Empat jam memainkan Silent Hill: Townfall dan bulu kuduk Anda tidak akan berhenti berdiri. Itu bukan jaminan yang bisa diberikan oleh kebanyakan game horor di tahun 2026, tetapi pengembang Screen Burn telah melakukan sesuatu yang benar-benar mengejutkan dengan seri horor tahunan Konami: mereka mengubah sudut pandang kamera, dan keseluruhan game terasa berbeda karenanya.
Silent Hill f menetapkan standar tinggi tahun lalu dengan latar Jepang tahun 1960-an yang meresahkan, yang ditangani oleh NeoBards hingga mendapat pujian luas. Townfall mengikuti model alih daya yang serupa, kali ini menyerahkan kendali kepada Screen Burn, yang latar belakangnya dalam judul-judul seperti Observation sangat terasa dalam DNA game ini.
Kota Skotlandia yang menebar kengerian
Anda berperan sebagai Simon Ordell, yang diseret kembali ke kota pulau fiktif di Skotlandia, St. Amelia, untuk menghadapi sesuatu yang belum terselesaikan dari masa lalunya. Kota ini dipenuhi dengan tanda-tanda protes, citra medis, dan keheningan mencekam yang selalu berhasil ditampilkan dengan baik oleh seri ini. Bahkan tanpa latar Amerika yang klasik, St. Amelia menangkap kualitas surealis dan mengerikan yang mendefinisikan Silent Hill dalam kondisi terbaiknya. Environmental storytelling memainkan peran besar di sini, dengan berkas-berkas yang tersebar dan isyarat visual membangun gambaran cerita tanpa menuntun Anda secara berlebihan.
Simon sedang mencari Zoe Ellis, seorang perawat dari masa lalunya yang tampaknya telah memanggilnya kembali. Ia menghabiskan sepanjang permainan dengan jarum infus dan selang di lengannya, yang terhubung langsung dengan mekanik kebangkitan (revival): jika Anda memiliki item yang tepat, Anda mendapatkan satu kesempatan kedua setelah mati. Ini adalah detail kecil, tetapi merupakan jenis hal yang membuat dunia terasa dipikirkan dengan matang, bukan sekadar dirakit.
CRTV mengubah segalanya
Inilah hal yang membuat Townfall berbeda dari para pendahulunya. Di awal permainan, Simon mengambil CRTV, sebuah televisi genggam yang mendeteksi sinyal tidak stabil di lingkungan sekitar. Aktifkan dengan L1 di PS5 dan Anda dapat menyetel frekuensi, dengan warna kuning menunjukkan musuh di dekatnya dan biru menandai titik narasi yang menarik. Ini adalah alat utama dalam game, dan digunakan secara terus-menerus.
Dalam game third-person, mekanik ini akan berguna. Dalam first-person, ini menjadi sangat penting. Anda memiliki kesadaran situasional yang lebih minim, jadi memindai ruangan sebelum memasukinya berubah dari sekadar opsi menjadi kebiasaan bertahan hidup. CRTV juga menggerakkan hampir setiap teka-teki dalam game. Salah satu bagian awal yang menonjol mengharuskan Anda menyetel frekuensi gambar berulang, mencocokkan apa yang Anda lihat di layar dengan lokasi di dunia nyata untuk memecahkan kode keypad. Tidak ada quest marker, tidak ada petunjuk. Penulis dan sutradara Jon McKellan mendeskripsikan pendekatan ini sebagai analog horror, dan kerangka tersebut sangat pas.
Pertarungan yang menghargai kesabaran daripada agresi
Pertarungan jarak dekat (melee) sengaja dibuat kaku. Senjata akan rusak seiring penggunaan dan saat menangkis, dan game ini jelas dirancang untuk menghindari konfrontasi daripada melawannya. CRTV memungkinkan Anda untuk menghindari sebagian besar musuh sepenuhnya jika Anda cukup sabar. Namun, desain level memaksa Anda masuk ke dalam pertemuan yang tidak terelakkan, dan ketika senjata melee Anda rusak di tengah pertarungan, satu-satunya pilihan nyata Anda adalah lari.
Sebuah revolver muncul setelah beberapa jam dan memberikan damage yang besar. Namun, amunisi cadangan sangat langka, dan satu bagian seperti labirin dalam demo membuat kelangkaan itu terasa nyata. Terlalu boros menembakkan enam peluru melawan dua musuh membuat Anda tidak memiliki amunisi untuk kelompok yang muncul di tikungan berikutnya. Game ini membuat momen-momen tersebut terasa berharga, bukan murahan.
Bagi pemain yang datang dari remake Silent Hill 2 atau Silent Hill f, ritme pertarungannya akan terasa familier. Townfall tidak menciptakannya kembali, tetapi perspektif first-person membuat setiap pertemuan dengan musuh terasa lebih menegangkan daripada yang dicapai oleh entri third-person.
Pertanyaan tentang kabut dan apa yang dikonfirmasi Konami
Penggemar lama akan menyadari bahwa kabut tebal yang menjadi ciri khas dikurangi di sini. Produser seri Silent Hill, Motoi Okamoto, mengonfirmasi bahwa ini adalah keputusan yang disengaja: kabut yang berfungsi sebagai atmosfer dalam third-person menjadi dinding penghalang pandangan dalam first-person. Komprominya adalah pengalaman bermain yang lebih nyaman yang tetap menghadirkan klaustrofobia melalui koridor sempit, desain suara, dan jangkauan CRTV yang terbatas.
Dari sisi suara, komposer Pilotpriest menyajikan musik yang menghantui dan kontras dengan kebisingan ambient di St. Amelia. Monolog batin Simon juga dibuat minimal, dengan sebagian besar pemikirannya disajikan sebagai teks di layar daripada dialog suara. Hal ini menjaga tempo permainan tetap padat.
Okamoto juga mengonfirmasi bahwa seri ini akan terus dirilis setiap tahun, dengan setiap entri dialihdayakan ke studio yang berbeda. Townfall adalah game Silent Hill berdurasi penuh ketiga dalam tiga tahun, dan tujuannya adalah agar setiap entri terasa berbeda melalui latar dan tim pengembang yang baru. Apakah strategi itu akan bertahan lama adalah pertanyaan nyata, tetapi setidaknya Townfall menunjukkan bahwa model ini bisa berhasil.
Silent Hill: Townfall diluncurkan pada 24 September 2026 untuk PlayStation 5 dan PC. Jika Anda berencana untuk bersiap-siap, koleksi panduan Silent Hill f mencakup mekanik dan sistem dari entri tahun lalu yang memiliki kesamaan tema dan mekanik yang layak dipahami sebelum St. Amelia menelan Anda bulat-bulat.









