Artikel ini melanjutkan seri yang sedang berlangsung tentang fitur On-Equip di The Sandbox Game Maker, sebuah perangkat yang memungkinkan kreator untuk membangun elemen gameplay interaktif dalam pengalaman mereka. Fitur On-Equip memungkinkan kreator untuk menetapkan tindakan atau efek yang aktif ketika pemain melengkapi item tertentu, menambahkan lapisan interaktivitas pada mekanisme gameplay. Dalam bagian ketujuh dari seri ini, fokus bergeser ke bagaimana fungsionalitas ini dapat digunakan untuk memulai acara keramaian yang mempromosikan interaksi sosial atau permainan kooperatif di antara para peserta.

Cara Menggunakan Equipment The Sandbox untuk Membuat Game
Tentang The Sandbox
The Sandbox mendapatkan popularitas melalui dua game mobile-nya yang sukses, The Sandbox (2011) dan The Sandbox Evolution (2016), mengumpulkan total 40 juta unduhan di iOS dan Android. Pada tahun 2018, pengembang/Penerbit Pixowl membuat keputusan strategis untuk mentransisikan IP game User Generated Content (UGC) yang berkembang pesat ini dan komunitas kreatornya yang luas dari mobile ke ekosistem blockchain.
Tujuannya adalah untuk menginovasi industri game dengan memberdayakan kreator dengan kepemilikan asli atas kreasi mereka sebagai non-fungible tokens (NFTs) dan memberi insentif pada keterlibatan mereka dalam ekosistem. The Sandbox sekarang digambarkan sebagai metaverse virtual di mana pemain dapat membangun, memiliki, dan memonetisasi pengalaman bermain game mereka di Ethereum blockchainmenggunakan token utilitas platform SAND.
Memperkenalkan Mekanika Sosial Melalui Equipment
Menggabungkan acara keramaian yang dipicu oleh melengkapi item tertentu memungkinkan kreator untuk merancang gameplay yang lebih berorientasi sosial. Misalnya, dalam pengalaman multipemain, pemain mungkin menemukan equipment unik seperti sepatu dansa. Sepatu ini, setelah dilengkapi, tidak langsung menampilkan fungsi penuhnya. Sebaliknya, mereka mengisyaratkan interaksi lebih lanjut—seperti membutuhkan item spesifik lain untuk membuka kekuatannya. Dalam skenario ini, pemain mungkin diminta untuk menemukan balon, yang muncul di dunia hanya setelah sepatu dilengkapi.
Ketika pemain mengambil balon, mereka membuka kemampuan untuk memicu acara keramaian, seperti pesta dansa, melalui penekanan tombol sederhana. Jenis acara ini tidak terprogram dan sepenuhnya didorong oleh pemain, menawarkan kesempatan untuk interaksi spontan yang meningkatkan lingkungan sosial game. Pengalaman yang dihasilkan terasa lebih organik dan mendorong pemain untuk berinteraksi dengan orang lain di dalam dunia dengan cara yang menyenangkan dan kooperatif.
Implementasi Acara Keramaian Langkah demi Langkah
Untuk mengimplementasikan fungsionalitas ini, kreator harus mulai dengan menempatkan item equipment di lingkungan. Item ini harus menyertakan komponen Collectable agar pemain dapat memperolehnya dan menyimpannya di inventaris mereka. Pesan untuk acara pengumpulan dan equipment harus diatur untuk disiarkan ke semua pemain. Setelah item dikumpulkan, pesan singkat atau petunjuk dapat ditampilkan menggunakan perilaku Asker atau popup, memandu pemain tentang cara melanjutkan.
Tahap selanjutnya melibatkan pengaturan item khusus yang akan mengaktifkan kemampuan tersembunyi equipment. Item ini, seperti balon, harus dibuat sebagai preset dan diatur dengan komponen Pickable. Aset logika yang dikonfigurasi dengan perilaku Crowd Event kemudian dilampirkan ke item ini. Setelah balon diambil, pesan memicu dimulainya acara. Dengan menghubungkan aset logika ke item yang dapat diambil melalui hierarki, acara keramaian dapat dibuat portabel, aktif di mana pun item tersebut bergerak.
Untuk memastikan balon hanya muncul setelah equipment dipakai, kreator perlu menempatkan aset logika di lokasi tersembunyi dan menetapkannya perilaku Asset Spawner. Perilaku ini harus diatur untuk merespons pesan On-Equip dan memunculkan preset balon sekali. Kreator kemudian mengatur logika penekanan tombol untuk memungkinkan pemain mengaktifkan acara keramaian. Aturan ditambahkan yang merespons tombol tertentu, seperti angka 1. Ini memeriksa apakah item diambil, menggunakan variabel true/false yang diperbarui oleh pesan On Picked. Jika kondisi terpenuhi, pesan Crowd Event dipicu.
Menyesuaikan Pemicu Acara dan Meningkatkan Kerja Sama
Pengaturan ini dapat disesuaikan untuk membatasi acara keramaian ke area tertentu daripada membiarkannya terjadi di mana saja. Alih-alih menghubungkan logika Crowd Event ke item yang dapat diambil, ia dapat ditempatkan di lokasi tetap, yang hanya aktif ketika kondisi terpenuhi di sana. Variasi lain melibatkan mengharuskan pemain untuk melengkapi beberapa item sebelum acara keramaian dapat dipicu. Ini membutuhkan aturan yang menghitung berapa banyak item yang memenuhi syarat telah dilengkapi sebelum mengaktifkan spawner untuk mengungkapkan item khusus.
Variasi ini memungkinkan kreator untuk mengimplementasikan mekanika kooperatif yang membutuhkan kerja tim. Salah satu penggunaan potensial adalah merancang skenario di mana pemain menemukan kristal selama quest eksplorasi. Untuk membuka pintu misterius, semua pemain yang berpartisipasi harus melakukan emote secara bersamaan sambil membawa atau melengkapi item tertentu. Tugas kolaboratif ini mempromosikan koordinasi kelompok dan meningkatkan rasa pencapaian bersama.
Menggunakan Pesan untuk Mendorong Interaksi
Meskipun emote adalah pemicu umum untuk acara keramaian, pesan dapat menawarkan fleksibilitas yang lebih besar. Objek di The Sandbox dapat mengirim pesan melalui berbagai interaksi, seperti penghancuran, pemunculan, deteksi, atau bahkan penekanan tombol. Ini membuka banyak jalur kreatif untuk merancang acara keramaian yang melampaui daya tarik visual untuk melayani tujuan gameplay. Pesan memungkinkan kreator untuk mengaitkan acara keramaian dengan mekanika progresi, hadiah, atau pengembangan naratif.
Meningkatkan Gameplay dengan On-Equip
Fitur On-Equip menawarkan berbagai peluang kreatif bagi desainer game yang bekerja di The Sandbox Game Maker. Baik digunakan untuk mempromosikan keterlibatan sosial spontan, menambah kedalaman tantangan kooperatif, atau memungkinkan pengalaman yang didorong pengguna, mekanik ini berkontribusi secara signifikan terhadap imersi pemain. Penggunaan On-Equip untuk memicu acara keramaian mencontohkan bagaimana interaksi kecil yang terencana dengan baik dapat mendukung tujuan gameplay yang lebih besar dan berkontribusi pada lingkungan yang lebih menarik dan interaktif.
Saat kreator menjelajahi kemungkinan desain game web3, fitur seperti On-Equip membantu menjembatani kesenjangan antara agensi pemain dan gameplay terstruktur. Dengan mengintegrasikan sistem berbasis logika dengan mekanika sosial, pengembang dapat membangun dunia yang lebih inklusif dan menarik. Nantikan Bagian 8, yang akan berfokus pada penggunaan equipment untuk memicu quest unik di The Sandbox.

