Slay the Spire 2 आपको तुरंत और बुरी तरह से दंडित करेगा यदि आप इसे कैज़ुअल कार्ड कलेक्टर की तरह खेलते हैं। Mega Crit ने इस roguelike को स्क्रैच से फिर से बनाया है, और यहां तक कि बेस डिफिकल्टी भी नए लोगों के लिए क्रूरतापूर्वक क्षमा न करने वाली लगती है। नए दुश्मन, ताज़ा मैकेनिक्स, और रीडिज़ाइन किए गए सिस्टम का मतलब है कि मूल गेम से आपकी सहज प्रवृत्ति आपके खिलाफ काम करेगी। यह गाइड शोर को काटकर आपको वह सटीक ढाँचा देता है जिसकी आपको पहले फ्लोर पर मरना बंद करने और बॉस तक पहुँचने के लिए आवश्यकता है।
Act 1 में इतनी जल्दी क्यों मर रहे हैं?
Act 2 से पहले खिलाड़ियों के क्रैश होने का सबसे आम कारण बुरी किस्मत नहीं है। यह छोटे, संचयी निर्णयों का एक पैटर्न है जो अभिजात वर्ग की लड़ाई शुरू होने से पहले ही चुपचाप एक रन को नष्ट कर देता है। दो आदतें शुरुआती मौतों के अधिकांश कारण बनती हैं: हर कार्ड रिवॉर्ड लेना जो पेश किया जाता है और बहुत देर होने तक मैप को अनदेखा करना।
Slay the Spire 2 संयम को पुरस्कृत करता है। जो खिलाड़ी फलते-फूलते हैं वे वे होते हैं जो प्रत्येक निर्णय को तत्काल लाभ के बजाय दीर्घकालिक निवेश के रूप में मानते हैं।
एक डेक कैसे बनाएं जो वास्तव में काम करे
डेक अनुशासन का नियम
आपके डेक में जोड़ा गया हर कार्ड एक महत्वपूर्ण क्षण में आपको वास्तव में आवश्यक कार्ड निकालने की संभावना को कम कर देता है। लगभग 22 कार्डों का एक टाइट डेक आपको अपने सर्वश्रेष्ठ विकल्पों तक विश्वसनीय पहुँच प्रदान करता है। 40 कार्डों का एक फूला हुआ ढेर आपके ड्रा पूल को पतला करता है और आपके सबसे शक्तिशाली कार्डों को दुर्लभ दृश्यों में बदल देता है।
किसी भी कार्ड रिवॉर्ड को स्वीकार करने से पहले, एक प्रश्न पूछें: क्या यह कार्ड अभी आपके वर्तमान डेक में एक विशिष्ट कमजोरी को ठीक करता है? यदि आपका ब्लॉक जनरेशन पहले से ही सॉलिड है, तो अतिरिक्त शील्ड कार्ड को छोड़ दें। यदि नया कार्ड आपकी सक्रिय रणनीति में सीधे फिट नहीं होता है, तो स्किप दबाएं और आगे बढ़ें। यह एकल आदत उन खिलाड़ियों को अलग करती है जो Act 3 देखते हैं, उन खिलाड़ियों से जो Act 1 में रेज-क्विट करते हैं।
जानकारी
कार्ड रिवॉर्ड को छोड़ना एक व्यर्थ लड़ाई नहीं है। यह आपके डेक की स्थिरता की रक्षा करने का एक सक्रिय निर्णय है। हर स्किप को एक रणनीतिक जीत के रूप में मानें।
कार्ड हटाने पर सोना क्यों खर्च करना चाहिए?
Merchant सिर्फ चमकदार रेलिक्स के लिए दुकान नहीं है। कार्ड हटाने की सेवा शायद पूरे गेम में सबसे महत्वपूर्ण चीज़ है जिसे आप खरीद सकते हैं। हर रन बेसिक Strikes और Defends से भरा हुआ शुरू होता है। ये स्टार्टर कार्ड शुरुआत में उपयोगी होते हैं लेकिन एक बार जब आपका बिल्ड आकार ले लेता है तो वे डेड वेट बन जाते हैं।
एक बेसिक Strike एक एनर्जी खर्च करता है और थोड़ी मात्रा में नुकसान पहुंचाता है। एक बार जब आपके रोटेशन में शक्तिशाली अटैक कार्ड आ जाते हैं, तो स्ट्राइक के बजाय स्ट्राइक निकालना टेम्पो का सीधा नुकसान होता है। जितनी जल्दी हो सके इन बेसिक्स को हटाने के लिए मर्चेंट को भुगतान करें। यदि आपके ड्रा पाइल में अभी भी तीन या अधिक बेसिक कार्ड हैं, तो एक रैंडम रेलिक खरीदने की तुलना में हटाने को प्राथमिकता दें।
चेतावनी
कभी भी अपनी पूरी गोल्ड रिजर्व को शॉप रेलिक पर खर्च न करें जबकि बेसिक स्ट्राइक्स और डिफेंड्स अभी भी आपके डेक में हों। हटाने की सेवा रन के दौरान कहीं अधिक भुगतान करती है।
एक रणनीतिकार की तरह मैप कैसे पढ़ें
जाने से पहले बॉस की जाँच करें
एक नया Act दर्ज करते समय सबसे पहली चीज़ जो आपको करनी चाहिए वह है सीधे ऊपर स्क्रॉल करना और बॉस की पहचान करना। चढ़ाई पर आप जो भी पथ निर्णय लेते हैं, वह उस विशिष्ट बॉस की मांगों से आकार लेना चाहिए। एक बॉस जो भारी अटैक-स्पैम को दंडित करता है, वह आपको रक्षात्मक उपकरण और निष्क्रिय क्षति स्रोत ड्रा करने के लिए कहता है। एक विशिष्ट टाइमिंग विंडो वाला बॉस आपको एनर्जी जनरेशन को प्राथमिकता देने के लिए कहता है।
बिना बॉस को जाने अपना रास्ता चुनना गंतव्य को जाने बिना यात्रा के लिए पैकिंग करने जैसा है।
क्या Act 1 में एलीट से लड़ना चाहिए?
हाँ, और आपको प्रति Act कम से कम दो से लड़ना चाहिए। Elite enemies मानक लड़ाइयों से कठिन होते हैं, लेकिन वे हारने पर relics छोड़ते हैं। रेलिक्स वे स्थायी निष्क्रिय बोनस हैं जो बाद के एक्ट्स में जीवित रहने के लिए आवश्यक स्केलिंग पावर प्रदान करते हैं। जो खिलाड़ी स्वास्थ्य को बचाने के लिए हर एलीट से बचते हैं, वे एक औसत डेक और कोई रेलिक सपोर्ट के साथ Act 2 में पहुँचते हैं। वह दृष्टिकोण लगातार विफल रहता है।
कुंजी तैयारी है। जब भी संभव हो, एक Campfire नोड को सीधे एक एलीट एनकाउंटर से पहले रखने के लिए अपना मार्ग प्लॉट करें। यह आपको कठिन लड़ाई से ठीक पहले एक महत्वपूर्ण कार्ड को अपग्रेड करने का विकल्प देता है।
कैंपफायर: अपग्रेड या आराम?
डिफ़ॉल्ट प्रवृत्ति हर कैंपफायर पर आराम करना और एचपी को ठीक करना है। इसका विरोध करें। आक्रामकता लड़ाइयों को तेज़ी से समाप्त करती है, और लड़ाइयों को तेज़ी से समाप्त करने का मतलब है कि रन में कुल मिलाकर कम नुकसान लेना। अधिकांश मामलों में अपने सबसे प्रभावशाली क्षति या स्केलिंग कार्ड को अपग्रेड करने के लिए कैंपफायर का उपयोग करें।
केवल तभी आराम करने का विकल्प चुनें जब आप अगली लड़ाई में मरने के वास्तविक जोखिम में हों। यदि आपका एचपी आरामदायक है और अगला नोड एक मानक दुश्मन कमरा है, तो अपग्रेड करें और आगे बढ़ें।

कैंपफायर पर कार्ड अपग्रेड करें
Act 1 में कौन से नए मैकेनिक्स आपको मारेंगे?
