Adam Fern, co-founder dari PoP, baru-baru ini memicu kembali perdebatan seputar play-to-earn gaming dengan pernyataan lugas: model tersebut tidak berhasil. Tesis utamanya adalah bahwa mencampurkan insentif finansial dengan gameplay pada dasarnya merusak keduanya. Ketika mencari penghasilan menjadi sebuah mekanik, game tersebut berhenti menjadi sebuah permainan.

Mengapa Play to Earn Games Mengalami Kegagalan
Argumen Utama: Kesenangan vs. Finansial
Posisi Fern sangat lugas: imbalan finansial selalu mengalahkan hiburan. Ia menjabarkannya melalui hierarki Maslow — pendapatan memenuhi kebutuhan dasar untuk bertahan hidup, sementara kesenangan adalah sebuah kemewahan. Ketika sebuah game membayar Anda untuk bermain, motif mencari penghasilan mau tidak mau akan mendominasi. Pemain melakukan optimasi demi keuntungan, bukan kenikmatan, dan desain game tersebut pun terdistorsi mengikuti realitas itu.
Ia menunjuk Pirate Nation sebagai studi kasus. Setelah peluncuran token, metrik terlihat kuat. Kemudian, token terkumpul di tangan holder yang satu-satunya tujuannya adalah untuk mengambil nilai (extract value). Tekanan jual (sell pressure) meningkat. Ekonominya pun runtuh. Siklus ini, menurut Fern, telah berulang di hampir setiap kampanye P2E dan play-to-airdrop selama setahun terakhir.
Solusinya, menurut pandangannya, sederhana: bangun game yang layak dimainkan tanpa pembayaran. Jika pemain tidak mau membayar untuk memainkannya, membayar mereka untuk bermain tidak akan menyelamatkan game tersebut.

Mengapa Play to Earn Games Mengalami Kegagalan
Pandangan Alternatif: Bisakah P2E Diperbaiki?
Tidak semua orang setuju bahwa model ini sudah mati sejak awal.
Loopify berbagi sebagian skeptisisme Fern, namun ia memandang imbalan token sebagai biaya akuisisi pengguna (user acquisition cost) alih-alih alat retensi. Sebagian besar game web3 gagal menghasilkan pengembalian positif atas pengeluaran imbalan. Ia menyebut Sleepagotchi sebagai salah satu dari sedikit pengecualian — sebuah game crypto yang mendapatkan traksi dengan menargetkan pemain web2, bukan crypto native.
Heimdall, kepala ekonom di Citadel, mengambil sudut pandang berbeda. Ia percaya bahwa mencari penghasilan dan kesenangan bisa berjalan beriringan jika penghasilan tersebut muncul dari kompetisi dan risiko nyata. Desain Citadel mengambil inspirasi dari EVE Online: token adalah imbalan karena memenangkan konflik player-versus-player di mana aset bisa dihancurkan. Ekonominya berfungsi karena nilai mengalir di antara pemain, bukan dari sebuah faucet. Mencari penghasilan menjadi produk sampingan dari pasar yang berfungsi, bukan tujuan utama game tersebut.

Mengapa Play to Earn Games Mengalami Kegagalan
Desain Token dan Insentif Jangka Panjang
Apix berargumen bahwa masalahnya bukan pada token itu sendiri, melainkan bagaimana token tersebut diimplementasikan. Sebagian besar game P2E memperlakukan token sebagai mekanisme imbalan yang terputus dari permintaan aktual. Sementara itu, tim dan investor memegang alokasi terkunci (locked allocations) dengan setiap insentif untuk menjual begitu vesting terbuka. Tekanan jual struktural tersebut menjatuhkan nilai sebelum ekonomi game dapat stabil.
Ia membandingkan hal ini dengan ekonomi item di Gigaverse dan CS:GO, di mana pemain mendapatkan penghasilan melalui perdagangan item yang memang diinginkan oleh pemain lain. Sistem ini bekerja karena nilai didorong oleh pemain, bukan spekulatif. Meskipun ia mencatat bahwa model-model ini pun mungkin secara tidak langsung ditopang oleh ekspektasi airdrop token di masa depan.
BEN.ZZZ dari Cambria menggemakan kekhawatiran tersebut. Utility token yang dipegang oleh orang dalam (insiders) menciptakan insentif yang tidak selaras. Pertanyaannya bukan apakah token bisa bekerja dalam game — melainkan apakah struktur vesting dan distribusi saat ini memungkinkan hasil selain dari ekstraksi jangka pendek.

Mengapa Play to Earn Games Mengalami Kegagalan
Menuju Desain Insentif yang Lebih Baik di Game Web3
Konsensus mulai terbentuk: P2E sebagaimana dirancang saat ini tidak berhasil. Apakah solusinya adalah distribusi token yang lebih baik, ekonomi kompetitif dengan taruhan nyata, atau meninggalkan model tersebut sepenuhnya, masih menjadi pertanyaan terbuka. Yang jelas adalah desain insentif menentukan hasil. Tunjukkan kepada pemain bahwa mereka bisa mengambil nilai tanpa berkontribusi, maka mereka akan melakukannya. Bangun game di mana nilai mengalir di antara pemain melalui kompetisi dan perdagangan, dan Anda mungkin memiliki sesuatu yang berkelanjutan.
Pernyataan Charlie Munger berlaku di sini: tunjukkan insentifnya dan saya akan tunjukkan hasilnya. Dalam gaming web3, itu berarti struktur insentif adalah desain game itu sendiri. Jika salah langkah, tidak ada jumlah integrasi blockchain yang bisa menyelamatkannya.







