"OtherSide का DNA immersive sim गेम्स पर बना है जिनका डेवलपमेंट साइकिल काफी लंबा होता है," स्टूडियो के एक प्रतिनिधि ने कहा। "दुर्भाग्य से, हाल के वर्षों में इस स्पेस में बने रहना काफी चुनौतीपूर्ण हो गया है।"
यह बयान, चाहे जितना भी निराशाजनक लगे, अब इस बात का सबसे स्पष्ट सारांश है कि OtherSide Entertainment इस समय कहाँ खड़ा है। Thick as Thieves के पीछे के इस स्टूडियो ने दो हफ्तों के भीतर छंटनी का दूसरा दौर पूरा कर लिया है, जिसमें 18 और कर्मचारियों को निकाला गया है और अब वहां 10 से भी कम लोग काम कर रहे हैं। स्टूडियो के एक प्रतिनिधि ने पुष्टि की है कि जो लोग बचे हैं, वे Thick as Thieves के अपडेट्स पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, और "फिलहाल स्टूडियो के किसी भी भविष्य के गेम पर काम करने की कोई योजना नहीं है।"

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दो हफ्तों में 35 नौकरियां खत्म
यहाँ की टाइमलाइन काफी क्रूर है। इस लेटेस्ट राउंड से ठीक दो हफ्ते पहले, OtherSide ने एक अलग प्रोजेक्ट, जिसे इंटरनली Argos कोडनेम दिया गया था, के कैंसिल होने के बाद 17 स्टाफ मेंबर्स को निकाल दिया था। अब 18 और लोग जा चुके हैं। यानी दो हफ्तों में 35 लोग बाहर हो गए हैं, जिससे वह स्टूडियो, जिसे कभी immersive sim को पूरी तरह से रिवाइव करने की महत्वाकांक्षा थी, अब एक स्केलेटन क्रू के साथ काम कर रहा है।
प्रतिनिधि के बयान ने स्थिति को बिल्कुल साफ कर दिया: उन्होंने Thick as Thieves के लॉन्च पर मिली उत्साहजनक प्रतिक्रिया का जिक्र तो किया, लेकिन यह भी कहा कि स्टूडियो को "इसके मौजूदा स्वरूप में जारी रखना अब व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य रास्ता नहीं है।"
Thick as Thieves यहाँ तक कैसे पहुँचा
बात यह है: Thick as Thieves के साथ समस्याएं केवल इसके जॉनर की सीमित अपील से कहीं ज्यादा थीं। गेम एक ऐसे डायरेक्शन चेंज के बाद लॉन्च हुआ जिसने इसके संभावित ऑडियंस के एक बड़े हिस्से को गेम लोड करने से पहले ही निराश कर दिया होगा। मूल रूप से इसे एक PvPvE एक्सपीरियंस के रूप में घोषित किया गया था, लेकिन रिलीज से ठीक पहले OtherSide ने इसे सिंगलप्लेयर और टू-प्लेयर को-ऑप फोकस पर शिफ्ट कर दिया। इस तरह के लेट-स्टेज आइडेंटिटी शिफ्ट के बाद कम्युनिटी का भरोसा वापस पाना मुश्किल होता है।
गेम $5 की कीमत पर लॉन्च हुआ, यह उम्मीद करते हुए कि यह एंट्री बैरियर को कम करेगा और इतना बड़ा ऑडियंस बेस तैयार करेगा जो कंटेंट डेवलपमेंट को फंड कर सके। कागजों पर यह लॉजिक सही था। हालांकि, इसके एग्जीक्यूशन ने एक ऐसा गेम दिया जिसमें लॉन्च के समय लगभग चार घंटे का कंटेंट था, और कुछ मैकेनिक्स, विशेष रूप से मिशन टाइम लिमिट्स और एग्जिट काउंटडाउन, उन प्लेयर्स को बिल्कुल पसंद नहीं आए जो Thief सीरीज का एक मॉडर्न सक्सेसर चाहते थे। Steam प्लेयर काउंट्स ने कभी भी उस तरह का सस्टेन्ड एंगेजमेंट नहीं दिखाया जिसकी स्टूडियो को जरूरत थी।
जो फैंस इसे खेल रहे हैं और इसमें से और ज्यादा हासिल करना चाहते हैं, उनके लिए हमारा Thick as Thieves बिगिनर्स गाइड, जिसमें स्टील्थ, गैजेट्स और सभी 16 मिशन शामिल हैं, शुरुआत करने के लिए सबसे अच्छी जगह है। और अगर आप उपलब्ध टूल्स का पूरा फायदा उठाना चाहते हैं, तो Ghost रन के लिए Thick as Thieves गैजेट्स टियर लिस्ट हर लोडआउट ऑप्शन को S-टियर से लेकर स्किप करने तक के हिसाब से ब्रेकडाउन करती है।
इमर्सिव सिम की समस्या, और यह क्यों मायने रखती है
Nightdive के CEO Stephen Kick ने इस साल की शुरुआत में इसे साफ तौर पर कहा था: immersive sims "बहुत छोटे, निश ग्रुप" को आकर्षित करते हैं और आमतौर पर वे नंबर्स जनरेट नहीं कर पाते जिनकी पब्लिशर्स और इन्वेस्टर्स उम्मीद करते हैं। यह कोई नई बात नहीं है, लेकिन यह बार-बार सच साबित हो रही है। Warren Spector, जो Deus Ex और ओरिजिनल Thief गेम्स के जरिए इस जॉनर के मूल आर्किटेक्ट्स में से एक थे, ने OtherSide की सह-स्थापना विशेष रूप से इस परंपरा को जीवित रखने के लिए की थी। यह तथ्य कि उनका अपना स्टूडियो भी इसे व्यावसायिक रूप से सफल नहीं बना सका, बाजार की मौजूदा स्थिति के बारे में कुछ असहज करने वाली बातें कहता है।
OtherSide का पिछला गेम, Underworld Ascendant, भी संघर्ष कर रहा था। immersive sim को रिवाइव करने की दो कोशिशें, और दोनों ही व्यावसायिक रूप से निराशाजनक रहीं। जॉनर के पास एक समर्पित फैनबेस है, लेकिन समर्पित होने का मतलब हमेशा इतना बड़ा होना नहीं होता कि वह मल्टी-ईयर डेवलपमेंट साइकिल के दौरान स्टूडियो को सस्टेन कर सके।
गेम और इसके प्लेयर्स के लिए आगे क्या
OtherSide ने न तो बंद होने की तारीख की पुष्टि की है और न ही यह घोषणा की है कि Thick as Thieves को सपोर्ट मिलना बंद हो जाएगा। बचे हुए स्टाफ अभी भी गेम पर काम कर रहे हैं, जो कम से कम यह संकेत देता है कि निकट भविष्य में अपडेट्स आते रहेंगे। अगले कुछ हफ्तों के बाद क्या होगा, यह वास्तव में स्पष्ट नहीं है।
जो प्लेयर्स इसे खरीदने का इंतजार कर रहे थे, उनके लिए $5 का प्राइस पॉइंट इसे OtherSide द्वारा बनाई गई चीजों को एक्सपीरियंस करने का एक लो-रिस्क तरीका बनाता है, भले ही इसकी अपनी सीमाएं हों। गेम में क्वालिटी के कुछ बेहतरीन पल हैं, खासकर उन लोगों के लिए जो स्टील्थ मैकेनिक्स और गैजेट-आधारित प्रॉब्लम सॉल्विंग को महत्व देते हैं। यदि आप गेम का पूरा फायदा उठाना चाहते हैं, तो हमारी गेमिंग गाइड्स की पूरी लाइब्रेरी इसे कवर करती है।
बड़ी तस्वीर को देखना और भी मुश्किल है। दो हफ्तों में 35 लोगों की नौकरियां चली गईं। immersive sim जॉनर के दो दिग्गजों द्वारा स्थापित एक स्टूडियो अब अधिकांश छोटे इंडी टीमों से भी कम स्टाफ के साथ काम कर रहा है। इस जॉनर को और अधिक आवाजों की जरूरत है, कम की नहीं।








