Overview of the Casual Games Market in 2025

Pasar Game Kasual 2025: Tinjauan Mendalam

Analisis data pasar game kasual 2025, mencakup tolok ukur pemasaran, sumber akuisisi pemain, tren gameplay, dan strategi monetisasi.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Mar 31, 2026

Overview of the Casual Games Market in 2025

Game kasual tetap menjadi fokus utama dalam industri game seluler, menunjukkan kinerja yang kuat di seluruh pemasaran, akuisisi pengguna, dan monetisasi. Berdasarkan data dari Liftoff dan Singular yang dikumpulkan antara Februari 2024 dan Februari 2025, analisis mencakup sampel signifikan sebanyak 2,4 miliar instal dan total pengeluaran pemasaran sebesar $11,9 miliar. Selama periode ini, kampanye iklan menghasilkan 1,1 triliun tayangan dan 36 miliar klik, menunjukkan skala dan jangkauan upaya akuisisi pengguna.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tinjauan Pasar Game Kasual di Tahun 2025

Benchmark untuk Game Kasual

Di antara semua kategori game seluler, game kasual melaporkan tingkat klik tayang (CTR) rata-rata tertinggi. Kampanye Android mencapai CTR 9,4%, sementara iOS mengikuti dengan 8,8%. Angka-angka ini mencakup proyek hyper-casual, yang tetap menjadi kontributor signifikan terhadap kinerja keseluruhan. Instal per seribu tayangan (IPM) secara mencolok lebih tinggi di Android, melanjutkan tren yang diamati di tahun-tahun sebelumnya. Sebaliknya, biaya per instal (CPI) tetap lebih tinggi di iOS, dengan genre tertentu mencerminkan perbedaan yang cukup besar. Misalnya, CPI tertinggi yang tercatat di iOS ada pada game kasino, mencapai $21,03. Di Android, genre RPG memimpin dengan CPI sebesar $4,29. Terlepas dari CPI yang tinggi di iOS, pengembalian belanja iklan setelah 30 hari (D30 ROAS) juga lebih tinggi di platform ini, menunjukkan hasil monetisasi yang lebih kuat dibandingkan dengan Android.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tinjauan Pasar Game Kasual di Tahun 2025

Sumber Akuisisi Pengguna untuk Game Kasual

Analisis Liftoff terhadap kampanye iklan yang menghasilkan 55 juta instal mengungkapkan bahwa game hyper-casual adalah titik masuk paling sering bagi pemain game kasual, menyumbang 29% dari pengguna yang diperoleh. Game kasual lainnya menyumbang 21%, diikuti oleh game papan sebesar 13%. Pola serupa muncul dalam game puzzle, di mana 29% pengguna berasal dari judul hyper-casual, 25% dari game puzzle lainnya, dan 15% dari game papan. Game hyper-casual cenderung menarik audiens terutama dari dalam genre yang sama, dengan 41% pengguna berasal dari game hyper-casual lainnya dan 22% dari puzzle.

Game simulator juga mendapat manfaat dari dinamika ini, mendapatkan 34% pengguna mereka dari game hyper-casual, 21% dari simulator lain, dan 17% dari puzzle. Di luar promosi silang antar game, pengembang semakin beralih ke platform non-gaming untuk akuisisi pengguna. Aplikasi utilitas dan produktivitas menyumbang 28% penempatan iklan, sementara 25% ditemukan di aplikasi hiburan lainnya. Pendekatan yang lebih luas ini mencerminkan permintaan saat ini untuk strategi penargetan audiens yang lebih luas dalam game kasual.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tinjauan Pasar Game Kasual di Tahun 2025

