Jika Anda tumbuh besar dengan membeli game di toko fisik Inggris, berita ini cukup menyakitkan. GAME, peritel yang dulunya menjadi destinasi utama untuk pembelian game fisik di seluruh Inggris, kini resmi masuk dalam status administrasi dengan menanggung utang sekitar $20 juta. Laporan administrator mencatat angka tersebut sebesar $15.8 juta GBP, yang terbagi antara $3.5 juta GBP utang kepada kreditur terjamin dan $12 juta GBP kepada kreditur tanpa jaminan. Angka-angka ini mengonfirmasi apa yang dicurigai banyak orang: ini bukanlah kebangkrutan yang tiba-tiba. Ini adalah kemunduran perlahan yang berlangsung selama hampir satu dekade.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Penurunan selama satu dekade yang tidak bisa diperbaiki oleh akuisisi mana pun
Tanda-tanda peringatan sudah muncul sejak tahun 2016, ketika keuntungan GAME merosot 71% dalam satu tahun. Itu bukan sekadar fluktuasi sesaat. Itu adalah awal dari penurunan berkelanjutan yang tidak bisa dibalikkan oleh restrukturisasi apa pun.
Frasers Group, konglomerat ritel di balik Sports Direct, mengakuisisi GAME pada tahun 2019 dalam upaya yang terlihat seperti penyelamat. Pada titik itu, kerugian sudah membengkak hingga $43 juta GBP. Akuisisi tersebut hanya mengulur waktu, bukan memberikan solusi. Bahkan kuartal terakhir yang kuat di tahun 2025 tidak mampu menghasilkan pemulihan yang dibutuhkan oleh brand tersebut, yang menunjukkan betapa dalamnya masalah yang telah mengakar.
Masalahnya adalah: model ritel yang menjadi fondasi GAME sudah runtuh bahkan sebelum Frasers masuk. Penjualan game fisik menurun di seluruh industri. Pertanyaannya bukan lagi apakah GAME bisa bertahan dalam jangka panjang, melainkan berapa lama mereka bisa bertahan.
Apa yang sebenarnya mematikan bisnis ini
Administrator menyoroti tiga titik tekanan utama: peralihan ke unduhan game digital, hambatan ekonomi akibat Brexit, dan persaingan yang semakin ketat dari peritel online serta supermarket yang memangkas harga game fisik.
Waktu peluncuran konsol memperburuk keadaan. Tidak ada perangkat keras baru yang signifikan hadir setelah tahun 2020 (di luar peluncuran PlayStation 5 dan Xbox Series X, yang sangat terkendala oleh kelangkaan chip global). Kelangkaan tersebut berarti GAME tidak bisa menjual perangkat keras konsol dalam volume besar tepat pada saat mereka membutuhkan dorongan penjualan. Tingkat *attach rate* game fisik menurun seiring dengan semakin dominannya toko digital. Poin kuncinya di sini adalah seluruh model bisnis GAME bergantung pada perilaku pelanggan yang perlahan menghilang.
Brexit menambah kompleksitas biaya di seluruh rantai pasokan dan menekan pengeluaran konsumen, yang berdampak sangat keras pada pembelian barang sekunder seperti game.
Posisi brand saat ini
Toko fisik GAME yang berdiri sendiri telah ditutup. Brand tersebut tidak sepenuhnya hilang, tetapi yang tersisa hanyalah bayang-bayang dari operasi aslinya. GAME terus beroperasi secara online dan melalui konsesi di dalam lokasi Sports Direct dan House of Fraser, yang keduanya merupakan properti Frasers Group.
Administrator dilaporkan sedang mempertimbangkan beberapa langkah ke depan: model khusus online yang lebih ramping, penjualan brand kepada pihak ketiga, atau likuidasi penuh jika pendapatan tidak dapat menutupi biaya operasional. Penjualan brand cukup masuk akal mengingat pengenalan nama GAME, tetapi pembeli mana pun akan membutuhkan strategi digital yang jelas, bukan rencana untuk membuka kembali toko fisik.
Gambaran besar untuk ritel game fisik
Kebangkrutan GAME bukanlah peristiwa yang terisolasi. Ini mencerminkan apa yang terjadi pada Blockbuster di penyewaan video, pengalaman hampir bangkrut yang berulang pada HMV, dan kehancuran ritel hiburan di pusat kota secara lebih luas. Polanya konsisten: format yang dibangun di sekitar media fisik akan kesulitan bersaing begitu distribusi digital mencapai massa kritis.
Apa yang dilewatkan oleh kebanyakan pemain adalah bahwa penurunan GAME tidak disebabkan oleh satu keputusan buruk saja. Ini adalah ketidaksesuaian struktural antara model bisnis dan pasar yang telah berubah. Kehancuran keuntungan tahun 2016 terjadi sebelum streaming game menjadi arus utama, sebelum Game Pass mengubah ekspektasi, dan jauh sebelum digital menjadi standar bagi sebagian besar pemain.
Bagi siapa pun yang tertarik dengan apa yang sebenarnya terlibat dalam menjalankan operasi ritel game, ekonomi ruang rak, manajemen inventaris, dan target pendapatan harian, Retro Rewind menangkap detail operasional tersebut dengan sangat baik. Panduan keuntungan Retro Rewind menguraikan dengan tepat betapa tipisnya margin tersebut, dan mengapa setiap keputusan yang tepat menjadi sangat penting saat Anda menjalankan toko fisik.
Langkah administrator selanjutnya akan menentukan apakah nama GAME dapat bertahan dalam bentuk apa pun yang berarti. Mengingat lintasan ritel fisik dan beban utang yang ada, kreditur harus bersiap menghadapi kerugian yang signifikan. Brand ini memang memiliki pengenalan nama, tetapi pengenalan nama saja tidak bisa membayar tagihan sebesar $20 juta.








