La stanza Sweet Dreams nel pacchetto Dracula's Castle di Escape Simulator 2 non è una passeggiata. Quindici enigmi si frappongono tra te e l'uscita, e diversi di essi sono collegati in modi non immediatamente ovvi. Questa guida ti accompagna attraverso ogni soluzione in ordine, spiega la logica dietro ognuna e indica i Token collezionabili che puoi raccogliere lungo il percorso.

Serratura del baule di Herald's Rest
Cosa c'è nella stanza Sweet Dreams?
Sweet Dreams è la terza stanza del pacchetto Dracula's Castle, sviluppato da Pine Studio e rilasciato con Escape Simulator 2 il 21 ottobre 2025. La stanza ha un obiettivo di tempo di 45 minuti per il trofeo e contiene 15 enigmi classificati come difficoltà difficile, con un tempo di completamento stimato di 20-30 minuti per i giocatori che sanno cosa stanno facendo. Otto Token nascosti sono sparsi nell'ambiente. Puoi affrontare le quattro stanze di Dracula's Castle in qualsiasi ordine, ma iniziare da sinistra segue la storia in modo naturale.
Per una visione più ampia dell'intero capitolo di Dracula's Castle, il Dracula's Castle Walkthrough su IGN copre tutte e quattro le stanze e i loro tempi per il trofeo in un unico posto.
L'enigma di Herald's Rest
Appena entri nella stanza, guarda in basso. C'è un baule ai piedi del letto con un simbolo sul coperchio e una serratura con 11 blocchi ribaltabili. Il simbolo sul coperchio del baule è la tua chiave.
Vai verso il letto e interagisci con esso per sdraiarti. Guarda in alto verso il baldacchino — il motivo rispecchia la disposizione della serratura, e alcuni simboli sul baldacchino hanno la stessa forma di quello sul coperchio del baule. Nota quali posizioni corrispondono.
Soluzione: Ribalta i blocchi in queste posizioni:
- Riga superiore: destra
- Terza riga: centro e destra
- Riga inferiore: destra
Il baule si apre. Prendi la Statua e una Lastra di Metallo. Poi controlla la toeletta vicina e raccogli altre due Lastre di Metallo dai suoi cassetti.
Sdraiarsi sul letto ti offre l'angolazione più chiara sui simboli del baldacchino. Non cercare di decifrarli mentre sei in piedi.
L'enigma della Biblioteca delle Lingue Dimenticate
Prendi il libro turchese dalla grande libreria nell'angolo. I quattro pilastri della libreria hanno ciascuno un quadrante a combinazione e simboli distinti scolpiti su di essi.
Apri il libro. Le sue due pagine mostrano immagini speculari con cerchi rossi che segnano le relazioni tra i simboli sui lati sinistro e destro. Fissa il libro sullo schermo, poi abbina il simbolo di ogni pilastro alla posizione corrispondente sulla pagina sinistra del libro. Conta gli oggetti mostrati in quelle aree sulla pagina destra per ottenere il tuo numero.
Soluzione: 6 7 8 9 (da sinistra a destra)
Una porta nascosta si apre al centro della libreria. Raccogli le due Lastre di Metallo all'interno.

Quadranti dei pilastri della libreria
L'enigma dei Riflessi dei Dannati
Dirigiti verso il grande specchio accanto ai dipinti. Sette dipinti sono appesi nella stanza, ognuno con un piccolo cursore in fondo alla cornice che alterna tra denti umani e denti da vampiro.
Stai di fronte allo specchio e guarda ogni dipinto attraverso il suo riflesso. I ritratti che non proiettano un riflesso nello specchio sono vampiri. Ci sono quattro vampiri in totale.
Soluzione: Imposta il cursore su ogni ritratto di vampiro per mostrare i denti da vampiro. I quattro ritratti senza riflessi nello specchio sono i tuoi obiettivi.
L'enigma Strappato dagli Artigli
Completare Riflessi dei Dannati fa frantumare lo specchio e apparire simboli su ciascuno dei quattro dipinti di vampiri. Annota tutti e quattro i simboli.
Dirigiti sul lato sinistro del letto e ingrandisci la serratura attaccata al cassetto del comodino. C'è anche una Lastra di Metallo in cima al mobile — prendila prima di dimenticartene.
Soluzione: B VI Stella 4
La serratura cade. Prendi la Chiave dall'interno del cassetto. Questa chiave apre la porta del balcone.
Raccogli la Lastra di Metallo dalla cima del mobile prima di lasciare quest'area. Se la manchi, bloccherai il tuo progresso su Dragon's Wrath più tardi.
L'enigma Picchi e Valli
Prima di dirigerti sul balcone, fermati al tavolo da toeletta e controlla i suoi cassetti. Altre due Lastre di Metallo si nascondono lì, portando il tuo totale a sei.
Usa la chiave per sbloccare la porta del balcone. Sulla ringhiera al centro del balcone, prendi il Diario e il Cannocchiale. Apri il Diario — le sue voci descrivono un viaggio al Castello di Dracula con descrizioni specifiche di luoghi legate a date.
Girati verso il muro accanto alla porta del balcone. Lì pende una mappa con etichette di nomi mobili per diverse città. Equipaggia il Cannocchiale e usalo per osservare le località visibili in lontananza. Incrocia ciò che vedi attraverso il Cannocchiale con le descrizioni del Diario per posizionare ogni etichetta di città nel posto giusto.
Soluzione: Abbina ogni etichetta di città alla sua corretta posizione sulla mappa in base alle voci del Diario e alle osservazioni del Cannocchiale. Una volta che tutte le etichette sono posizionate correttamente, un compartimento nascosto si apre e rivela una Statua.
L'enigma dell'Atto di Equilibrio
Tornato dentro, trova la Gabbia Labirinto sul mobile comodino sinistro. Questo è un puzzle a labirinto inclinato: una palla è all'interno e devi ruotare il pannello per guidarla verso il foro di uscita in basso.
Ruota liberamente la gabbia — la gravità muove la palla. Il percorso è diretto una volta che lo tratti come un normale puzzle di inclinazione. Quando la palla cade, la porta della gabbia si apre e una Statua esce.
L'enigma dell'Ira del Drago
Girati a sinistra dalla Gabbia Labirinto per trovare una Gabbia per Immagini più grande. Puoi vedere una quarta Statua chiusa all'interno, e il bordo superiore della gabbia ha un disegno che corrisponde alle tue sei Lastre di Metallo.
Ruota la gabbia per accedere a diverse sezioni, quindi inserisci tutte e sei le Lastre di Metallo attorno al bordo superiore per completare l'immagine. La porta si apre. Raccogli la Statua.
L'enigma delle Piume in Formazione
Torna sul balcone e prendi l'ultima Statua dalla ringhiera sinistra. Ora hai tutte e cinque le statue di uccelli: Gufo, Falco, Pipistrello, Gru e Corvo.
Individua le cinque fessure sulle ringhiere del balcone. Posizionare una statua nella fessura sbagliata fa sì che le piastrelle sotto la ringhiera tornino in posizione aperta. Posizionare quella corretta le chiude.
Soluzione (da sinistra a destra): Gufo, Falco, Pipistrello, Gru, Corvo
Una volta che tutte e cinque le piastrelle si chiudono, un compartimento nascosto vicino alla ringhiera centrale si sblocca. Prendi la Chiave all'interno. Questa chiave apre la porta del bagno.
Se una piastrella rimane aperta dopo aver posizionato una statua, quella statua appartiene a una fessura diversa. Scambiale sistematicamente invece di tirare a indovinare.
L'enigma della Scatola del Tesoro
Usa la nuova chiave per sbloccare la porta del bagno. Tre oggetti devono essere raccolti immediatamente: la Chiave a Manovella dalla panca accanto alla vasca, la Scatola sulla sedia dietro la vasca e il Portagioie sulla panca sotto la finestra.
Ispeziona la Scatola e ruotala per trovare una fessura vuota sul lato. Inserisci la Chiave a Manovella in quella fessura. Ora ruota le manovelle su entrambi i lati della scatola — a un certo punto il coperchio inizierà a chiudersi. Quando succede, passa alla manovella sul lato opposto per continuare ad aprirla. Una volta che il coperchio è completamente aperto, prendi la Chiave all'interno.
Usa quella chiave sul Portagioie per sbloccarlo. Prendi la Nota e il Ciondolo dall'interno.
L'enigma del Silenzioso Appello del Ciondolo
Fissa la Nota sullo schermo e leggila attentamente. Poi ispeziona il Ciondolo e giralo per trovare un quadrante rotante sul retro.
La Nota ti dà un indizio che punta verso una frase specifica. Usa il quadrante per comporla lettera per lettera.
Soluzione: AFFOGAMI
Una volta risolto, il quadrante sul Ciondolo gira da solo e la faccia anteriore inizia a brillare. Il Ciondolo è ora attivato.
L'enigma della Presa Fantasma
Guarda lo specchio sulla parete dietro la vasca da bagno. Il vapore ha lasciato delle impronte di mani sulla sua superficie. Sei impronte sono visibili, che vanno dall'alto verso il basso.
Tre maniglie pendono sopra la vasca, ognuna con delle scanalature uniche. Le impronte ti dicono quale mano (sinistra o destra) creerebbe ogni motivo di scanalatura, e quindi quale maniglia tirare.
Soluzione (dall'alto verso il basso): Destra, Sinistra, Centro, Centro, Sinistra, Destra
Tirando nella sequenza corretta si aprono quattro griglie sul pavimento, ognuna contenente un Tubo quadrato.

Indizi delle impronte di Phantom Grasp
L'enigma del Sogno di Tubi
Raccogli tutti e quattro i Tubi dalle griglie sul pavimento. Ogni tubo ha un set specifico di aperture che corrisponde alla tubatura esistente che attraversa le stanze.
Soluzione (ordine di inserimento): 2, 3, 4, 1
Una volta che tutti e quattro i tubi sono posizionati correttamente, un rubinetto emerge dal pavimento. Giralo per riempire la vasca da bagno.
L'enigma dei Sussurri del Cuore Annegato
Con la vasca piena, prendi il Ciondolo attivato e lascialo cadere nell'acqua. L'acqua diventa nera. Questo è il tuo segnale.
L'enigma dell'Immersione nell'Ossidiana
Interagisci con l'acqua nera per passare a una versione oscura della stanza. Tre punti contrassegnati brillano sul pavimento: due mostrano simboli di candelabri, uno mostra un simbolo di impronta. Nota le loro posizioni esatte.
Interagisci di nuovo con l'acqua nera per tornare alla stanza normale. Individua i due candelabri — uno è già in bagno, il secondo è fuori vicino alla libreria. Trascina ciascuno nelle posizioni che hai memorizzato dal mondo oscuro.
Con entrambi i candelabri posizionati, stai sul punto dell'impronta all'interno del bagno. Viene riprodotta una breve cutscene e una chiave bianca appare fluttuando sopra la vasca. Interagisci con essa e la chiave cade nell'acqua. Pescala.
Nell'Eterna Notte
Porta l'ultima Chiave alla porta accanto alla libreria. Usala per sbloccare l'uscita e completare Sweet Dreams.
Dove sono tutti gli 8 Token in Sweet Dreams?
I Token possono essere raccolti in qualsiasi ordine. Sei sono disponibili fin dall'inizio; due richiedono il progresso dell'enigma prima.
I Token 7 e 8 sono bloccati dietro il progresso dell'enigma. Il Token 7 si sblocca dopo il Codice Pittorico (Picchi e Valli), e il Token 8 si sblocca dopo le Statue sul Balcone (Piume in Formazione).
Per una ripartizione completa di tutte le soluzioni degli

