Game ini menelan biaya $200 million bagi Warner Bros. dan gagal total saat peluncuran. Namun bagi orang-orang yang benar-benar membangunnya, kerusakannya jauh lebih dalam daripada sekadar kerugian finansial.
Dua mantan pengembang Rocksteady, Axel Rydby dan Johnny Armstrong, telah berbicara secara terbuka tentang bagaimana rasanya mengerjakan Suicide Squad: Kill the Justice League selama periode tersulitnya. Penuturan mereka menggambarkan studio yang memulai proyek dengan kepercayaan diri tinggi, namun mengakhirinya dengan keraguan apakah mereka masih ingin membuat game lagi.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Dari Batman ke spreadsheet yang tidak bisa dibaca siapa pun
Rocksteady baru saja meraih kesuksesan dari seri Batman Arkham yang diakui secara luas. Reputasi tersebut membangun kepercayaan diri yang nyata saat memulai Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong menggambarkan pola pikir awal mereka sebagai semacam rasa percaya diri yang layak: tim telah merilis banyak game hits, jadi tentu saja mereka bisa melakukan ini juga.
Kepercayaan diri itu menguap dengan cepat. Seiring bertumpuknya penundaan dan membengkaknya anggaran, tekanan dari atasan mengubah sifat pekerjaan secara keseluruhan. Rydby menggambarkan momen ketika keadaan berubah: "Saya mengikuti spreadsheet, semacam spreadsheet analisis pemasaran yang sulit dipahami dan tidak bisa dijelaskan dengan jelas oleh siapa pun. Saya merasa ini bukan industri game yang ingin saya geluti."
Poin utamanya adalah apa yang diwakili oleh spreadsheet tersebut. Game ini telah berhenti menjadi proyek kreatif dan berubah menjadi instrumen finansial. Setiap keputusan desain disaring melalui pertanyaan seperti berapa banyak pemain yang bisa dijangkau oleh sebuah fitur, dan bagaimana memutarbalikkan mekanik untuk memaksimalkan replayability dan monetisasi. Passion telah digantikan oleh metrik.
Tenggat waktu yang mustahil dan tekanan untuk memperbaiki segalanya sekaligus
Rydby menjelaskan bahwa mereka diberi waktu enam bulan untuk mengatasi masalah mendasar pada game tersebut, yang menurutnya sangat tidak cukup. "Enam bulan tidak cukup untuk melakukan perubahan mendasar. Itu hanya cukup untuk memperbaiki bug sebanyak mungkin dan melihat apakah Anda bisa menyisipkan sedikit penyesuaian fitur di sana-sini."
Armstrong mengatakannya dengan lebih blak-blakan: "Kami menghabiskan banyak waktu, tetapi rasanya tidak ada kemajuan yang nyata. Semua orang merasa harus terus berlari hanya untuk tetap berada di tempat yang sama."
Kombinasi tersebut, yaitu ekspektasi tidak realistis dari para eksekutif yang menginginkan mesin uang live service tanpa batas, serta tim yang harus melalui crunch tanpa melihat kemajuan yang berarti, menciptakan lingkungan yang mulai menghancurkan mental para pengembang.
'Saya merasa diri saya hancur berantakan'
Deskripsi Armstrong tentang titik terendahnya sangat tajam. "Saya merasa segalanya terkuras dari diri saya. Saya berkata, 'Saya tidak bisa melakukan ini lagi. Saya tidak tahu apakah saya sudah selesai dengan industri ini, tapi saya sudah muak. Saya merasa diri saya hancur berantakan."
Rydby melihatnya sebagai masalah industri yang lebih luas, bukan hanya masalah Rocksteady. "Menurut saya, sebagai industri, kita benar-benar kehilangan arah. Dulu, ini adalah proyek passion yang Anda cintai dan harapkan disukai orang lain juga. Ketika itu terjadi, rasanya sangat luar biasa. Sekarang hal itu semakin berkurang. Semuanya menjadi: mari berharap game ini laku. Mari berharap kita mendapatkan uang darinya."
Apa yang dilewatkan oleh kebanyakan pemain ketika game seperti ini gagal adalah bahwa di balik ulasan buruk dan server yang kosong, ada pengembang yang telah mencurahkan waktu bertahun-tahun untuk sesuatu dan akhirnya merasa benar-benar rusak oleh pengalaman tersebut.
Apa yang mereka bangun selanjutnya, dan mengapa itu penting
Rydby dan Armstrong meninggalkan Rocksteady setelah Suicide Squad: Kill the Justice League dan bekerja sama untuk membuat Secret of Circadia, sebuah RPG deckbuilder. Mereka baru saja meluncurkan kampanye Kickstarter dengan target sekitar $11,400, angka yang sangat kecil jika dibandingkan dengan $200 million yang hilang dari proyek terakhir mereka di WB. Kontras ini menjelaskan segalanya.
Intinya adalah: Secret of Circadia adalah jenis game yang dibuat ketika pengembang membangun sesuatu yang benar-benar ingin mereka mainkan. Itu adalah kebalikan dari apa yang terjadi pada Suicide Squad: Kill the Justice League. Dan fakta bahwa dua orang yang hampir berhenti dari industri ini sekarang membuat game kecil yang didorong oleh passion terasa seperti respons paling jujur terhadap semua yang salah.
Model live service tidak hanya menghasilkan game yang buruk. Model ini hampir merenggut dua pengembang yang jelas masih memiliki banyak hal untuk disampaikan. Jika Anda ingin melihat apa yang terjadi ketika dorongan itu diarahkan ke tempat yang lebih sehat, Kill the Brickman adalah contoh nyata dari desain yang fokus dan terarah, seperti yang dulu diperjuangkan oleh studio seperti Rocksteady sebelum spreadsheet mengambil alih. Untuk game lain yang layak dimainkan, telusuri panduan game kami, atau lihat pusat game strategi jika deckbuilder seperti Secret of Circadia sesuai dengan selera Anda.








