Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

Dunia Terbuka N64 Sebesar Skyrim Tanpa Kabut

Developer James Lambert menciptakan game dunia terbuka masif untuk N64 yang menyaingi Skyrim dalam jangkauan pandang, mengatasi masalah kabut Z-buffer selama 30 tahun.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Mar 29, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

Nintendo 64 (N64) telah membawa reputasi yang sama sejak tahun 1996: game-game hebat, kabut yang mengerikan. Dinding abu-abu yang mengaburkan apa pun di luar jarak 20 kaki itu bukanlah pilihan gaya. Itu adalah keterbatasan perangkat keras yang dihadapi setiap pengembang yang bekerja di platform tersebut, dan kebanyakan hanya menerimanya. Selama 30 tahun, tidak ada yang menemukan cara untuk membangun di sekitarnya dalam skala besar.

Pengembang James Lambert baru saja melakukannya.

Masalah Kabut N64, Akhirnya Dijelaskan

Lambert, yang sebelumnya membangun Portal 64 (sebuah demake yang berjalan di perangkat keras N64 asli) dan romhack Super Mario 64 yang mendukung VR, kini telah mengalihkan perhatiannya ke proyek game jam yang disebut Junkrunner 64. Game ini berjalan di perangkat keras N64 asli dan pada emulator yang sangat akurat termasuk Ares, dan menampilkan sesuatu yang tidak pernah diharapkan ada di platform tersebut: jarak pandang sebanding dengan The Elder Scrolls V: Skyrim, RPG dunia terbuka Bethesda tahun 2011 yang berjalan pada perangkat keras yang dirilis 15 tahun setelah N64.

"Anda bisa berdiri di satu sudut peta dan melihat sampai ke sisi lain," kata Lambert dalam video penjelasannya. Ketika dia melapisi perbandingan ukuran, peta Junkrunner 64 benar-benar mengalahkan dunia The Legend of Zelda: Ocarina of Time di platform yang sama. Kesamaan terdekat dalam hal skala? Skyrim.

Penyebab teknis di balik semua kabut N64 itu adalah sesuatu yang disebut Z-fighting. Z-buffer konsol, yang melacak kedalaman objek sehingga mereka dirender dalam urutan yang benar, tidak cukup presisi untuk menangani geometri jarak jauh. Saat objek semakin jauh dari kamera, N64 kehilangan jejak mana yang lebih dekat, dan objek mulai dirender dalam urutan yang salah. Gunung yang jauh dirender di atas bukit yang lebih dekat. Kabut adalah perbaikan yang digunakan setiap pengembang karena menyembunyikan masalah sebelum terlihat.

Bagaimana Lambert Sebenarnya Menyelesaikannya

Begini masalahnya: solusi yang ditemukan Lambert sangat elegan justru karena mencerminkan teknik yang digunakan mesin modern, hanya saja diadaptasi untuk perangkat keras dari tahun 1996.

"Solusinya adalah saya menggambar dunia dua kali," jelas Lambert. "Pertama saya menggambar semua yang jauh diskalakan sekitar 100 kali, lalu saya melakukan pass terpisah di mana saya menggambar semua yang dekat." Dunia dibagi menjadi ubin pada berbagai tingkat detail (LOD). Ubin yang jauh dirender dalam detail rendah, dan saat pemain bergerak lebih dekat, versi detail yang lebih tinggi menggantikannya. Sebelum ubin apa pun dirender, mesin memeriksa apakah ubin tersebut berada dalam pandangan pemain. Jika tidak, ubin tersebut dilewati sepenuhnya.

Hasilnya adalah dunia berlapis yang dibangun dari belakang ke depan, di mana geometri detail rendah mengisi cakrawala dan ubin detail tinggi mengambil alih di latar depan, tanpa dinding kabut yang diperlukan untuk menyembunyikan sambungan.

Kolaborator Pyroxene menangani konstruksi peta yang sebenarnya, membangun berbagai variasi LOD untuk setiap bagian dari dunia terbuka. Setelah semuanya dirakit, Pyroxene mengonfirmasi bahwa game tersebut mencapai "frame rate yang bagus, dan terkadang bahkan hebat" pada perangkat kerasnya. Untuk konsol berusia 30 tahun yang menjalankan dunia seukuran Skyrim, itu bukan hal kecil.

Hover cycle hits 180 mph boosting

Hover cycle melaju 180 mph saat boosting

Membuat Peta Besar yang Layak Dijelajahi

Membangun dunia terbuka hanyalah setengah dari masalahnya. Lambert menyadari bahwa skala saja tidak membuat game layak dimainkan. "Peta masif ini sangat keren, tetapi sebenarnya membuat game menjadi lebih buruk jika tidak ada yang bisa dilakukan di dalamnya dan perjalanannya sangat lambat," katanya.

Jawaban untuk perjalanannya adalah hover cycle pemain, yang mencapai kecepatan sekitar 180 mph saat ditingkatkan sepenuhnya dan melakukan boosting. Jawaban untuk eksplorasi lebih dipertimbangkan: peta dimulai sepenuhnya tersembunyi, dan pemain mengungkapkannya sedikit demi sedikit saat mereka bergerak di dunia. Ini adalah pilihan desain yang memberikan pertaruhan nyata pada eksplorasi, sesuatu yang telah ditinggalkan oleh banyak game dunia terbuka modern dengan peta yang penuh ikon.

Lambert telah menyatakan dengan jelas bahwa Junkrunner 64 adalah proyek game jam dan kemungkinan tidak akan berkembang menjadi sesuatu yang lebih besar dengan sendirinya. Yang penting adalah ke mana teknologi selanjutnya akan dibawa. Teknik yang dikembangkan di sini secara langsung berkontribusi pada proyek N64 yang lebih besar yang diumumkan Lambert sebelumnya, sebuah game co-op bergaya Magicka yang sekarang akan memiliki mesin dunia terbuka yang tepat untuk dibangun.

Bagi siapa pun yang tumbuh dengan menyipitkan mata melalui kabut N64 sambil bertanya-tanya apa yang sebenarnya mampu dilakukan oleh perangkat keras tersebut, inilah jawabannya. Perhatikan proyek Lambert selanjutnya, dan lihat berita game terbaru untuk lebih banyak cerita dari kancah pengembang retro. Pastikan untuk melihat lebih banyak:

Games

Guides

Reviews

News

Pengumuman

diperbarui

Maret 29. 2026

diposting

Maret 29. 2026

Berita Terkait

Berita Teratas