Penutupan The Crew pada April 2024 bukanlah pertama kalinya sebuah penerbit menghentikan game live. Namun, ini mungkin yang akhirnya merusak sesuatu.
Pemain yang telah membeli game balap open-world dari Ubisoft mendapati perpustakaan mereka kehilangan game yang telah mereka bayar. Tidak ada mode offline. Tidak ada emulator server. Tidak ada kompensasi selain diskon untuk sekuel yang kebanyakan dari mereka tidak inginkan. Justifikasi standar tentang biaya server tidak mempan, dan kali ini, orang-orang tidak hanya mengeluh di forum lalu melupakannya.
Bagaimana penutupan menjadi pertanyaan hukum
Grup perlindungan konsumen Prancis UFC-Que Choisir mengajukan gugatan terhadap Ubisoft, dengan alasan bahwa menjual produk yang kemudian dapat dinonaktifkan sepenuhnya dapat merupakan praktik komersial yang menyesatkan. Itu adalah eskalasi yang sangat signifikan. Apa yang sebelumnya menjadi percakapan tentang frustrasi pemain kini beralih ke wilayah di mana regulator mempertanyakan apakah model saat ini sebenarnya legal.
Competition and Markets Authority Inggris juga telah mendorong pelabelan yang lebih jelas seputar pembelian digital, khususnya perbedaan antara membeli produk secara langsung dan membeli lisensi untuk mengaksesnya. Belum ada yang terselesaikan menjadi undang-undang yang luas, tetapi arahnya jelas. Pemerintah memperhatikan dengan cara yang tidak mereka lakukan lima tahun lalu.
The Crew bukanlah judul yang terlupakan dari satu dekade lalu. Game ini aktif dijual melalui toko-toko besar hingga Desember 2023, lalu ditutup empat bulan kemudian. Pemain yang membelinya mendekati tanggal tersebut tidak memiliki cara nyata untuk mengetahui apa yang akan mereka hadapi.
Model lisensi itu sendiri tidak pernah menjadi masalah
Begini masalahnya: kebanyakan pemain telah menerima lisensi digital. Steam telah menjual lisensi, bukan game, selama lebih dari dua dekade. PlayStation dan Xbox juga melakukan hal yang sama. Ketika semuanya berjalan lancar, ketika layanan berjalan andal dan perusahaan bertindak adil, ketidakpermanenan teoretis dari perpustakaan digital jarang muncul.
Apa yang diungkap oleh The Crew adalah bahwa kepercayaan telah terkikis cukup banyak sehingga pertanyaan kepemilikan benar-benar penting. Hubungan Ubisoft dengan audiensnya sudah tegang sebelum penutupan. Serangkaian game live service yang mengecewakan, judul-judul yang diluncurkan dalam kondisi buruk, dan perasaan umum bahwa perusahaan tidak terlalu berpihak pada pemainnya, semua itu sudah ada. The Crew menjadi sorotan sebagian karena situasinya sendiri, tetapi juga karena terjadi pada saat yang sangat salah dalam hubungan tersebut.
bahaya
Game yang paling berisiko dalam situasi ini seringkali adalah game yang paling banyak diinvestasikan oleh pemain. Judul live service dan rilis yang selalu online menarik pemain yang menghabiskan tidak hanya uang, tetapi juga waktu yang signifikan. Kehilangan semua itu tanpa jalan keluar yang berarti adalah apa yang memicu kemarahan.
Kemarahan itu bukan murni filosofis. Itu pribadi. Menghabiskan uang untuk sesuatu adalah satu hal. Menghabiskan ratusan jam untuk itu adalah hal lain. Kebijakan pengembalian dana tidak mengatasi bagian kedua.
Apa yang dilakukan studio yang melakukannya dengan benar
Beberapa pengembang telah menangani akhir masa pakai game secara bertanggung jawab. Merilis patch offline saat populasi server menurun, menerbitkan alat emulator server sehingga komunitas dapat menjaga game tetap hidup secara independen, atau setidaknya memberikan pemberitahuan yang jelas dan jujur kepada pemain tentang apa sebenarnya arti penutupan bagi perpustakaan mereka. Ini bukanlah tindakan yang mahal dalam banyak kasus.
Argumen bahwa patch offline secara teknis tidak praktis jarang berlaku. Komunitas penggemar telah membangun solusi ini dengan sumber daya terbatas untuk game di mana studio menolak untuk repot. Pertanyaannya hampir tidak pernah apakah studio *bisa* melakukannya. Pertanyaannya adalah apakah mereka memilih untuk melakukannya.
Bagi pemain yang membangun pengetahuan berita game mereka, ini adalah pola yang patut dilacak. Studio yang menangani transisi dengan baik cenderung menjadi studio yang berkomunikasi lebih awal, memberikan pilihan kepada pemain, dan memperlakukan akhir dari sebuah game sebagai sesuatu yang membutuhkan perhatian daripada keputusan pemotongan biaya.
Ke mana arahnya dari sini
Situasi saat ini, di mana akhir masa pakai game diperlakukan sebagai peristiwa yang tidak diumumkan dan tanpa kompensasi, akan menghadapi lebih banyak perlawanan. Pemain lebih terinformasi daripada sebelumnya tentang apa yang sebenarnya mereka beli. Regulator perlindungan konsumen di Prancis, Inggris, dan tempat lain secara aktif memeriksa apakah model yang ada memenuhi standar hukum untuk transparansi.
Distribusi digital tidak akan kemana-mana, begitu juga dengan game live service. Yang berubah adalah ekspektasi tentang bagaimana penerbit menangani bagian belakang dari hubungan tersebut. Perusahaan yang beradaptasi, dengan membangun opsi offline, menerbitkan persyaratan yang lebih jelas, dan memperlakukan penutupan sebagai sesuatu yang membutuhkan rencana daripada siaran pers, akan berada dalam posisi yang lebih baik daripada yang tidak.
Kasus The Crew masih berjalan melalui sistem hukum Prancis. Perhatikan ulasan terbaru dan liputan game karena lebih banyak penerbit menghadapi pengawasan atas cara mereka menangani siklus hidup produk digital. Preseden yang ditetapkan di sini akan penting jauh melampaui Ubisoft. Pastikan untuk memeriksa lebih lanjut:







