधे उन गेम्स पर निशाना साधा जो खेलने में वे कैसे महसूस होते हैं, इसके बजाय विज़ुअल फिडेलिटी और स्मूथ एनिमेशन को प्राथमिकता देते थे। उन्होंने "एनिमेशन-हेवी गेम्स जो रिस्पॉन्सिवनेस पर विज़ुअल स्मूथनेस को प्राथमिकता देते हैं" को एक मुख्य समस्या बताया, जो कराटे-स्टाइल गेम्स का एक अस्पष्ट संदर्भ था, जिसमें संभवतः Jordan Mechner's का Karateka भी शामिल था, जो Prince of Persia का पूर्ववर्ती था।
उनका फैसला स्पष्ट था: वे टाइटल्स "सुंदर" मूवमेंट पेश करते थे, लेकिन गेम्स के तौर पर, वे "लगभग असफल" थे।
यहां मुख्य बात यह है कि Miyamoto ने सबसे ऊपर क्या महत्व दिया: फील। फिडेलिटी नहीं।
- स्मूथ एनिमेशन पर Responsiveness
- विज़ुअल एक्यूरेसी पर Player sensation
- वास्तविक दुनिया की बाधाओं पर Expressive, exaggerated physics
danger
Miyamoto की टिप्पणियां 1989 में की गई थीं और हाल ही में shmuplations द्वारा ट्रांसलेट की गई हैं। उनकी बातों की सीधीपन की व्याख्या करते समय मूल जापानी संदर्भ को ध्यान में रखना चाहिए।
From Donkey Kong to Mario: Leaving Reality Behind
Miyamoto ने Mario के अपने विकास को एक केस स्टडी के रूप में इस्तेमाल किया। मूल Donkey Kong में, कैरेक्टर लगभग अपनी ऊंचाई जितना कूदता था, जो स्वीकार करने के लिए काफी ग्राउंडेड महसूस होता था। लेकिन जैसे-जैसे सीरीज़ आगे बढ़ी और मारियो अपनी ऊंचाई से तीन या चार गुना कूदने लगा, डिज़ाइन पहले से ही किसी भी चीज़ से दूर हो गया था जो वास्तविक फिजिक्स जैसा दिखता था।
पीछे हटने के बजाय, Nintendo ने इसमें और गहराई से काम किया। लॉजिक: एक बार जब आप वास्तविकता का एक नियम तोड़ देते हैं, तो आपको उसे बदलने के लिए पूरी तरह से सुसंगत आंतरिक दुनिया की आवश्यकता होती है।
"ऐसी दुनियाएं जो ऐसी लगती हैं कि वे वास्तविकता में मौजूद हो सकती हैं, लेकिन नहीं हैं," Miyamoto ने लक्ष्य को इस तरह से फ्रेम किया। उनके विचार में, प्रोग्रामर उन दुनियाओं के भगवान होते हैं जिन्हें वे बनाते हैं। लेकिन अगर वे दुनियाएं अपने दम पर विश्वसनीय महसूस नहीं होती हैं, तो खिलाड़ी बस उनमें रहना नहीं चाहेंगे।
अधिकांश खिलाड़ी जो चूक जाते हैं वह यह है कि यह सिर्फ एक स्टाइल स्टेटमेंट नहीं है। यह एक foundational design argument है: अवास्तविक गेम्स, वास्तविक गेम्स की तुलना में अधिक वास्तविक महसूस हो सकते हैं, बशर्ते उनके आंतरिक नियम सुसंगत और संतोषजनक हों।

Mario's physics defy reality by design
Tom, Jerry, and Chaplin as Design Blueprints
तो Nintendo ने इन आंतरिक रूप से सुसंगत, कार्टून-लॉजिक दुनियाओं के निर्माण के लिए प्रेरणा कहाँ से ली? फिल्म या आर्किटेक्चर से नहीं। Tom and Jerry से।
Miyamoto ने स्पष्ट रूप से क्लासिक Hanna-Barbera एनिमेटेड सीरीज़ को, Charlie Chaplin के साइलेंट फिल्म वर्क के साथ, Nintendo के शुरुआती गेम डेवलपमेंट के लिए "vital fuel" के रूप में श्रेय दिया। दोनों स्रोतों में एक सामान्य धागा है: ऐसे कैरेक्टर्स जो एक ऐसी दुनिया में काम करते हैं जो परिचित दिखती है लेकिन अपने स्वयं के अतिरंजित, फिजिकल कॉमेडी नियमों का पालन करती है।
एक फ्राइंग पैन से चपटा हुआ बिल्ली वापस उछल जाती है। एक आदमी केले के छिलके पर फिसल जाता है और पूरी तरह से समयबद्ध आर्क में गिर जाता है। ये वास्तविक घटनाएं नहीं हैं, लेकिन वे अपने स्वयं के लॉजिक के भीतर *सही* महसूस होती हैं। यही वह sensation है जिसे Miyamoto चाहते थे कि खिलाड़ी Mario और Donkey Kong में अनुभव करें।
बात यह है: इस फिलॉसफी ने सिर्फ Nintendo के अतीत को ही आकार नहीं दिया। आप Miyamoto की 1989 की सोच से लेकर आधुनिक Nintendo टाइटल्स तक एक सीधी रेखा खींच सकते हैं, जहाँ अतिरंजित फिजिक्स और कार्टून-संगत नियम अनुभव के केंद्र में बने हुए हैं।
Why This Philosophy Still Matters
गेम डिज़ाइन में रियलिज्म की बहस कभी खत्म नहीं हुई है। फोटोरियलिस्टिक प्रेजेंटेशन पर बनी franchises बिक्री चार्ट पर हावी बनी हुई हैं, जबकि Nintendo का कैटलॉग उसी एक्सप्रेसिव, फील-फर्स्ट अप्रोच में निहित है जिसका वर्णन Miyamoto ने चार दशक पहले किया था।
ट्रांसलेटेड इंटरव्यू इस बात की याद दिलाता है कि यह कोई संयोग नहीं था। Nintendo की कार्टून-प्रेरित डिज़ाइन भाषा एक ऐसे रास्ते का जानबूझकर अस्वीकृति थी जिसे Miyamoto मानते थे कि यह इंडस्ट्री के शुरुआती वर्षों में भी गेम्स को गलत दिशा में ले जा रहा था।
आप अतिरिक्त संदर्भ के लिए पूर्ण shmuplations ट्रांसलेशन पढ़ना चाहेंगे, क्योंकि इसमें Miyamoto के गेम डिज़ाइन, खिलाड़ी की निराशा और उसी युग के दौरान गेम्स में छिपे रहस्यों की भूमिका पर व्यापक विचार शामिल हैं।
Source: Inkl
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Frequently Asked Questions (FAQs)
Miyamoto का 1989 का इंटरव्यू मूल रूप से कहाँ प्रकाशित हुआ था?
यह इंटरव्यू मूल रूप से 1989 में एक जापानी प्रकाशन Gamer Handbook में प्रकाशित हुआ था। इसे हाल ही में फैन ट्रांसलेशन साइट shmuplations द्वारा अंग्रेजी में ट्रांसलेट किया गया है, जिससे इन दशकों पुरानी डिज़ाइन इनसाइट्स को व्यापक दर्शकों तक पहुँचाया जा सके।
Miyamoto ने रियलिज्म की विफलता के उदाहरण के रूप में किन गेम्स का उल्लेख किया?
Miyamoto ने "कराटे गेम्स" का एक अस्पष्ट संदर्भ दिया जो एनिमेशन की गुणवत्ता को प्राथमिकता देते थे, जिसे व्यापक रूप से Jordan Mechner के Karateka का संदर्भ माना जाता है। उन्होंने मूवमेंट को सुंदर बताया लेकिन तर्क दिया कि गेम्स playable experiences के रूप में असफल रहे।
Tom and Jerry ने Nintendo के गेम डिज़ाइन को कैसे प्रभावित किया?
Miyamoto ने Tom and Jerry कार्टून, साथ ही Charlie Chaplin की साइलेंट फिल्मों को प्रमुख रचनात्मक संदर्भों के रूप में उद्धृत किया। दोनों में ऐसे कैरेक्टर्स हैं जो अतिरंजित फिजिकल कॉमेडी नियमों के तहत काम करते हैं जो आंतरिक रूप से सुसंगत महसूस होते हैं, जो वही गुणवत्ता है जिसे Miyamoto ने Nintendo के शुरुआती platformers में मांगा था।







