• Beranda
  • Game
  • Panduan
  • Berita
  • Ulasan
  • Misi
  • Kotak Misteri
  • Beli Game
  • Daftar
  • GAMES+
  • Penawaran & Diskon
  • Kalender Game (Buka dengan GAMES+)
Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform
3 bagian0%
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Mantan Bos PlayStation Shawn Layden: Xbox Tak Bisa Jadi Publisher dan Platform

Mantan Bos PlayStation Shawn Layden: Xbox Tak Bisa Jadi Publisher dan Platform

Shawn Layden menilai Microsoft sulit menyukseskan Xbox jika berperan ganda sebagai publisher dan platform holder karena keduanya dianggap tidak sejalan.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Jul 11, 2026

Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform

Shawn Layden, mantan kepala PlayStation yang menghabiskan 32 tahun di Sony, memiliki pesan yang jelas untuk Microsoft: Xbox harus memilih satu jalur.

Layden, yang membantu membentuk PlayStation sejak konsol pertamanya hingga PS4 dan mengawasi 13 studio first-party sebelum hengkang pada 2019, baru-baru ini memposting komentar tajam di LinkedIn yang menyiratkan bahwa kepemimpinan Microsoft secara fundamental tidak memahami cara kerja industri game. Komentar tersebut kemudian dihapus, namun percakapan yang dipicunya layak untuk dibahas secara menyeluruh.

Argumen utamanya lugas: ada dua jalan yang layak bagi Xbox, dan keduanya mengarah ke arah yang berlawanan. Entah Microsoft berkomitmen untuk menjadi publisher game terbesar di dunia (tujuan yang sebenarnya hampir tercapai, mengingat akuisisi Activision Blizzard dan Bethesda), atau berkomitmen untuk menjadi pemegang platform yang kompetitif seperti PlayStation atau Nintendo. Masalahnya adalah kedua ambisi tersebut secara struktural saling bertentangan.

PENAWARAN EKSKLUSIF

Gunakan kode TRYHARD33 saat checkout untuk menukarkan penawaran ini sebelum kedaluwarsa.

Dapatkan Diskon 33% untuk Langganan GAMES+

Tukarkan Penawaran

Dua jalan yang tidak pernah bertemu

"Untuk menjadi sebuah platform dan menjadi platform yang didukung dengan sangat baik, diterima dengan baik, dan laris manis, Anda memerlukan konten eksklusif," jelas Layden. Nintendo memiliki Mario dan Zelda. PlayStation memiliki Kratos, Horizon, dan Astro Bot. Eksklusif adalah alasan seseorang membeli konsol Anda dibandingkan kompetitor.

Namun, jika Anda adalah publisher terbesar di dunia, eksklusivitas adalah hal terakhir yang Anda inginkan. Anda merilis game Anda di mana-mana. Jangkauan multi-platform adalah poin utamanya. Semakin banyak storefront yang menyediakan judul game Anda, semakin besar pendapatan Anda. Kedua model bisnis tersebut menarik ke arah yang berlawanan, dan argumen Layden adalah bahwa Microsoft telah mencoba menempuh kedua jalur tersebut secara bersamaan.

Dia berbicara berdasarkan pengalaman. Saat menjalankan PlayStation Studios, game first-party tidak pernah melebihi sekitar 22 persen dari total bisnis platform tersebut. 80 persen sisanya berasal dari publisher seperti EA, Ubisoft, Activision, dan Take-Two. Tugasnya bukanlah untuk mendominasi pasar publishing; melainkan membuat game yang mengembangkan pasar secara keseluruhan dan memberi orang alasan untuk membeli PlayStation secara khusus.

penting
Poin Layden bukanlah bahwa satu jalan lebih baik dari yang lain. Melainkan bahwa mencoba menempuh keduanya secara bersamaan adalah hal yang menciptakan kebingungan struktural yang saat ini dihadapi Xbox.

Bagaimana Microsoft berakhir di kedua jalan sekaligus

Kisah bagaimana Xbox sampai di titik ini layak untuk ditelusuri. Daftar studio Microsoft dulunya berkisar pada segelintir franchise inti: Halo, Gears of War, dan Forza. Kemudian pada 2018, bos Xbox Phil Spencer memulai rangkaian akuisisi agresif, mengambil alih Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, inXile Entertainment, dan Double Fine dalam kurun waktu sekitar 18 bulan.

Reaksi Layden saat itu: "Wow, itu gila." Pendekatan Sony selalu mengakuisisi studio yang sudah bekerja sama dengan mereka secara ekstensif, membangun kepercayaan selama bertahun-tahun sebelum meresmikannya. Insomniac Games, misalnya, bekerja dengan Sony secara putus-nyambung selama 20 tahun sebelum akuisisi diformalkan tepat sebelum perilisan Marvel's Spider-Man.

Aksi borong Microsoft kemudian mencapai skala yang sama sekali berbeda. Akuisisi ZeniMax senilai $7.5bn pada 2020 membawa id Software, Arkane, Bethesda Game Studios, MachineGames, dan Tango Gameworks. Kemudian muncul kesepakatan Activision Blizzard senilai $68.7bn pada 2022, sebuah transaksi yang begitu besar sehingga butuh waktu hampir dua tahun untuk melewati hambatan regulasi karena kekhawatiran akan monopoli. Kesepakatan itu saja membawa Call of Duty, World of Warcraft, dan portofolio studio yang terdiri dari sekitar 10.000 orang ke bawah naungan Microsoft.

Sebagian untuk memuaskan regulator selama proses tersebut, Microsoft mendapati dirinya berkomitmen pada publishing multi-platform. Game Pass seharusnya menjadi benang merah yang menyatukan semuanya: katalog langganan yang begitu luas sehingga pengguna tidak akan pernah ingin pergi. Namun seiring melambatnya penjualan perangkat keras Xbox Series X/S, basis instalasi yang terbatas menjadi masalah nyata. Pada 2024, Microsoft beralih sepenuhnya ke multi-platform, merilis mantan game eksklusif di PlayStation dan Switch, serta memberi tahu karyawan secara internal bahwa “setiap layar adalah Xbox.”

Harga dari tidak memilih

Konsekuensi dari ambiguitas strategis tersebut kini terlihat. Restrukturisasi Microsoft baru-baru ini, yang digambarkan oleh perusahaan itu sendiri sebagai yang paling signifikan dalam sejarah Xbox, mengakibatkan 3,200 PHK dan penutupan atau kepergian empat studio termasuk Double Fine, Compulsion Games, dan Ninja Theory. Studio-studio yang diakuisisi selama aksi belanja tahun 2018 termasuk yang paling terpukul.

Pemimpin baru Xbox Asha Sharma menulis dalam surat restrukturisasinya bahwa Xbox kini mendapati dirinya "bersaing tidak hanya dengan publisher terbesar, tetapi juga dengan studio independen yang lebih kecil." Tanggapan Layden terhadap kerangka berpikir tersebut pada dasarnya adalah: ya, itulah yang terjadi ketika Anda mencoba menjadi keduanya.

Dia berhati-hati untuk mencatat bahwa dia tidak berharap Xbox gagal. "Saya lebih suka industri ini ketika Anda memiliki dua kompetitor yang sangat kuat. Anda mendapatkan game yang lebih baik, Anda mendapatkan lebih banyak game, dan Anda mendapatkan industri yang berada dalam gelombang positif." Dia menggunakan analogi Ali vs. Frazier: persaingan antara kedua petarung tersebut membuat seluruh olahraga menjadi lebih besar. Era 360 vs. PS3 menghasilkan energi yang sama untuk gaming, dan persaingan semacam itu menguntungkan pemain di kedua sisi.

