Marathon Laris 1,2 Juta Kopi di Peluncuran

Analis Rhyss Elliott memperkirakan Marathon terjual 1,2 juta kopi saat peluncuran, dengan hampir 70% penjualan di Steam dan performa PS5 yang minim.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui

extraction shooter ...
Iklan

Bungie kembali dengan gebrakan besar di luar Destiny yang seharusnya menjadi sebuah pernyataan. Namun, angka-angka yang ada justru bercerita sebaliknya.

Analis Rhyss Elliott dari Alinea Analytics memperkirakan bahwa Marathon, game team-based extraction shooter terbaru dari Bungie, telah terjual sekitar 1,2 juta kopi di PS5, Xbox Series X, dan PC sejak peluncuran. Penilaiannya: game ini "tidak benar-benar membuat gebrakan seperti yang diharapkan Sony dan Bungie, meskipun game di balik permukaannya adalah sebuah MASTERWORK dalam hal desain."

Dari mana penjualan tersebut berasal

Pembagian platform mengungkapkan kenyataan yang kurang menyenangkan bagi Sony. Elliott memperkirakan Steam menyumbang "sedikit di bawah 70%" dari total penjualan, dengan PS5 sekitar 19% dan Xbox mengambil "sedikit lebih dari 11%." Ini adalah hasil yang canggung untuk game yang secara teknis merupakan judul first-party Sony, bahkan dengan rilis multiplatform secara bersamaan.

Rincian yang didominasi Steam tersebut menempatkan penjualan PC Marathon di angka sekitar 800.000 kopi. Alat estimasi pemilik pihak ketiga dari SteamDB mendukung angka tersebut, dengan tiga plugin terpisah menunjukkan angka 835.100, 848.500, dan 1,14 juta pemilik. Metode review-multiplier klasik (total ulasan dikali 30) memberikan hasil serupa di angka sekitar 884.640. Angka-angka tersebut cukup konvergen untuk menganggap estimasi Elliott sebagai sesuatu yang kredibel.

Perbandingan dengan Arc Raiders yang tidak ingin dibuat oleh siapa pun di Bungie

Gajah di dalam ruangan adalah Arc Raiders, yang mencapai 12 juta kopi terjual sekitar dua bulan setelah peluncuran. Ya, Arc Raiders sudah lebih lama berada di pasar. Namun, puncak pengguna bersamaan (concurrent user) di Steam menceritakan kisahnya sendiri:

Loading table...

Elliott membingkai kesenjangan ini seputar onboarding. "Pemain memahami loop Arc Raiders dalam waktu 30 menit, sementara UI Marathon bertindak sebagai filter masif yang menghabiskan pemain baru dan memuntahkan mereka sebelum mereka bisa merasakan kedalaman gunplay khas Bungie dan loop gameplay Marathon yang luar biasa."

Kritik terhadap UI bukanlah hal baru. Antarmuka Marathon menuai keluhan hampir segera setelah peluncuran, dengan Bungie sendiri meminta masukan pemain untuk memastikan pemain dapat "membaca apa yang terjadi di tengah pertarungan." Itu adalah pengakuan yang signifikan bagi studio dengan silsilah Destiny 2.

Marathon's contested HUD layout

Tata letak HUD Marathon yang menuai perdebatan

Di luar gesekan antarmuka, ada pertanyaan tentang aksesibilitas di tingkat genre. Marathon, berdasarkan desainnya, adalah game yang keras. Game ini sangat condong ke ketegangan PvP di mana pemain bisa kehilangan segalanya, yang merupakan pilihan kreatif yang sah, tetapi mempersempit audiens secara signifikan dibandingkan dengan struktur PvE-adjacent Arc Raiders yang lebih ramah. Data Server Slam memperkuat perbedaan tersebut: Arc Raiders melihat 80% lonjakan dalam kopi yang terjual selama tiga hari Server Slam, sementara Marathon mencatat 49% peningkatan selama empat hari setelah Slam-nya sendiri.

Pemain yang bertahan benar-benar memainkannya

Begini masalahnya: angka retensi untuk Marathon benar-benar mengesankan di antara audiens yang berhasil masuk. Elliott melaporkan bahwa rata-rata waktu bermain di Steam telah naik menjadi 27,8 jam, jauh di depan PS5 (16,5 jam) dan Xbox (17,3 jam). Lebih menarik lagi, 22% dari basis pemain Steam telah melewati tanda 50 jam, dan hampir 7% telah mencatat lebih dari 100 jam.

Pengguna aktif harian (DAU) mencapai puncaknya di 478.000 pada hari Sabtu pertama setelah peluncuran dan telah menetap di 345.000 DAU pada saat laporan Elliott, dengan rata-rata 380.000 DAU selama akhir pekan. Bagi kebanyakan game, itu adalah angka yang kuat. Untuk rilis non-Destiny pertama Bungie dalam lebih dari satu dekade, yang dikembangkan oleh tim besar di salah satu wilayah metropolitan termahal di AS, dan diluncurkan saat Destiny 2 sendiri sedang mengalami penurunan pemain yang signifikan, konteksnya mengubah arti angka-angka tersebut.

Kuncinya di sini adalah bahwa 1,2 juta kopi dengan harga $40 per kopi bukanlah gambaran lengkap. Penjualan battle pass, kosmetik premium, dan kesepakatan khusus platform semuanya menjadi faktor dalam gambaran pendapatan yang sebenarnya, dan tidak ada angka-angka tersebut yang dipublikasikan. Apa yang disarankan oleh data tersebut adalah bahwa Marathon menemukan inti pemain yang berdedikasi, tetapi audiens yang lebih luas yang seharusnya membuat peluncuran ini menentukan franchise, sayangnya tidak terwujud. Pastikan untuk melihat lebih banyak:

Games

Guides

Reviews

News

Laporan

diperbarui

Juni 8. 2026

diposting

Juni 8. 2026

Iklan