बीस साल का लंबा इंतज़ार
Onimusha: Way of the Sword कोई ऐसा सॉफ्ट रीबूट नहीं है जो अपनी सुरक्षा के लिए दांव खेल रहा हो। Capcom ने इस सीरीज़ को सही तरीके से वापस लाने का संकल्प लिया था, और दो दशकों से ज़्यादा की खामोशी के बाद, वह भरोसा काफी हद तक सही साबित होता है। यह Edo period पर आधारित एक स्टैंडअलोन एंट्री है, जिसमें Miyamoto Musashi की कहानी है—एक पुनर्जीवित समुराई जो पूरे Kyoto में फैल रहे Genma आक्रमण के खिलाफ प्रतिष्ठित Oni Gauntlet का इस्तेमाल करता है। नए खिलाड़ी बिना किसी सीरीज़ हिस्ट्री के इसे खेल सकते हैं। मैंने भी ऐसा ही किया, और यह बिल्कुल सही रहा।
इसका आधार (premise) सुनने में सीधा लगता है, और कुछ मायनों में यह है भी। लेकिन इसके एग्जीक्यूशन में सेटअप से कहीं ज़्यादा गहराई है।

Oni Gauntlet upgrade screen
कहानी और दुनिया
कहानी उतनी अच्छी है जितनी होने की उम्मीद नहीं थी। Musashi एक वाकई में मनोरंजक प्रोटैगोनिस्ट है, जो एक भयानक Genma बॉस के साथ तनावपूर्ण स्टैंडऑफ से लेकर हल्के-फुल्के, लगभग कॉमेडी वाले पलों तक आसानी से शिफ्ट हो सकता है, और ये दोनों ही पल अजीब नहीं लगते। यह टोनल फ्लेक्सिबिलिटी हॉरर-जैसी атмосfera को बोझिल होने से बचाती है, और नैरेटिव को वह पर्सनैलिटी देती है जो इस स्पेस के कई एक्शन गेम्स में गायब होती है।
Kyoto एक सेंट्रल हब के रूप में काम करता है, और Capcom ने इसे एक्सप्लोरेशन को ध्यान में रखकर बनाया है। जैसे-जैसे आप नई एबिलिटीज अनलॉक करते हैं, पहले से बंद इलाके इस तरह खुलते हैं जो काफी सोच-समझकर किए गए लगते हैं। बात यह है: यह एबिलिटी-गेटेड प्रोग्रेशन ज़्यादातर adventure games से बेहतर काम करता है, क्योंकि दुनिया इतनी घनी है कि किसी जानी-पहचानी गली में वापस जाना और नया रास्ता खोजना वाकई रिवॉर्डिंग लगता है। यह कोई विशाल ओपन वर्ल्ड नहीं है, और यह संयम एक सही फैसला है।
साइड कंटेंट के मामले में दुनिया थोड़ी कमज़ोर पड़ जाती है। ज़्यादातर ऑप्शनल क्वेस्ट्स सिर्फ फेच टास्क (सामान लाने वाले काम) बनकर रह जाते हैं, और मुझे मटेरियल रिवॉर्ड्स के अलावा उन्हें पूरा करने में कभी कोई दिलचस्पी महसूस नहीं हुई। एक-दो अपवाद हैं जो मुख्य कहानी से जुड़ते हैं, लेकिन वे बहुत कम हैं। गेम के लिए बेहतर होता कि इसमें कम लेकिन ज़्यादा सोचे-समझे साइड क्वेस्ट्स होते, बजाय उस वॉल्यूम के जो इसमें दिया गया है।
कॉम्बैट ही सब कुछ है
Onimusha: Way of the Sword में सब कुछ अंततः कॉम्बैट पर ही आकर रुकता है, और यह कोई आलोचना नहीं है। इसका सिस्टम असाधारण है। मैंने पिछले कुछ सालों में ऐसा कोई गेम नहीं खेला है जहाँ तलवारबाज़ी इतनी स्मूथ महसूस हो, और मेरा मतलब हर लेयर से है: इनपुट्स, एनिमेशन, एनवायर्नमेंटल इंटरैक्शन, और जिस तरह Musashi आने वाले हमलों को पढ़ता है और उन पर प्रतिक्रिया देता है।
पैरी सिस्टम वाले ज़्यादातर एक्शन गेम्स हमले की दिशा की परवाह किए बिना एक ही डिफ्लेक्शन एनिमेशन दिखाते हैं। Onimusha में Musashi के पास डायरेक्शनल पैरी एनिमेशन हैं, इसलिए बाईं ओर से आने वाले हमले को ब्लॉक करना ऊपर से आने वाले हमले से अलग दिखता और महसूस होता है। मोशन कैप्चर की वह डिटेल दुश्मनों और बॉसेस तक भी जाती है। जब आप कॉम्बैट की रिदम में होते हैं, तो यह सिनेमैटिक लगता है, बिना यह महसूस हुए कि गेम अपने आप चल रहा है।
एनवायर्नमेंटल सैंडबॉक्स लेयर इसमें असली गहराई जोड़ती है। आप दुश्मनों को दीवारों में धकेल सकते हैं, खिड़कियों से बाहर फेंक सकते हैं, उन्हें आपस में टकरा सकते हैं, या आग के स्रोतों के पास Wind-Whipper Oni Armament का उपयोग करके फायर टॉर्नेडो बना सकते हैं। आखिरी वाला कभी पुराना नहीं लगता। आप पूरे सिस्टम के साथ जितने सहज होंगे, आपके विकल्प उतने ही क्रिएटिव होते जाएंगे। यदि आप मैकेनिक्स का पूरा ब्रेकडाउन चाहते हैं, तो हमारा parry and Issen combat guide डिफ्लेक्ट टाइमिंग से लेकर Break Issen तक सब कुछ विस्तार से कवर करता है।

Issen timing in boss fights
डिफिकल्टी पेसिंग एक जानबूझकर लिया गया फैसला है जो कुछ खिलाड़ियों को शुरुआत में निराशाजनक लग सकता है। शुरुआती घंटों में सामान्य दुश्मन काफी पैसिव होते हैं, जो अक्सर एक-एक करके हमला करने के लिए कतार में खड़े होते हैं, बजाय इसके कि वे आपको चारों तरफ से घेर लें। गेम को स्पष्ट रूप से इस तरह डिज़ाइन किया गया है कि आप इसके सिस्टम से सहज हो जाएं और फिर चुनौती बढ़े, और 8 घंटे के मार्क के आसपास डिफिकल्टी वाकई में बढ़ जाती है। मैं एक ऐसे खिलाड़ी के रूप में आया था जो डिफ़ॉल्ट रूप से Soulslike गेम्स खेलता है, इसलिए शुरुआती पैसिविटी ने मेरे धैर्य की परीक्षा ली। एक बार जब कॉम्बैट खुल गया, तो वह निराशा गायब हो गई। बॉस एनकाउंटर्स ही वह जगह हैं जहाँ सिस्टम को असली सांस लेने का मौका मिलता है, और वे फाइट्स लगातार बेहतरीन हैं।
मुख्य समस्या बॉस रीसाइक्लिंग है। कई बॉसेस पूरे गेम में बार-बार दिखाई देते हैं, और हालांकि एनकाउंटर्स को एडजस्ट किया गया है, फिर भी एक ही मॉडल को दोबारा देखना थोड़ा उत्साह कम कर देता है। सामान्य तौर पर दुश्मन की विविधता उतनी नहीं है जितनी आप उम्मीद करते, खासकर शुरुआती इलाकों में।
प्रोग्रेशन और ग्राइंड की समस्या
Kyoto और उसके आसपास के मिशन मैप्स में दौड़ते हुए, आप गियर अपग्रेड करने और नई एबिलिटीज अनलॉक करने के लिए चेस्ट और दुश्मनों से मटेरियल्स इकट्ठा करेंगे। शुरुआती और मिड-गेम लूप अच्छा काम करता है। समस्या अंत में आती है, जब कुछ खास अपग्रेड मटेरियल्स की कमी हो जाती है और ड्रॉप रेट्स की वजह से टारगेटेड फार्मिंग एक लॉटरी जैसा महसूस होता है। यह कोई डील-ब्रेकर नहीं है, लेकिन यह उस तरह की फ्रिक्शन है जो गुडविल को कम कर देती है जब आप अन्यथा अनुभव का आनंद ले रहे होते हैं।
New Game+ का फैसला इसे और बढ़ा देता है। दूसरा प्लेथ्रू शुरू करने का मतलब है कि आपके इक्विपमेंट अपग्रेड की प्रोग्रेस रीसेट हो जाती है, जो एक ऐसे गेम के लिए अजीब फैसला है जो अन्यथा मास्टरी और रीप्ले को प्रोत्साहित करता है। मुख्य एबिलिटीज और कॉम्बैट का ज्ञान आपके दिमाग में रहता है, लेकिन मैकेनिकल इन्वेस्टमेंट नहीं रहता।
विजुअल्स और ऑडियो
Capcom का टेक्निकल एग्जीक्यूशन यहाँ मज़बूत है। गेम PC पर अच्छा चलता है, सॉलिड ऑप्टिमाइज़ेशन के साथ जो डिमांडिंग कॉम्बैट सीक्वेंस में भी बना रहता है। Kyoto को बहुत देखभाल के साथ रेंडर किया गया है, और Genma के डिज़ाइन बॉडी हॉरर की ओर झुकते हैं जो अधिक ग्राउंडेड इंसानी किरदारों के साथ प्रभावी ढंग से कंट्रास्ट करते हैं। मोशन कैप्चर की क्वालिटी हर जगह दिखाई देती है, और यह कॉम्बैट को 'अच्छे' से 'असाधारण' बना देती है।

Kyoto hub exploration map
इंग्लिश लोकलाइजेशन कहीं-कहीं रफ है। अगर आप चाहते हैं कि परफॉर्मेंस वैसी ही लगे जैसी होनी चाहिए, तो जापानी वॉयस एक्टिंग ही सही विकल्प है। स्कोर अपना काम करता है बिना बहुत यादगार हुए, लेकिन कॉम्बैट के दौरान साउंड डिज़ाइन बेहतरीन है। हर पैरी, इम्पैक्ट और एनवायर्नमेंटल इंटरैक्शन में संतोषजनक ऑडियो फीडबैक है जो लड़ाई के फिजिकल वेट को पुख्ता करता है।
निष्कर्ष
मैं Onimusha: Way of the Sword से मिले-जुले अहसासों के साथ बाहर आया, लेकिन सकारात्मक पक्ष नकारात्मक से कहीं ज़्यादा भारी है। कॉम्बैट वाकई में उन बेहतरीन कॉम्बैट्स में से एक है जो मैंने सालों में किसी एक्शन गेम में खेले हैं। फ्लुइड, फिजिकल, क्रिएटिव, और जैसे-जैसे आप इसे सीखते हैं, लगातार रिवॉर्डिंग। कहानी उम्मीद से बेहतर है, एक्सप्लोरेशन सिस्टम अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया है, और टेक्निकल परफॉर्मेंस क्लीन है।
फ्रस्ट्रेशन असली हैं: RNG ग्राइंड, पतला साइड कंटेंट, रीसाइकिल किए गए बॉसेस, और New Game+ का फैसला—ये सभी जायज़ शिकायतें हैं। लेकिन इनमें से कोई भी मुख्य अनुभव को उस तरह से कम नहीं करता जैसे वे किसी ऐसे गेम में करते जहाँ कॉम्बैट सिर्फ 'ठीक-ठाक' होता।
अगर आप एक गहरा RPG चाहते हैं जिसमें घनी, इंटरकनेक्टेड दुनिया हो और 80 घंटे का सार्थक कंटेंट हो, तो कहीं और देखें। अगर आप एक ऐसा गेम चाहते हैं जहाँ तलवारबाज़ी इतनी अच्छी हो कि आप एनकाउंटर्स को सिर्फ यह देखने के लिए दोबारा खेलें कि आप सिस्टम के साथ और क्या कर सकते हैं, तो यह बिल्कुल वही है।