Komentar LinkedIn-nya, yang memulai semua ini, berasal dari percakapan yang lebih luas tentang apa yang dia sebut "DNA hiburan," dan mengapa perusahaan seperti Netflix, Amazon, dan Google berjuang untuk membuat terobosan berarti dalam gaming meskipun memiliki sumber daya yang sangat besar. Teknologi dan uang saja tidak menyelesaikan persamaannya. Perusahaan yang sukses dalam hiburan interaktif memahami bahwa game pada dasarnya adalah produk hiburan, bukan produk perangkat lunak atau perangkat keras. Struktur PlayStation asli Sony, sebuah joint venture antara Sony Electronics dan Sony Music, berhasil justru karena menggabungkan kemampuan teknis dengan insting hiburan.

Taruhan Xbox saat ini tampaknya kembali ke arah eksklusivitas, dengan Gears of War: E-Day dan Clockwork Revolution dari inXile diposisikan sebagai judul game yang menentukan platform. Apakah dua game dapat membangun kembali identitas platform yang dibutuhkan oleh eksklusivitas adalah pertanyaan nyata. Bagi pemain yang memantau di mana game Xbox akan mendarat di berbagai platform, panduan kami tentang apakah Halo: Campaign Evolved mendukung crossplay layak dibaca seiring dengan terus berubahnya peta multi-platform.

Jika Anda bermain di perangkat keras Xbox sementara itu, panduan pengaturan ROG Xbox Ally X mencakup cara mendapatkan performa terbaik dari perangkat genggam Microsoft tersebut. Untuk segala hal lain yang terjadi di seluruh industri saat ini, pusat panduan gaming lengkap kami siap membantu Anda.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Laporan

diperbarui

Juli 11. 2026

diposting

Juli 11. 2026

Berita Terkait

Lihat Semua
Pendapatan Steam dalam Enam Bulan Hampir Menyamai Total Pendapatan Tahun 2023 image
sebulan yang lalu•4 menit baca

Pendapatan Steam dalam Enam Bulan Hampir Menyamai Total Pendapatan Tahun 2023

Steam mencatat rekor $11.1bn pada semester pertama 2026, sementara Xbox dan PlayStation mengalami penurunan pendapatan di tengah persaingan pasar yang ketat.

Laporan
Pendiri Xbox Peringatkan PlayStation Terkait Transisi ke All-Digital image
sebulan yang lalu•4 menit baca

Pendiri Xbox Peringatkan PlayStation Terkait Transisi ke All-Digital

Laura Fryer, pendiri tim Xbox, mengkritik rencana Sony menghentikan produksi cakram fisik pada 2028, memperingatkan risiko kerentanan kepemilikan konten digital.

Laporan
Xbox Tunjuk Matthew Ball, Penganut Metaverse, sebagai Chief Strategist image
sebulan yang lalu•4 menit baca

Xbox Tunjuk Matthew Ball, Penganut Metaverse, sebagai Chief Strategist

Penulis The Metaverse, Matthew Ball, bergabung dengan Xbox sebagai chief strategist di bawah CEO Asha Sharma di tengah restrukturisasi besar perusahaan.

Pengumuman
Avalanche's Canceled Iron Man Game Footage Surfaces Online
5 jam yang lalu•4 menit baca

Rekaman Game Iron Man yang Dibatalkan oleh Avalanche Muncul Secara Online

Hampir 90 menit gameplay proyek Iron Man dari Avalanche yang dibatalkan kini muncul, menampilkan mekanisme terbang, pertarungan, dan demo E3.

Laporan
Generic June 2026
13 jam yang lalu•4 menit baca

Game Terbaik untuk Low-End PC

Nikmati pengalaman gaming seru tanpa PC mahal. Berikut daftar game terbaik yang optimal dijalankan pada perangkat keras budget di bawah $150.

Laporan
Mortal Shell 2 Proves Pause Buttons Belong in Souls Games
2 hari yang lalu•4 menit baca

Mortal Shell 2 Kini Punya Tombol Pause, Fans Souls Harus Terima

Mortal Shell 2 kini memungkinkan jeda saat bertarung. Mengapa resistensi komunitas Soulslike terhadap fitur pause sebenarnya tidak relevan?

Laporan