Cos'è Wee Joker e perché dovrebbe interessarti?
Wee Joker è uno dei Joker Chips Rari di Balatro più ingannevolmente potenti. Parte da +0 Chips, ma guadagna permanentemente +8 Chips ogni volta che viene conteggiato un 2. Potrebbe sembrare modesto all'inizio, ma con il setup giusto, questa piccola carta può raggiungere la stessa potenza di Stuntman (+250 Chips) e continuare a crescere fino a raggiungere le migliaia. Se cerchi una condizione di vittoria basata sui Chips che premi un deck building intelligente, Wee Joker vale ogni sforzo per essere sbloccato e utilizzato come fulcro della tua build.

Interfaccia del contatore di Chips di Wee Joker
Come sbloccare Wee Joker?
Per sbloccare Wee Joker, devi vincere una run in 18 round o meno. Dato che una run standard dura 24 round (8 Ante con 3 round ciascuna), questo significa saltare almeno 6 Blind durante la partita, con una media di circa 1,25 skip per Ante.
È un approccio ad alto rischio, quindi le scelte del tuo deck e dei Joker durante il tentativo di sblocco contano molto. Ecco cosa funziona meglio:
- Red Deck (+1 scarto per round) o Blue Deck (+1 mano per round) ti offrono una flessibilità extra quando saltare i Blind rende le risorse limitate.
- Plasma Deck (bilancia Chips e Mult, ma raddoppia la dimensione base del Blind) può saltare più liberamente all'inizio perché la sua formula di punteggio è più permissiva prima di costruire un setup completo di Joker.
- Anaglyph Deck premia le vittorie contro i Boss Blind con un Double Tag, rendendo gli skip leggermente più fattibili.
- Il Joker Throwback (guadagna X0.25 Mult per ogni Blind saltato) è praticamente essenziale durante il tentativo di sblocco, poiché scala direttamente in base agli skip che stai già effettuando.
L'Uncommon Tag è un modo rapido per ottenere Throwback presto e, poiché scala retroattivamente, ottenerlo prima significa più Mult da ogni skip che hai già fatto.
Come scala effettivamente Wee Joker?
La meccanica principale di Wee Joker è semplice: ogni volta che un 2 viene conteggiato in una mano giocata, il Joker guadagna permanentemente +8 Chips. La parola chiave è conteggiato, il che significa che il 2 deve effettivamente contribuire al punteggio della tua mano, non limitarsi a stare tra le carte giocate senza contribuire.
I retrigger contano come eventi di punteggio aggiuntivi. Un singolo 2 con un Red Seal (che riattiva la carta una volta) ti dà +16 Chips di crescita permanente in una mano invece di +8. Questa è la base del potenziale late-game di Wee Joker: ogni effetto di retrigger aggiunge un'altra istanza di punteggio sulla stessa carta.
Quali mani conteggiano più 2?
Il numero di 2 che puoi conteggiare per mano determina direttamente quanto velocemente cresce Wee Joker. Ecco come si confrontano le diverse mani:
Quintiglia e Flush Five sono gli obiettivi endgame. Entrambe ti permettono di conteggiare cinque 2 simultaneamente, dando a Wee Joker +40 Chips per mano prima di qualsiasi retrigger. Una volta che la manipolazione del deck è accessibile, sposta l'intera strategia per ottenere queste mani costantemente.

