"Platform gaming adalah salah satu ruang daring yang paling banyak digunakan oleh anak-anak Australia, yang berfungsi tidak hanya sebagai tempat bermain, tetapi juga sebagai tempat bersosialisasi dan berkomunikasi," ujar eSafety Commissioner Julie Inman Grant dalam sebuah pernyataan resmi. Kutipan tersebut merangkum alasan mengapa pemerintah Australia baru saja memberikan peringatan kepada empat nama besar di industri gaming.
Australian eSafety office, sebuah lembaga pemerintah independen yang didirikan pada tahun 2015, telah mengeluarkan pemberitahuan transparansi yang mengikat secara hukum kepada Roblox, Microsoft (Minecraft), Epic Games (Fortnite), dan Valve (Steam). Pemberitahuan tersebut secara resmi menuntut agar setiap perusahaan menjelaskan, secara mendetail, sistem apa yang mereka miliki untuk mencegah praktik grooming terhadap anak dan penyebaran konten ekstremis kekerasan di platform mereka.
Apa yang sebenarnya ditemukan oleh eSafety office
Kekhawatiran ini bukanlah hal yang samar. Inman Grant mengutip contoh terdokumentasi di keempat platform tersebut, termasuk game yang terinspirasi dari Islamic State dan rekreasi penembakan massal yang muncul di Roblox, kelompok sayap kanan yang membuat ulang citra fasis di Minecraft, game Fortnite yang dibangun di sekitar kamp konsentrasi Perang Dunia II, serta rekreasi kerusuhan Gedung Capitol AS pada 6 Januari 2021. Steam ditandai sebagai "tempat yang dilaporkan menjadi pusat bagi sejumlah komunitas sayap kanan ekstrem," sebuah klaim yang sejalan dengan pengawasan sebelumnya yang dihadapi platform tersebut karena menampung kelompok-kelompok yang menyebarkan konten Nazi dan konten berbasis kebencian lainnya.
Penelitian dari eSafety office sendiri menemukan bahwa sekitar 9 dari 10 anak berusia 8 hingga 17 tahun di Australia pernah bermain game daring. Itu adalah audiens yang sangat besar, dan Inman Grant mencatat bahwa orang dewasa yang predator sangat menyadari hal tersebut.
Jalur grooming yang dimulai di dalam game
Inilah hal yang membuat platform gaming secara khusus mengkhawatirkan dalam konteks ini: game itu sendiri tidak selalu menjadi tempat terjadinya bahaya. Inman Grant secara khusus menyoroti pola di mana pelaku melakukan kontak awal dengan anak-anak di dalam lingkungan game, kemudian memindahkan mereka ke layanan pesan pribadi untuk melanjutkan praktik grooming jauh dari moderasi platform mana pun.
Pendekatan dua tahap tersebut membuat deteksi menjadi lebih sulit. Filter chat game mungkin dapat menangkap tanda bahaya yang jelas, tetapi begitu percakapan beralih ke server Discord pribadi atau aplikasi pesan langsung, platform asli tidak lagi memiliki visibilitas. Tuntutan transparansi dari eSafety office sebagian bertujuan untuk memahami apakah perusahaan bahkan melacak migrasi ini, apalagi mencoba untuk menghentikannya.
Roblox merespons, yang lain tetap diam
Dari empat perusahaan yang disebutkan, hanya Roblox yang memberikan tanggapan pada saat pelaporan. Perusahaan tersebut mengatakan bahwa mereka "menyambut baik keterlibatan dengan eSafety" dan menguraikan beberapa langkah yang sudah ada: kebijakan ketat terhadap konten yang mempromosikan organisasi teroris atau ekstremis, peninjauan berbasis AI terhadap semua gambar, teks, dan item avatar sebelum dipublikasikan, serta kerja sama aktif dengan penegak hukum dan kelompok masyarakat sipil.
Roblox juga menunjuk pada pembaruan yang baru saja diumumkan, mengonfirmasi bahwa akun berbasis usia untuk pengguna di bawah 16 tahun akan segera diperkenalkan. Akun-akun ini akan mengaitkan akses konten, pengaturan komunikasi, dan kontrol orang tua secara langsung dengan usia pengguna yang terverifikasi. Perusahaan mengakui batasan dari sistem apa pun, dengan mengatakan "tidak ada sistem yang sempurna," tetapi berkomitmen untuk terus berkolaborasi dengan eSafety.
Microsoft, Epic Games, dan Valve belum memberikan komentar publik pada saat berita ini diterbitkan.
Apa artinya ini di luar Australia
Australia telah menjadi salah satu lingkungan regulasi yang paling agresif bagi platform daring yang menargetkan anak-anak. Mandat eSafety office yang diperluas dan kesediaan untuk mengeluarkan pemberitahuan wajib dengan denda finansial yang signifikan menandakan bahwa masa di mana regulasi mandiri dianggap cukup mulai menyempit, setidaknya di yurisdiksi ini.
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain adalah bahwa platform-platform ini sebenarnya sudah memiliki sistem moderasi. Pertanyaan sebenarnya yang diajukan oleh eSafety office bukanlah apakah perlindungan itu ada, melainkan apakah perlindungan tersebut bekerja pada skala yang diperlukan, dan apakah perusahaan benar-benar dapat membuktikannya. Pemberitahuan transparansi berarti perusahaan-perusahaan ini harus menjawab pertanyaan tersebut dengan detail, bukan sekadar pernyataan pers.
Tanggapan dari Microsoft, Epic, dan Valve, saat nanti tiba, akan sangat layak untuk diperhatikan. Untuk liputan berita gaming terbaru di seluruh industri, terus pantau bagaimana tekanan regulasi ini berkembang. Pendekatan Australia memiliki sejarah dalam memengaruhi percakapan kebijakan di pasar lain, dan jika laporan transparansi ini mengungkap celah yang signifikan, dampaknya bisa meluas jauh melampaui batas negara tersebut. Anda mungkin ingin menelusuri ulasan dan liputan terbaru seiring berkembangnya berita ini.
Sumber Daya Roblox
Cek Roblox Gift Cards di Amazon di sini.
Pelajari tentang pengalaman Roblox populer lainnya:








