Shuhei Yoshida, mantan presiden Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, telah menanggapi rencana Sony untuk mengakhiri produksi cakram fisik untuk game baru mulai tahun 2028 dan seterusnya, dan pendapatnya mungkin bukan hal yang ingin didengar oleh para pembela cakram fisik.
Yoshida, yang meninggalkan Sony awal tahun lalu dan oleh karena itu tidak terlibat dalam keputusan tersebut, mengakui bahwa ia tidak mengetahui rencana itu sebelumnya. "Saya tidak tahu mereka merencanakan hal itu," ujarnya dalam sebuah wawancara baru-baru ini. Namun, alih-alih menentang langkah tersebut, ia justru menanggapinya dengan santai, memposisikan dirinya sebagai contoh konsumen digital: “Saya adalah konsumen yang sepenuhnya digital. Saya tidak ingin mengelola cakram atau menggonta-ganti cakram. Saya ingin semua game saya ada di dashboard, dan saya tinggal memilih game lalu memainkannya.”
Argumen patch dan di mana letak kekurangannya
Masalahnya adalah: argumen utama Yoshida adalah bahwa cakram fisik sebenarnya sudah tidak sepenuhnya utuh. "Bahkan dengan game cakram fisik, dalam banyak kasus, pengembang terus memperbarui dan menambahkan data game," katanya. "Siapa pun yang memilih untuk membeli versi fisik tetap harus mengunduh patch, DLC, atau pembaruan baru. Jadi, saya tidak mengerti jika tidak adanya cakram dianggap sebagai masalah besar."
Logika ini terdengar masuk akal di permukaan, terutama bagi siapa pun yang pernah memasukkan cakram hanya untuk menunggu patch hari pertama berukuran multi-gigabyte sebelum bisa memainkan game tersebut. Rilis modern dari studio besar sering kali menyertakan pembaruan wajib yang ukurannya jauh lebih besar daripada data di cakram itu sendiri, dan game yang diluncurkan pada tahun 2026 dapat dengan mudah memerlukan 50GB atau lebih data tambahan di luar instalasi fisik.
Namun, data menunjukkan cerita yang lebih rumit. Komunitas pelestarian di DoesItPlay, yang menguji game fisik untuk kelayakan main secara offline, telah memeriksa lebih dari 3.500 rilis fisik. Temuan mereka: 73% dari game tersebut tidak memerlukan unduhan tambahan sama sekali untuk berfungsi. Hanya sekitar 10% yang masuk dalam kategori paling parah, di mana konten penting hilang sepenuhnya dari cakram atau bug membuat game tidak dapat dimainkan tanpa patch. Itu adalah bagian yang signifikan dari game, tetapi jauh dari mayoritas, dan hal ini secara langsung membantah gagasan bahwa media fisik sudah setara secara fungsional dengan digital.
Apa yang sebenarnya benar menurut Yoshida
Harus diakui, Yoshida tidak menepis semua kekhawatiran. Ia mengakui bahwa kolektor kehilangan sesuatu yang nyata di sini, dan melontarkan gagasan bahwa penerbit masih bisa menawarkan edisi kolektor dengan format kode dalam kotak, merujuk pada pendekatan yang diambil dengan rilis tertentu yang populer sebagai kemungkinan model. Ia juga mengakui dampak pasar barang bekas secara langsung: "Bagi orang-orang yang memilih untuk membeli atau menjual game, ketiadaan cakram mungkin menjadi masalah."
Mengenai kekhawatiran harga, ia menyarankan bahwa diskon digital akan mengisi celah bagi pemain yang sadar anggaran, dengan alasan bahwa penerbit dan platform akan terus menawarkan harga diskon bagi mereka yang tidak mampu membayar harga penuh saat peluncuran. Itu adalah taruhan yang masuk akal mengingat betapa agresifnya toko digital mengadakan diskon dalam beberapa tahun terakhir, meskipun hal itu mengabaikan fakta bahwa salinan fisik bekas sering kali menjadi lebih murah dengan lebih cepat dan lebih dapat diprediksi daripada diskon digital.
Sony tidak bergeming, dan reaksi negatif tidak mereda
CFO Sony, Lin Tao, telah menyatakan bahwa perusahaan "tidak melihat akan ada dampak negatif pada bisnis kami," meskipun mengakui reaksi publik yang kuat terhadap keputusan tersebut. Keyakinan korporat itu tidak diterima dengan baik. State of Play Phantom Blade Zero baru-baru ini membiarkan kolom komentar terbuka dan dibanjiri pesan "no disc no buy", sentimen yang terus menyebar di saluran media sosial PlayStation dan video YouTube sejak pengumuman tersebut.
Debat mengenai cakram ini juga memiliki bobot di luar PlayStation. Dengan komitmen Sony pada masa depan yang serba digital, para pengamat mencatat bahwa hal ini dapat sangat memengaruhi bagaimana Nintendo dan Xbox menangani media fisik ke depannya, terutama seiring pergantian generasi konsol.
Bagi pemain yang merencanakan rilis besar PS5 mendatang dan memikirkan tentang penyimpanan serta logistik unduhan, ada baiknya memeriksa detail preload dan ukuran file untuk judul seperti Saros dengan panduan ukuran file dan tanggal pre-load Saros kami atau Pragmata mendatang dengan panduan ukuran game dan tanggal preload Pragmata kami, karena mengelola penyimpanan akan menjadi semakin relevan seiring hilangnya opsi fisik. Untuk semua hal lain yang akan segera diluncurkan, pusat panduan gaming kami siap membantu Anda terkait preload, ukuran file, dan persiapan peluncuran di berbagai platform.