Tren Gameplay dan Genre yang Berkembang

Sepanjang tahun 2024, integrasi mekanika midcore ke dalam struktur game kasual telah muncul sebagai tren terkemuka. Pergeseran ini terlihat pada game hybrid-core yang menggabungkan beberapa sistem gameplay. Love and Deepspace adalah salah satunya, mencampurkan penceritaan interaktif dengan fitur RPG. Capybara GO!, yang dikembangkan oleh Habby, menggabungkan mekanika roguelite, elemen idle RPG, dan fitur kasino kasual ke dalam satu pengalaman. Perkembangan ini menunjukkan pergeseran menuju gameplay yang lebih berlapis dalam segmen kasual, yang bertujuan untuk mempertahankan pemain dalam jangka waktu yang lebih lama tanpa meninggalkan mekanika inti yang mudah diakses.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tinjauan Pasar Game Kasual di Tahun 2025

Strategi Live-ops dan Event dalam Game Kasual

Fitur Live-ops telah menjadi penting dalam operasi dan keberhasilan berkelanjutan game kasual. Menurut GameRefinery, acara kolaborasi semakin sering terjadi, dimulai dengan penggunaannya di Monopoly GO! dan kemudian muncul di Royal Match dan Truck Star. Acara payung, di mana pengguna berpartisipasi dalam beberapa acara paralel kecil di bawah satu aktivitas yang lebih besar, juga semakin populer. Acara ini telah digunakan oleh game seperti Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master, dan Dice Dreams.

Elemen kunci lainnya adalah penggunaan mini-game, yang semakin banyak dimasukkan ke dalam game kasual untuk memperkenalkan variasi gameplay sementara. Mini-game ini sering berfungsi sebagai alat akuisisi pengguna dan membantu pengembang menjangkau segmen pemain baru. Selain itu, sistem win-streak telah diimplementasikan dalam berbagai format, termasuk kemajuan kooperatif atau hadiah berbasis kemenangan berurutan, untuk lebih meningkatkan keterlibatan pengguna.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tinjauan Pasar Game Kasual di Tahun 2025

Inovasi dalam Strategi Monetisasi

Monetisasi dalam game kasual juga telah mengalami perkembangan baru selama setahun terakhir. Salah satu pergeseran yang patut diperhatikan adalah munculnya iklan audio, dengan Pocket Land menjadi salah satu contoh yang menggunakan format ini secara efektif. Opsi untuk menghapus iklan melalui mata uang keras atau lunak juga telah diperkenalkan. Ini bisa bersifat sementara—berlangsung antara 24 dan 48 jam—atau permanen melalui pembelian satu kali.

Bundel pembelian dalam aplikasi (IAP) yang dapat disesuaikan menjadi lebih umum, memungkinkan pemain untuk memilih konten pembelian mereka agar lebih sesuai dengan preferensi mereka. Pendekatan lain yang semakin populer melibatkan penawaran pilihan kepada pemain antara beberapa opsi bundel. Dalam satu kasus, Grand Solitaire Harvest menghubungkan penawaran IAP dengan acara dunia nyata—Super Bowl—mengundang pengguna untuk memilih tim yang mereka harapkan akan menang. Pemain yang memilih dengan benar menerima hadiah tambahan, menambahkan elemen interaktif dan sensitif waktu ke proses pembelian.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Tinjauan Pasar Game Kasual di Tahun 2025

Kesimpulan

Pasar game kasual pada tahun 2025 mencerminkan pertumbuhan dan inovasi yang berkelanjutan di berbagai dimensi. Strategi pemasaran semakin didorong oleh data, akuisisi pengguna meluas ke wilayah non-gaming, dan desain game bergeser ke arah model hybrid dan berbasis acara. Pendekatan monetisasi berkembang untuk menawarkan pemain lebih banyak fleksibilitas dan keterlibatan melalui konten yang dipersonalisasi dan dinamis. Tren ini menunjukkan bagaimana game kasual tetap adaptif dan berpengaruh dalam ekosistem game seluler yang lebih luas.

Sumber: Liftoff dan Singular

Laporan, Edukasi

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

0 Komentar

Berita Terkait

Berita Teratas