Ringkasan
Zero Parades: For Dead Spies adalah rilis besar pertama ZA/UM sejak Disco Elysium, dan game ini membawa DNA game tersebut dengan cara yang jelas: dinding dialog reaktif, pemeriksaan percakapan berbasis skill, dan dunia yang memperlakukan ideologi sebagai olahraga kontak. Tapi ini bukan sekuel langsung. Latar bergeser dari detektif noir ke spionase era Perang Dingin, protagonisnya baru, dan sistem mekanisnya telah dibangun kembali dari awal di sekitar tekanan spesifik menjadi mata-mata yang pernah gagal sekali dalam skala bencana.
Anda bermain sebagai Hershel Wilk, nama kode CASCADE, seorang operan yang dipanggil kembali dari aib untuk sebuah tugas yang belum sepenuhnya dijelaskan kepada dirinya. Lima tahun lalu dia memimpin jaringannya ke dalam bencana. Sekarang dia kembali ke kota yang bergolak dengan konflik ideologis tiga arah, dikelilingi oleh orang-orang yang punya alasan kuat untuk tidak mempercayainya. Para karakter yang dia temui termasuk bankir internasional, teknofasis asing, doppelganger psikis, presenter TV yang paranoid, dan seorang pria dengan kotak di tempat seharusnya hatinya berada. Masing-masing dari mereka punya agenda. Tidak ada dari mereka yang akan membuat pekerjaannya mudah.
Gameplay dan mekanik: bagaimana Zero Parades sebenarnya dimainkan?
Zero Parades adalah RPG yang digerakkan oleh cerita yang dibangun di sekitar pemeriksaan skill, lemparan dadu, dan konsekuensi dari kesalahan keduanya. Kemampuan Hershel mencakup beberapa pendekatan, termasuk refleks yang ditingkatkan, penalaran analitis, dan manipulasi karismatik, dan pemain membentuk identitasnya melalui Conditioning, pengganti game untuk Thought Cabinet di Disco Elysium. Conditioning memperkuat pola pikir tertentu untuk membuka opsi dialog baru dan jalur melalui dunia.

Sistem utama sekilas:
- Pemeriksaan skill diselesaikan melalui lemparan dadu
- Tactical View menghentikan waktu untuk penilaian tempur
- Conditioning membentuk identitas dan membuka opsi baru
- Pressure melacak Kelelahan, Kecemasan, dan Delirium
- Exertion mendorong lemparan demi keuntungan Anda dengan biaya fisik
Sistem Pressure adalah di mana segalanya menjadi benar-benar menegangkan. Kelelahan, Kecemasan, dan Delirium semuanya terakumulasi saat Hershel menjalani misi, dan pemain dapat secara sengaja meningkatkan statistik ini melalui Exertion untuk memaksakan hasil dadu yang lebih baik. Ini adalah pertaruhan setiap saat. Game ini transparan tentang fakta bahwa Anda akan lebih banyak gagal dalam pemeriksaan daripada berhasil, dan desainnya dibangun di sekitar ekspektasi itu daripada melawannya.

Apa yang membedakan Zero Parades dari RPG naratif lainnya?
Jawaban langsungnya: kegagalan adalah prinsip desain, bukan cacat yang harus diminimalkan. Kebanyakan RPG memperlakukan pemeriksaan skill yang gagal sebagai jalan buntu atau ketidaknyamanan kecil. Zero Parades memperlakukannya sebagai awal dari masalah yang berbeda. Ketika dadu tidak berpihak pada Anda, cerita tidak berhenti. Cerita mengarah ke arah lain, dan konsekuensi dari pengalihan arah itu menumpuk seiring waktu. Kesetiaan informan, rute yang tersedia melalui kota, dan stabilitas pikiran Hershel semuanya dipengaruhi oleh cara dia menangani kemunduran.

Tactical View menambahkan lapisan pengambilan keputusan real-time ke konfrontasi, menghentikan aksi sehingga pemain dapat menilai situasi dan merencanakan gerakan sebelum berkomitmen. Ini bukan sistem tempur berbasis giliran tradisional, tetapi memberikan tekstur pada game yang memisahkan konfliknya dari penyelesaian dialog murni.

Dunia dan latar
Kota di pusat Zero Parades digambarkan oleh ZA/UM sebagai karakter tersendiri, dengan sejarah, trauma, dan rahasia yang tertanam dalam arsitekturnya. Bingkai "Akhir Sejarah" menempatkan game ini di dunia di mana perjuangan ideologis tidak begitu banyak terselesaikan seperti mengeras, dan tiga faksi yang menarik masa depan kota mewakili visi yang benar-benar berbeda tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.
Posisi Hershel dalam konflik ini tidak pernah lugas. Dia bekerja untuk seseorang, tetapi tugasnya buram, orang-orang yang perlu dia rekrut punya kesetiaan mereka sendiri, dan kota itu sendiri menolak interpretasi yang mudah. Ambiguitas itu jelas disengaja.
Kesimpulan
Zero Parades: For Dead Spies hadir sebagai salah satu RPG yang digerakkan oleh cerita yang paling dinanti dalam ingatan baru-baru ini, membawa beban reputasi ZA/UM dan tantangan spesifik untuk mengikuti salah satu game paling khas dekade terakhir. Latar spionase, sistem mekanis yang dibangun kembali, sistem Conditioning sebagai penerus Thought Cabinet, dan filosofi desain eksplisit seputar kegagalan dan improvisasi semuanya menunjuk pada sesuatu dengan identitas yang jelas. Ini adalah RPG naratif yang mengambil posisi bahwa kalah adalah bagian dari pengalaman, dan membangun segalanya di sekitar premis itu.
