Deus Ex: Invisible War: Director Bahas Soundtrack

Alexander Brandon membahas pengalaman pertamanya sebagai audio director Deus Ex: Invisible War, mengakui kekurangan sekaligus mempertahankan nuansa imersif soundtrack.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
Iklan

Dua puluh tahun lebih setelah Deus Ex: Invisible War dirilis, audio director-nya akhirnya berbicara secara terbuka tentang apa yang berhasil, apa yang tidak, dan mengapa soundtrack-nya masih terasa lebih baik daripada reputasi game tersebut saat ini.

Alexander Brandon bergabung dengan Invisible War dengan kredibilitas yang mumpuni. Ia pernah menjadi komposer untuk Deus Ex orisinal dan berkontribusi dalam beberapa pengisian suara, jadi naik jabatan menjadi audio director untuk sekuelnya terasa sebagai langkah yang wajar. Dalam sebuah wawancara baru-baru ini, Brandon berbicara dengan sangat lugas mengenai pengalamannya: "Ada ruang untuk perbaikan, saya katakan begitu saja."

PENAWARAN EKSKLUSIF

Gunakan kode TRYHARD33 saat checkout untuk menukarkan penawaran ini sebelum kedaluwarsa.

Dapatkan Diskon 33% untuk Langganan GAMES+

Apa yang sebenarnya didukung oleh Brandon

Namun, begini masalahnya. Kritik diri Brandon terukur, bukan sebuah kecaman total. Ia dengan cepat memisahkan kepuasannya terhadap konten dari masalah eksekusi apa pun yang kini ia sadari.

"Sejauh menyangkut konten, saya rasa kami melakukannya dengan sangat, sangat baik," ujarnya. "Saya bangga dengan main theme-nya. Mantan istri saya yang mengisi vokal di sana, dan dia melakukan pekerjaan yang luar biasa."

Ia juga menepis anggapan bahwa Invisible War mengejar estetika cyberpunk yang sama dengan pendahulunya. "Itu bukan pesta keju cyberpunk ala '90-an Johnny Mnemonic yang dinikmati semua orang saat itu." Tujuannya adalah sesuatu yang lebih membumi, dengan tone yang lebih gelap meskipun art direction-nya terasa lebih ringan di beberapa bagian. "Seharusnya memiliki tone yang lebih serius dan lebih imersif. Saya sangat menyukai soundtrack-nya apa adanya."

Itu adalah perbedaan yang berarti. Deus Ex orisinal sangat condong ke era spesifik maksimalisme sci-fi. Invisible War, seperti yang bisa Anda baca lebih lanjut di situs web Deus Ex, mencoba melakukan sesuatu yang berbeda dengan faksi dan ambiguitas moralnya, dan audionya dibangun untuk menyesuaikan dengan perubahan tersebut.

Sistem faksi dan mengapa musik harus bekerja lebih keras

Salah satu kekuatan sejati Invisible War adalah struktur faksinya. Pemain dapat bergabung, mengkhianati, dan memanipulasi berbagai kelompok yang bersaing sepanjang campaign, dan masing-masing memerlukan identitas sonik tersendiri.

Brandon menjelaskan ambisi timnya dengan jelas: "Kami memiliki fidelitas yang lebih tinggi, dan ceritanya akan jauh lebih rumit, tetapi akan sedikit lebih gelap."

Soundtrack-nya merespons lokasi dan aliansi dengan cara yang tetap relevan. Cairo dan Trier terdengar sangat berbeda satu sama lain. Musiknya berubah saat Anda berpindah antar lingkungan, yang bukanlah pencapaian teknis kecil mengingat batasan engine yang dihadapi tim saat itu.

Lalu ada Kidneythieves. Band ini menyumbangkan beberapa lagu untuk game tersebut, dengan penyanyi utama Free Dominguez memerankan bintang pop hologram dalam game, NG Resonance. Lagu-lagu tersebut tetap menjadi salah satu audio paling berkesan di seluruh seri.

Faction decisions shape the story

Keputusan faksi membentuk cerita

Vonis jujur, dua dekade kemudian

Brandon tidak berpura-pura bahwa game tersebut tanpa cela. "Ada banyak hal yang akan saya ubah jika saya bisa," akunya. "Jika kita semua bisa kembali dan melakukannya lagi, itu akan sangat bagus. Tapi tidak, saya bangga dengan hasilnya secara keseluruhan."

Kejujuran ini patut dihargai. Invisible War telah lama menjadi sasaran kritik, sebagian karena alasan yang sah seputar sistemnya yang disederhanakan dan kompromi desain yang ramah konsol, dan sebagian karena game ini mengikuti salah satu game PC paling dicintai yang pernah dibuat. Bagi seseorang yang mengerjakannya dalam peran kepemimpinan untuk pertama kalinya untuk mengatakan "ada ruang untuk perbaikan" alih-alih bersikap defensif adalah jenis keterbukaan retrospektif yang benar-benar memberi tahu Anda sesuatu.

Kuncinya di sini adalah Brandon memisahkan craft dari hasilnya. Tim audio memberikan musik yang serius, sadar lokasi, dan responsif terhadap faksi yang sesuai dengan tone yang diinginkan game tersebut. Apakah sisa dari Invisible War memenuhi ambisi itu adalah percakapan yang sepenuhnya terpisah, dan percakapan yang dibahas secara mendetail dalam breakdown lengkap pengembangan game tersebut.

Bagi siapa pun yang mengabaikan soundtrack-nya bersama dengan sisa game lainnya, komentar Brandon memberikan alasan yang cukup untuk kembali dan mendengarkan dengan lebih saksama. Lagu-lagu Kidneythieves saja sudah layak untuk didengarkan kembali. Pastikan untuk melihat lebih banyak:

Games

Guides

Reviews

News

diperbarui

Juni 9. 2026

diposting

Juni 9. 2026

Iklan