पियर्स और कोरोज़न
दो नए दुश्मन मैकेनिक्स खतरों पर आपकी प्रतिक्रिया में तत्काल बदलाव की मांग करते हैं।
Pierce एक बफ है जो दुश्मन के हमलों को आपके Block को पूरी तरह से बायपास करने और सीधे आपके एचपी को हिट करने का कारण बनता है। पियर्स दुश्मन के खिलाफ कवच जमा करना पूरी तरह से बेकार है। जब आप किसी दुश्मन को पियर्स अटैक करते हुए देखते हैं, तो सही प्रतिक्रिया स्रोत पर उनके नुकसान को कम करने के लिए Weak डिबफ लागू करना है, क्योंकि वीक एक दुश्मन के हमले के नुकसान को 25% से कम कर देता है।
Corrosion एक स्टेटस इफ़ेक्ट है जो हर टर्न के अंत में आपके अधिकतम एचपी को कम कर देता है जब यह सक्रिय होता है। आप कोरोज़न लगाने वाले दुश्मनों को रोक या आउट-सस्टेन नहीं कर सकते। एचपी में कमी स्थायी होने से पहले उन्हें खत्म करने के लिए आपको फ्रंटलोडेड बर्स्ट डैमेज की आवश्यकता है।
खतरा
यदि किसी दुश्मन के पास कोरोज़न है, तो उसे तेज़ी से मारना ही एकमात्र व्यवहार्य रणनीति है। आपके अधिकतम एचपी के सिकुड़ने के दौरान ब्लॉक कार्ड के साथ रुकना मौत की धीमी सजा है।
एन्chantments और क्वेस्ट कार्ड
Enchantments एक एकल कार्ड को भारी शक्ति वृद्धि प्रदान करते हैं, लेकिन हमेशा एक कीमत के साथ आते हैं। कई एन्chantments अधिकतम एचपी को खत्म कर देते हैं या हर बार कार्ड खेले जाने पर अतिरिक्त एनर्जी लागत जोड़ते हैं। एक को स्वीकार करने से पहले, गणना करें कि आप प्रति कॉम्बैट उस कार्ड को कितनी बार खेलते हैं। एक कार्ड पर प्रति एक्टिवेशन 2 एचपी खत्म करने वाला एन्chantment जिसे आप प्रति एनकाउंटर चार बार खेलते हैं, आपको प्रति एनकाउंटर 8 एचपी का खर्च आता है। यह तेज़ी से जुड़ता है।
Quest Cards आपके डेक में जोड़े गए अनप्लेबल कार्ड हैं जो किसी विशिष्ट शर्त को पूरा करते हैं इससे पहले कि वे कुछ शक्तिशाली में बदल जाएं। एक क्वेस्ट कार्ड लेना तब तक आपके ड्रा पाइल में डेड वेट ले जाना है जब तक वह शर्त पूरी न हो जाए। केवल तभी क्वेस्ट कार्ड स्वीकार करें जब आपका डेक कभी-कभी एक बेकार कार्ड निकालने के बावजूद मज़बूती से काम करने के लिए पर्याप्त मजबूत हो।
ड्यूरेबिलिटी लिमिट्स
Durability एक नया प्रतिबंध है जो एक रेलिक या कार्ड एक सिंगल कॉम्बैट के भीतर कितनी बार सक्रिय हो सकता है, इसकी सीमा तय करता है। मूल गेम के विपरीत जहां कुछ रेलिक्स एक लंबी बॉस लड़ाई के दौरान अनिश्चित काल तक फायर कर सकते थे, ड्यूरेबिलिटी-सीमित आइटम अपने एक्टिवेशन कैप तक पहुंचने के बाद बंद हो जाते हैं। बॉस एनकाउंटर के दौरान अपनी रणनीति में इसे शामिल करें और किसी आइटम को उसकी ड्यूरेबिलिटी से अधिक बार ट्रिगर करने की योजना न बनाएं।

कॉम्बैट में रेलिक ड्यूरेबिलिटी ट्रैक करें
शुरुआती लोगों को कौन सा कैरेक्टर चुनना चाहिए?
