Ada jebakan khusus yang menjerat orang-orang paling sukses di industri kreatif. Anda membangun reputasi yang cukup kuat sehingga tidak ada orang di sekitar Anda yang berani mengatakan bahwa ide Anda buruk. Gabe Newell membentur tembok itu sekitar masa Portal 2, dan responsnya adalah dengan mundur sepenuhnya dari pengembangan game secara langsung.
Itulah cerita dari Josh Weier, desainer utama proyek Portal 2, yang membahas bagaimana rasanya bekerja bersama Newell selama pengembangan dalam wawancara podcast Kiwi Talkz.
Masalah "yes-man" yang membuat Newell mundur
Penjelasan Weier cukup spesifik. Newell benar-benar ingin menjadi kontributor kreatif dalam proyek, bukan sekadar orang yang memberikan persetujuan dari lantai atas. Masalahnya adalah posisinya membuat kolaborasi yang jujur menjadi hampir mustahil.
"Dia selalu ingin menjadi bagian dari tim, tetapi karena dia adalah Gabe dan berada di posisinya saat itu, hal tersebut tidak pernah benar-benar berhasil," kenang Weier. "Karena orang-orang akan bersikap, 'Terserah apa katamu', sementara dia lebih seperti, 'Tidak, tidak, tidak, saya ingin menjadi bagian dari tim dan memberikan ide.' Itu sangat sulit bagi orang lain, jadi saya pikir ada periode di mana dia mundur dan merasa, 'Baiklah, sepertinya saya tidak akan bisa berinteraksi dengan semua orang seperti itu.'"
Itu adalah keputusan yang sangat sadar diri. Kebanyakan eksekutif di posisinya mungkin tidak akan menyadari dinamika tersebut atau justru menikmatinya. Newell tampaknya merasa hal itu cukup membuat frustrasi hingga ia memilih untuk menarik diri dari situasi tersebut.
Apa artinya ini bagi cara kerja Valve yang sebenarnya
Newell tercatat sebagai produser di Portal 2, yang dirilis pada tahun 2011. Lihat kreditnya pada rilis Valve setelah titik tersebut dan pola yang dijelaskan Weier menjadi terlihat. Namanya muncul dalam kredit perusahaan secara umum, bukan dalam peran desain atau produksi spesifik. Pekerjaan langsung beralih ke orang lain.
Hal ini sejalan dengan apa yang sudah dipahami sebagian besar pemain tentang struktur Valve: studio beroperasi tanpa hierarki manajemen tradisional, dengan tim yang terbentuk secara organik di sekitar proyek. Model itu bekerja dengan baik ketika semua orang bisa memberikan kritik dengan bebas. Model tersebut akan rusak ketika satu orang memiliki bobot institusional yang cukup besar sehingga perbedaan pendapat terasa berisiko secara profesional, meskipun tidak ada yang secara eksplisit membuatnya demikian.
Perbandingan yang terlintas di pikiran adalah George Lucas selama era prekuel Star Wars, di mana absennya gesekan kreatif yang tulus menghasilkan karya yang memecah opini audiens. Newell tampaknya telah menyadari dinamika itu sebelum menjadi masalah, yang bisa dibilang merupakan langkah yang lebih mengesankan.
Kesenjangan antara keinginan untuk berkolaborasi dan kemampuan untuk melakukannya
Ada sesuatu yang benar-benar tidak biasa tentang cerita ini. Newell tidak mundur karena kehilangan minat atau karena sisi bisnis dalam menjalankan Steam menyita waktunya (meskipun itu memang terjadi). Dia mundur karena dinamika sosial dari kesuksesannya sendiri membuat kontribusi kreatif yang bermakna menjadi mustahil.
Komentar lengkap Weier dalam wawancara Kiwi Talkz memberikan konteks tambahan tentang bagaimana dinamika ini terjadi selama pengembangan Portal 2 secara spesifik.
Hal yang membuat output Valve menarik adalah bahwa game yang mereka rilis, dengan Half-Life: Alyx sebagai contoh besar terbaru, masih membawa identitas kreatif yang khas. Apakah identitas itu akan bertahan dalam jangka panjang tanpa Newell di ruangan yang memperdebatkan ide, hanya untuk membuat semua orang mengangguk setuju, adalah pertanyaan yang tampaknya telah dihadapi studio tersebut selama lebih dari satu dekade. Untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana studio game menangani kepemimpinan kreatif, pastikan untuk melihat lebih banyak lagi:



