Nintendo membuka tirai mengenai Donkey Kong Bananza di Game Developers Conference 2026, memperlihatkan bagaimana sistem destruksi berbasis voxel pada game platformer Switch 2 ini bekerja. Presentasi di Moscone Center, San Francisco ini mengulas fondasi teknis dan pilihan desain yang memungkinkan pemain untuk menghancurkan, melempar, dan membentuk ulang hampir semua objek yang terlihat.
Software engineer Tatsuya Kurihara mengungkapkan bahwa setiap level berisi rata-rata 347 juta voxel yang dapat dihancurkan. Angka tersebut berarti medan yang bisa Anda hancurkan, bongkahan lingkungan yang bisa Anda lempar ke musuh, dan seluruh bagian level yang bisa Anda bentuk ulang. Jika Anda terlalu banyak menghancurkan, fungsi restore akan mengatur ulang semuanya agar Anda tidak terjebak. Kurihara menekankan bahwa membuat lingkungan yang layak untuk dihancurkan adalah setengah dari pekerjaannya. Level-level tersebut dipenuhi dengan detail bunga, formasi batuan, dan pepohonan rimbun karena menghancurkan sesuatu yang indah terasa lebih memuaskan daripada menghancurkan geometri yang membosankan. "Lebih menyenangkan untuk menghancurkan sesuatu yang indah," ujarnya.
Dari Eksperimen Kecil ke Destruksi Skala Penuh
Teknologi voxel ini dimulai sebagai eksperimen terbatas di Super Mario Odyssey, di mana Anda bisa menghancurkan tumpukan salju dan blok keju di bagian tertentu. Kurihara mengembangkan mekanik tersebut lebih lanjut, menguji apa yang terjadi jika Anda bisa merobek bongkahan medan dan menggunakannya sebagai senjata atau alat. Uji coba awal menampilkan Goomba yang menghancurkan medan di Wooded Kingdom. Bukti konsep tersebut menunjukkan bahwa sistem ini mampu mendukung keseluruhan game yang dibangun di atas mekanisme destruksi.
Produser Kenta Motokura, yang memiliki pengalaman lebih dari 25 tahun di Nintendo dan sebelumnya menyutradarai Super Mario Odyssey serta mengerjakan Donkey Kong Jungle Beat, memutuskan untuk menerapkan sistem voxel ini ke game Donkey Kong yang baru. Sejarah karakter ini yang sering melempar dan menghancurkan objek membuatnya sangat cocok. Hasilnya adalah game 3D action-platformer di mana hampir setiap permukaan dapat dihancurkan, dibentuk ulang, atau dijadikan senjata.
Mengambil Inspirasi dari Level Klasik Nintendo
Motokura merujuk pada level kedua dari Super Mario Bros. sebagai referensi desain. Level tersebut memungkinkan Mario menghancurkan blok untuk membuka berbagai jalur atau mengungkap warp pipe tersembunyi, yang memberikan reward bagi pemain yang bereksperimen. Donkey Kong Bananza meneruskan filosofi tersebut. Power-up memungkinkan Anda berinteraksi dengan lingkungan dengan cara yang berbeda, mengungkap rute alternatif, dan menciptakan strategi baru untuk menyelesaikan level.
Kolaborasi dan Filosofi Kreatif
Presentasi GDC tersebut menyoroti bagaimana tim Nintendo bekerja. Kurihara dan Motokura menggambarkan prosesnya sebagai perpaduan ide dari desainer, engineer, dan artis, yang semuanya diuji dan disempurnakan bersama. Mereka membingkai kesuksesan game ini sebagai produk dari kolaborasi tersebut, menyeimbangkan inovasi teknis dengan desain kreatif. Presentasi diakhiri dengan foto tim pengembang inti, yang dijuluki "Banana Bunch," memberikan pandangan langka terhadap orang-orang di balik proyek ini.
Di era di mana Nintendo jarang membahas detail pengembangan secara publik, sekilas informasi ini menunjukkan upaya kolaboratif yang diperlukan untuk membangun game yang secara teknis kompleks seperti Donkey Kong Bananza.
Pameran Teknis untuk Switch 2
Donkey Kong Bananza menunjukkan apa yang mampu dilakukan oleh Nintendo Switch 2. Destruksi voxel skala besar berjalan di game platformer single-player tanpa masalah performa. Kombinasi medan yang dapat dihancurkan, power-up interaktif, dan lingkungan yang mendetail menunjukkan bagaimana Nintendo melakukan pendekatan desain game: eksperimen iteratif yang berfokus pada kemampuan teknis dan eksekusi kreatif.
Para pengembang menekankan bahwa kesuksesan proyek ini berasal dari perencanaan yang matang dan pengujian berkelanjutan, yang mencerminkan filosofi desain yang menghargai playability, kebebasan pemain, dan interaktivitas lingkungan.
Pastikan untuk melihat artikel kami mengenai game terbaik untuk dimainkan di 2026:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
Frequently Asked Questions (FAQs)
Apa yang membuat sistem destruksi Donkey Kong Bananza unik?
Game ini menggunakan teknologi voxel untuk menciptakan lingkungan yang dapat dihancurkan hampir dalam segala hal. Pemain dapat menghancurkan medan, merobek bagian-bagiannya, dan melemparnya, dengan level yang rata-rata memiliki lebih dari 347 juta voxel yang dapat dihancurkan.
Bisakah pemain mengatur ulang level setelah menghancurkan semuanya?
Ya, game ini menyertakan opsi menu yang mengembalikan level ke konfigurasi aslinya, memungkinkan pemain untuk bereksperimen dengan bebas tanpa konsekuensi permanen.
Dari mana asal mekanik destruksi tersebut?
Sistem ini berevolusi dari elemen yang dapat dihancurkan di Super Mario Odyssey, yang menampilkan tumpukan salju dan objek interaktif kecil lainnya. Pembuatan prototipe mekanik ini mengarah pada sistem destruksi skala penuh yang cocok untuk game lengkap.
Siapa yang memimpin pengembangan Donkey Kong Bananza?
Produser Kenta Motokura dan software engineer Tatsuya Kurihara memimpin tim pengembang, menggabungkan pengalaman dalam judul Nintendo klasik dan modern untuk menciptakan pengalaman platforming 3D yang destruktif.
Apakah game ini dipengaruhi oleh judul Nintendo klasik?
Ya. Motokura menyebut level kedua dari Super Mario Bros. sebagai inspirasi utama, terutama blok yang dapat dihancurkan dan jalur ganda, yang mendorong pemain untuk berinteraksi secara kreatif dengan lingkungan.
Apa yang ditunjukkan game ini mengenai Switch 2?
Game ini mendemonstrasikan kemampuan konsol dalam menangani sistem destruksi berbasis voxel yang sangat mendetail sambil tetap menjaga performa, menunjukkan bagaimana Nintendo memanfaatkan kapabilitas hardware untuk inovasi gameplay.