The Ironclad
यदि Act 1 लगातार आपके रन समाप्त कर रहा है, तो Ironclad से शुरुआत करें। उसका शुरुआती रेलिक हर कॉम्बैट के बाद थोड़ी मात्रा में एचपी ठीक करता है, जिससे आपको दुश्मन पैटर्न और नए मैकेनिक्स सीखने के दौरान एक महत्वपूर्ण सुरक्षा जाल मिलता है। उसका गेमप्लान सीधा है: हर अटैक कार्ड को बढ़ाने के लिए Strength बनाएं और मिड-कॉम्बैट में अपने डेक को पतला करने के लिए Exhaust मैकेनिक्स का उपयोग करें।
The Regent
एक बार जब आप खेल की लय को समझ जाते हैं, तो Regent एक अधिक रणनीतिक अनुभव प्रदान करता है। वह Stars नामक एक माध्यमिक संसाधन उत्पन्न करता है जो टर्न के बीच बना रहता है। उसका गेमप्लान धैर्यवान सेटअप, कई टर्न में स्टार्स जमा करने और फिर सही क्षण आने पर एक विनाशकारी Sovereign Blade स्ट्राइक को Unleash करने के इर्द-गिर्द घूमता है। वह उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करता है जो दो या तीन टर्न आगे सोचते हैं।
The Necrobinder
Necrobinder सीखने के लिए सबसे दंडित करने वाला कैरेक्टर है। वह Blood Magic क्षमताओं को ईंधन देने के लिए अपने एचपी को खर्च करती है और आने वाले हिट्स को अवशोषित करने के लिए अपने कंकाल साथी Osty पर निर्भर करती है। एचपी को एक संसाधन और एक उत्तरजीविता मीटर दोनों के रूप में एक साथ प्रबंधित करना वास्तव में तनावपूर्ण है। उसका सिग्नेचर Doom डिबफ दुश्मनों को तुरंत मार देता है जब उनका डूम स्टैक एक टर्न के अंत में उनके वर्तमान एचपी से मिलता है या उससे अधिक हो जाता है, जिससे एक संतोषजनक लेकिन कठिन निष्पादन-आधारित प्लेस्टाइल बनता है।
Slay the Spire 2 में को-ऑप कैसे काम करता है?
Slay the Spire 2 चार खिलाड़ियों तक के लिए उचित सहकारी मल्टीप्लेयर पेश करता है। कोई मैचमेकिंग सिस्टम नहीं है। सत्रों के लिए आपके Steam friends list के माध्यम से सीधे आमंत्रण की आवश्यकता होती है, और होस्ट को पूरे रन के दौरान ऑनलाइन रहना होगा। होस्ट एक विशिष्ट सेव फ़ाइल से सत्र बनाता है, इसलिए शुरू करने से पहले अपने समूह के साथ समन्वय करें।
क्योंकि खेल मल्टीप्लेयर के लिए संतुलित है, सोलो प्रगति सामग्री को काफी धीमी गति से अनलॉक करती है। यदि आप अपने रोस्टर को लेवल अप करना और जल्दी से टाउन अपग्रेड अनलॉक करना चाहते हैं, तो Act 1 को फार्म करना सबसे कुशल तरीका है।
Whirlwind या Thunderclap जैसे कार्डों का उपयोग करके फ्रंटलोडेड बर्स्ट डैमेज पर पूरी तरह से केंद्रित डेक बनाएं, Act 1 को क्लियर करें, पहले बॉस को हराएं, और फिर पहले Act 2 दुश्मन को स्वाभाविक रूप से आपको मारने दें। इस लूप में लगभग 15 मिनट लगते हैं और मजबूत एक्सपी रिटर्न उत्पन्न होता है। एक महत्वपूर्ण नोट: आपको दुश्मन को आपको मारने देना होगा। पॉज़ मेनू में Give Up विकल्प के माध्यम से क्विट करने से उस रन के लिए एक्सपी पूरी तरह से जब्त हो जाती है।
जानकारी
को-ऑप एक्सपी फार्मिंग लूप केवल तभी काम करता है जब आप स्वाभाविक रूप से कॉम्बैट में मरते हैं। पॉज़ करना और गिव अप चुनना पूरे रन के लिए अनुभव पुरस्कार को रद्द कर देता है।