Cinque 2 conteggiati simultaneamente
Quali sono le migliori sinergie di Joker per Wee Joker?
Joker di Retrigger (Massima Priorità)
Gli effetti di retrigger sono il più grande acceleratore per la scalata di Wee Joker. Ogni retrigger su un 2 conta come un altro evento di punteggio, accumulando più Chips permanenti sul Joker.
- Hack (Riattiva ogni 2, 3, 4 o 5 giocato): Il miglior partner per il retrigger. Con cinque 2 conteggiati e una copia di Hack attiva, ottieni un extra di +40 Chips per mano oltre alla scalata base.
- Hanging Chad (Riattiva la prima carta giocata 2 volte aggiuntive): Garantisce +24 Chips di crescita se un 2 finisce nella prima posizione di punteggio.
- Seltzer (Riattiva tutte le carte giocate per i prossimi 10 round): Potente ma temporaneo. Usalo durante i round ad alto valore.
- Dusk (Riattiva tutte le carte giocate nell'ultima mano del round): Situazionalmente forte, specialmente quando hai bisogno di una spinta per superare un Blind.
Amplificatori di Mult che amano i 2
Wee Joker genera Chips, ma abbinarlo a fonti di Mult trasforma quei Chips in punteggi massicci.
- Even Steven (+4 Mult ogni volta che viene conteggiata una carta di valore pari): Dato che il 2 è un valore pari, ogni 2 conteggiato aggiunge anche +4 Mult. Con cinque 2 per mano, sono +20 Mult per giocata.
- Fibonacci (+8 Mult per ogni Asso, 2, 3, 5 o 8 conteggiato): Ancora più forte a +8 Mult per 2. Cinque 2 per mano equivalgono a +40 Mult insieme alla crescita di Chips di Wee Joker.
- The Idol (X2 Mult per ogni carta conteggiata di un valore e seme specifico, cambia ogni round): Richiede una pesante manipolazione del deck per mantenere la carta target come un 2, ma quando funziona, i moltiplicatori si accumulano in modo esplosivo con il totale di Chips di Wee Joker.
- Gli utenti del Plasma Deck ne beneficiano particolarmente: poiché il Plasma bilancia Chips e Mult durante il punteggio, l'output di Chips di Wee Joker è trattato come ugualmente prezioso rispetto al Mult, rendendolo una condizione di vittoria quasi autonoma nell'early e mid game.
Assottigliamento del deck e duplicazione delle carte
- DNA (Duplica una carta se la prima mano del round ha solo 1 carta): Copiare un 2 con Red Seal è uno dei modi più veloci per accelerare Wee Joker. Anche un possesso temporaneo di DNA vale la pena se riesci a duplicare un 2 chiave.
- Splash (Ogni carta giocata conta nel punteggio): Ti permette di conteggiare i 2 anche quando non formano parte della combinazione di valore della mano. Se peschi un 2 insieme ad altre quattro carte, Splash conteggia comunque il 2.
- Trading Card (Distrugge gli scarti di singole carte per $3): Assottiglia il deck eliminando le carte non-2 mentre genera denaro. Più 2 hai in proporzione, più il punteggio sarà costante.
Quali deck funzionano meglio con Wee Joker?
La maggior parte dei deck inizia con quattro 2, quindi la base è uguale per tutti. Ciò che differenzia le scelte migliori è quanto ogni deck ti aiuta a trovare e conteggiare quei 2:
- Red Deck: Lo scarto extra per round ti permette di ciclare la tua mano più velocemente per individuare i 2.
- Blue Deck: La mano extra per round agisce come un pseudo-scarto e ti dà una giocata di "scarto" per conteggiare i 2 senza consumare una mano reale.
- Ghost Deck: Un accesso più facile alle Spectral Cards apre la strada a Cryptid (crea 2 copie di una carta selezionata) e Deja Vu (aggiunge Red Seal a una carta), entrambe eccezionali per le build di Wee Joker.
- Magic Deck: Inizia con due copie di The Fool, che può ricreare l'ultima carta Tarocco o Pianeta usata. Copiare un tarocco Death (converte una carta in un'altra) all'inizio ti permette di inondare il deck di 2 prima ancora di trovare Wee Joker.
- Abandoned Deck e Mad World: La dimensione ridotta del deck significa che i 2 appaiono nella tua mano più frequentemente, il che accelera significativamente la scalata.
- Plasma Deck: Chips e Mult sono bilanciati durante il punteggio, quindi l'output di Wee Joker è intrinsecamente più prezioso qui che su qualsiasi altro deck.
Quali consumabili e Voucher dovresti prioritizzare?
Consumabili
- Death (converte una carta in un'altra) e Strength (aumenta il valore di una carta di 1, quindi i 3 diventano 2 dopo averli abbassati): Entrambi creano più 2 nel tuo deck.
- The Hanged Man (distrugge fino a 2 carte): Rimuovi le carte non-2 per rendere i 2 proporzionalmente più comuni nelle pescate.
- Deja Vu (aggiunge Red Seal a una carta): Metti un Red Seal su un 2 per una doppia scalata istantanea su ogni mano conteggiata.
- Cryptid (crea 2 copie di una carta selezionata): Duplica il tuo miglior 2, specialmente uno che ha già un Red Seal.
Voucher
- Grabber e il suo upgrade Nacho Tong: Ognuno aggiunge permanentemente +1 mano per round. Più mani significano più opportunità di conteggiare i 2 e più giocate di "scarto" per la scalata.
- Wasteful e Recyclomancy: Gli scarti extra per round ti permettono di cacciare i 2 in modo più aggressivo senza bruciare le tue giocate di mano reali.
- Hieroglyph (riduce l'Ante di 1 ma costa 1 mano per round): Utile se sei pieno di mani, ma rischioso su Stakes più alti dove ogni mano conta.

2 con Red Seal per una scalata più veloce
Fino a che punto può scalare effettivamente Wee Joker?
Con un conteggio costante dei 2 e il supporto dei retrigger, Wee Joker raggiunge una potenza di livello Stuntman (+250 Chips) relativamente in fretta e può estendersi nella gamma a 4 cifre con un deck building dedicato. Run altamente ottimizzate hanno spinto Wee Joker nelle decine di migliaia di Chips, in particolare combinando mani Flush Five con molteplici Joker di retrigger e la scalata delle carte Pianeta.
Il tetto di scalata è praticamente illimitato in Endless Mode. Una Flush Five di cinque 2 con Hack attivo conteggia +8 Chips (base) più +8 Chips (retrigger di Hack) per carta per mano, totalizzando +80 Chips di crescita permanente per giocata prima di qualsiasi Red Seal. Aggiungi Ancient Joker (X1.5 Mult per carte di un seme specifico) in un deck pieno di 2 Jolly e avrai una build che può portarti ben oltre l'Ante 8.
Cronologia degli aggiornamenti: Cosa è cambiato?
Wee Joker è stato modificato diverse volte dal lancio:
- Versione 0.8.8: Guadagnava +20 Chips per ogni 2 conteggiato.
- Versione 1.0.0h: Modificato a +8 Chips per ogni 2 conteggiato (in calo da +10), e la condizione di attivazione è passata da "giocato" a "conteggiato".
- Versione 1.0.1f: Il valore iniziale di Chips è cambiato da +10 a +0.
La versione attuale (che parte da +0 e guadagna +8 per ogni 2 conteggiato) è la più esigente delle tre, ma anche la più gratificante su cui costruire deliberatamente.
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