Xbox Exec Says Gameplay-Interrupting Ads Would Be a Bad Idea
4 bagian0%
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Ambisi CEO Xbox Asha Sharma: Menjangkau Satu Miliar Pengguna Harian

Ambisi CEO Xbox Asha Sharma: Menjangkau Satu Miliar Pengguna Harian

Target CEO Xbox Asha Sharma untuk menghibur satu miliar orang setiap hari lebih merupakan strategi pemasaran daripada rencana operasional yang realistis.

Default avatar

Author

•

Diperbarui Jul 7, 2026

Xbox Exec Says Gameplay-Interrupting Ads Would Be a Bad Idea

Asha Sharma baru menjabat sebagai CEO Xbox dalam waktu singkat, dan ia sudah membuat gebrakan besar. Ambisi yang ia nyatakan: Xbox harus menghibur lebih dari satu miliar orang setiap hari. Ini adalah jenis angka yang terdengar hebat dalam sebuah keynote dan terlihat bagus dalam siaran pers. Masalahnya adalah angka tersebut tidak realistis jika dihadapkan dengan kenyataan.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Pre-Order GTA 6 Sekarang

Apa yang sebenarnya dikatakan Sharma dan mengapa itu penting

Pernyataan yang digunakan Sharma memposisikan Xbox bukan sebagai platform konsol, melainkan sebagai brand hiburan dengan ambisi global. Satu miliar pengguna harian akan menempatkan Xbox dalam percakapan yang sama dengan YouTube, TikTok, dan Netflix. Platform-platform tersebut memiliki ratusan juta pengguna aktif harian yang dibangun selama bertahun-tahun melalui investasi konten yang agresif, distribusi berbasis algoritma, dan akses perangkat yang hampir universal.

Sebaliknya, Xbox masih menjadi platform gaming. Game Pass telah membuat langkah berarti dalam memperluas audiens, tetapi Microsoft belum pernah mengonfirmasi jumlah pelanggan yang menunjukkan angka mendekati satu miliar touchpoint harian. Bahkan jika menggabungkan pemain konsol Xbox, pelanggan PC Game Pass, dan pengguna cloud gaming, hitungannya masih jauh dari target.

Begini masalahnya: ambisi bukanlah masalahnya. Menetapkan visi utama ke mana perusahaan ingin melangkah adalah kepemimpinan yang sah. Masalahnya adalah angka spesifik ini, yang dilontarkan tanpa rencana konkret, lebih terasa seperti poin pembicaraan PR daripada komitmen strategis.

Konteks yang membuat hal ini sulit diabaikan

Pernyataan ini muncul pada momen yang sangat aneh bagi Xbox. Perusahaan baru saja melalui apa yang mereka sebut sebagai restrukturisasi paling signifikan dalam sejarah, memangkas 3.200 pekerjaan dan berpisah dengan studio termasuk Double Fine dan Compulsion Games. Ninja Theory juga termasuk di antara mereka yang hengkang. Itu adalah studio-studio dengan rekam jejak kreatif yang nyata, dan kehilangan mereka justru memperkecil output first-party Xbox di saat Sharma berbicara tentang menjangkau lebih banyak orang daripada sebelumnya.

Anda tidak bisa tumbuh hingga satu miliar pengguna harian sambil secara bersamaan mengurangi volume dan variasi game yang Anda hadirkan ke dunia. Kedua lintasan tersebut bergerak ke arah yang berlawanan.

penting
Restrukturisasi Xbox memangkas beberapa studio first-party di periode yang sama saat Sharma mengumumkan ambisi hiburan satu miliar orang. Kesenjangan antara kedua langkah tersebut patut dicermati dengan saksama.

Pivot menuju fokus pada franchise seperti Fallout, The Elder Scrolls, dan Quake masuk akal dari sudut pandang manajemen portofolio. IP besar mendorong engagement. Namun, mempersempit taruhan kreatif Anda sambil mengejar audiens harian satu miliar orang adalah ketegangan yang belum dijelaskan secara publik oleh tim Sharma.

Tolok ukur satu miliar dalam istilah gaming yang sebenarnya

Sebagai konteks, Roblox secara rutin melaporkan sekitar 80 hingga 90 juta pengguna aktif harian. Minecraft, salah satu game terlaris yang pernah dibuat, memiliki basis instalasi yang masif tetapi tidak merilis angka pengguna aktif harian yang mendekati angka satu miliar. Fortnite pada puncaknya di tahun 2018 memiliki sekitar 350 juta akun terdaftar, bukan pengguna harian.

Platform yang benar-benar mencapai satu miliar interaksi harian adalah aplikasi media sosial dan layanan streaming, bukan platform gaming. Bahkan jika Anda menghitung setiap touchpoint yang berkaitan dengan Xbox, termasuk mobile melalui judul-judul Activision Blizzard seperti Candy Crush, yang memang memiliki jumlah pemain harian yang sangat besar, Anda masih membangun argumen dari jenis "hiburan" yang sangat berbeda dari apa yang dibayangkan kebanyakan orang saat mendengar "Xbox."

Kuncinya di sini adalah Sharma mungkin sengaja memperluas definisi tentang apa arti Xbox. Jika Xbox menjadi singkatan untuk seluruh output gaming dan hiburan interaktif Microsoft, termasuk mobile, PC, cloud, dan konsol, maka satu miliar secara teoretis dapat dicapai dalam jangka panjang. Namun, penyesuaian definisi tersebut harus eksplisit, bukan tersirat.

Apa yang sebenarnya harus diperhatikan pemain

Interpretasi jujur mengenai hal ini adalah bahwa Sharma sedang memberi sinyal arah, bukan mengumumkan hasil yang bisa langsung dikirimkan. Xbox mencoba memposisikan dirinya sebagai ekosistem hiburan yang agnostik terhadap platform, bukan sekadar kotak yang Anda colokkan ke TV. Itu adalah arah strategis yang sah, dan itu telah menjadi lintasan Microsoft sejak Phil Spencer mulai mendorong Game Pass bertahun-tahun yang lalu.

Namun kata-kata itu penting, terutama ketika sebuah perusahaan secara bersamaan memangkas pekerjaan dan studio. Pemain dan pengembang yang mengamati Xbox saat ini berhak mendapatkan detail spesifik, bukan angka bulat yang aspiratif.

Jika Anda seorang pemain Xbox yang ingin terus memantau apa yang sebenarnya dirilis di platform tersebut, panduan preload 007 First Light kami mencakup ukuran unduhan dan waktu peluncuran regional di Xbox Series X|S, PC, dan PS5. Untuk mengoptimalkan pengaturan Anda pada perangkat keras Xbox, panduan pengaturan ROG Xbox Ally X layak untuk disimpan. Dan untuk gambaran yang lebih luas tentang apa yang layak dimainkan saat ini, hub panduan gaming kami siap membantu Anda.

Visi satu miliar orang dari Sharma akan terlihat visioner dalam lima tahun ke depan atau hanya menjadi catatan kaki dalam cerita yang lebih panjang tentang platform yang tidak bisa mendamaikan ambisinya dengan keputusan-keputusannya. 12 bulan ke depan dari rilis game dan pengumuman studio akan menceritakan kisah itu dengan lebih jujur daripada angka keynote mana pun.

Default avatar

Author

Author

diperbarui

Juli 7. 2026

diposting

Juli 7. 2026