Kuartal kedua tahun 2025 menunjukkan industri game yang terbelah antara kesepakatan bisnis yang masif dan pendanaan ventura yang terhenti. Firma investasi Aream & Co. mencatat akuisisi senilai $6,2 miliar yang telah rampung selama periode tersebut, yang terkonsentrasi pada segelintir transaksi besar. Namun, penyaluran modal swasta justru stagnan di angka $400 juta yang tersebar di 83 kesepakatan — menyamai total kuartal pertama dan menandai performa terlemah selama dua kuartal berturut-turut dalam lima tahun terakhir.

Laporan Q2 2025 Aream & Co
Kesepakatan besar mendominasi lanskap akuisisi
Dua transaksi besar menyumbang sebagian besar nilai M&A di Q2. Scopely yang didukung oleh Savvy Games Group merampungkan pembelian operasional game Niantic senilai $3,5 miliar, sementara konsorsium ekuitas swasta melakukan investasi besar-besaran di Dream Games. Studio Mobile menarik minat pembeli paling tinggi, meskipun target di PC dan konsol mencatatkan lebih sedikit kesepakatan yang rampung.
Paruh pertama tahun 2025 mencatat 82 transaksi M&A yang rampung dengan total nilai $9,5 miliar — lonjakan sebesar 144 persen dibandingkan periode yang sama tahun lalu dan menjadi rentang enam bulan tersibuk sejak ledakan masa pandemi. Aream & Co. hanya menghitung kesepakatan yang sudah final dalam datanya, yang menjelaskan mengapa akuisisi Niantic muncul dalam data Q2 meskipun telah diumumkan sebelumnya.

Laporan Q2 2025 Aream & Co
Penawaran publik mengisi celah modal
Perusahaan game mengumpulkan $4,2 miliar melalui pasar publik di Q2, menutupi sebagian kekurangan pendanaan ventura. GameStop memperoleh $2,3 miliar melalui surat utang konversi (convertible notes), sementara Take-Two Interactive mengamankan $1,0 miliar melalui penjualan saham. Kedua penawaran tersebut ditutup meskipun ada kekhawatiran ekonomi yang lebih luas, didorong oleh sentimen investor yang positif terhadap ekuitas gaming.
Banyak saham perusahaan game diperdagangkan mendekati level tertinggi dalam 52 minggu selama kuartal tersebut, meskipun kesenjangan valuasi melebar antar segmen. Penerbit yang terdiversifikasi dan perusahaan yang berfokus pada PC/konsol memiliki kelipatan (multiples) di atas 15 kali proyeksi EBITDA, sementara spesialis mobile terus diperdagangkan dengan diskon yang terkait dengan biaya akuisisi pengguna dan tantangan monetisasi.

Laporan Q2 2025 Aream & Co
Modal ventura tetap absen
Aktivitas investasi swasta tetap tertahan di angka $400 juta di 83 kesepakatan untuk kuartal kedua berturut-turut — salah satu periode terlemah dalam lima tahun. Firma ventura terus menunjukkan sikap hati-hati, terutama pada putaran pendanaan tahap awal (early-stage), karena tantangan pendanaan struktural terus berlanjut di seluruh ekosistem startup.
Terdapat secercah optimisme. Startup gaming yang berfokus pada AI secara kolektif telah mengumpulkan lebih dari $2 miliar dalam beberapa tahun terakhir, dan Turki telah muncul sebagai pusat pengembangan mobile berkat talenta berpengalaman dan pengakuan global yang terus meningkat. Beberapa studio mobile bereksperimen dengan pendanaan kohort — struktur modal non-dilutif yang membantu menavigasi lingkungan Seri A yang lebih sulit.

Laporan Q2 2025 Aream & Co
Performa platform yang beragam
Pendapatan mobile tetap stabil di angka sekitar $20 miliar per kuartal, meskipun volume unduhan terus menurun. Perubahan privasi Apple masih menghambat efektivitas iklan bertarget, mendorong investor beralih ke teknologi akuisisi pengguna alternatif dan alat pemasaran berbasis performa.
Game PC Windows mencatatkan pertumbuhan pendapatan 20 persen year-over-year menjadi $16,8 miliar selama dua belas bulan terakhir. Pengembang independen mendorong sebagian besar keuntungan tersebut, sementara jumlah pengguna aktif bersamaan (peak concurrent users) mencapai rekor 40,5 juta — bukti keterlibatan yang kuat dan aksesibilitas platform.
Pasar konsol memasuki fase transisi. Nintendo Switch 2 terjual tiga juta unit tak lama setelah peluncurannya di awal Juni. PlayStation 5 milik Sony mencapai 78 juta penjualan kumulatif, mempertahankan keunggulannya di generasi saat ini. Xbox milik Microsoft tertinggal di angka sekitar setengah dari jumlah tersebut. Penundaan Grand Theft Auto VI hingga Mei 2026 membuka peluang bagi penerbit lain untuk merebut pangsa pasar selama periode yang seharusnya menjadi jendela rilis blockbuster.

Laporan Q2 2025 Aream & Co
PHK membayangi keuntungan finansial
Microsoft memangkas ribuan pekerjaan di studio game Xbox selama Q2, sebagai bagian dari restrukturisasi yang lebih luas di seluruh perusahaan teknologi dan gaming besar. Pengurangan ini menimbulkan pertanyaan tentang kapasitas pengembangan jangka panjang dan stabilitas staf di seluruh industri.
Gaming terus mengungguli banyak sektor di tengah ketidakpastian ekonomi, namun sensitivitas konsumen terhadap harga — yang diperparah oleh tarif dan volatilitas pasar — dapat menekan pengeluaran di masa depan. Harga Mario Kart World di Nintendo Switch 2 memicu perdebatan mengenai kenaikan biaya game dan dampaknya terhadap tingkat adopsi.

Laporan Q2 2025 Aream & Co
Ekuitas swasta mengincar peran lebih besar
Modal ventura tetap tidak aktif sepanjang paruh pertama tahun 2025, namun firma ekuitas swasta seperti General Catalyst dan PvX Partners mendukung alat akuisisi pengguna yang dapat membantu studio untuk melakukan skala bisnis dengan lebih efisien. Platform konten buatan pengguna (user-generated content) seperti Roblox, Fortnite, dan Minecraft terus menunjukkan keterlibatan yang kuat, terutama di kalangan pemain Gen Z.
Exit yang sukses dari startup gaming saat ini atau aktivitas pasar publik yang diperbarui pada akhirnya dapat menarik kembali investor ventura, terutama di segmen yang menunjukkan ketahanan dan inovasi teknis.

Laporan Q2 2025 Aream & Co
Menatap ke depan
Data Q2 2025 dari Aream & Co. menangkap industri yang bergerak ke arah yang berlawanan. Aktivitas M&A mencapai level tertinggi dalam beberapa tahun dan pasar publik memberikan imbal hasil yang kuat, namun investasi swasta justru terpuruk di level terendah dalam sejarah. Segmen mobile, PC, dan konsol masing-masing menghadapi tantangan yang berbeda seiring berjalannya tahun. Pertanyaannya sekarang adalah apakah modal ventura akan kembali ke industri game atau apakah ekuitas swasta dan pasar publik akan terus memikul sebagian besar beban pendanaan.







