Far Far West ti offre un set di incantesimi che sembrano altrettanto capaci di salvarti la run quanto di mandarla a monte in modo imbarazzante. Alcuni incantesimi spazzano via intere schermate di nemici. Altri sembrano appartenere a un tutorial di cui non avevi bisogno. Sapere quali sono quali prima che arrivi un'ondata avanzata senza più cooldown è la differenza tra una vittoria pulita e una disfatta totale.
Come funziona il sistema a livelli
Ogni incantesimo in Far Far West appartiene a uno dei cinque elementi: Acido, Elettricità, Fuoco, Cactus e Voodoo. Le classifiche dei livelli qui sotto riflettono l'efficacia standalone durante un'intera run, come documentato da TheGamer e Destructoid. Il potenziale di combo è trattato come un bonus piuttosto che un requisito.
- Livello S: Incantesimi che scalano potentemente nel late game o che possono portare una run da soli.
- Livello A: Opzioni forti e flessibili che performano bene ma potrebbero richiedere un posizionamento o una preparazione intelligente.
- Livello B: Scelte situazionali che tendono a essere superate man mano che la difficoltà aumenta.

Selezione incantesimi nella lobby
Quali sono i migliori incantesimi in Far Far West?
Incantesimi di Livello S
Questi sono gli incantesimi su cui vale la pena costruire la tua strategia. Secondo la tier list di TheGamer, il pool di Livello S copre tutti e cinque gli elementi, il che significa che non c'è una singola scuola dominante a cui devi dedicarti.

Effetto esplosione a catena di Contagion
Il golem di cactus di Bandito ti permette di giocare in modo aggressivo mentre lui tiene la prima linea. Soprattutto nelle run in solitaria, trattalo come un tank gratuito che guadagna tempo per far tornare disponibili gli altri tuoi incantesimi.
Incantesimi di Livello A
Gli incantesimi di Livello A non porteranno una run da soli, ma si integrano perfettamente nella maggior parte dei build e raramente sembrano scelte sprecate.
Incantesimi di Livello B
Il Livello B non è inutile. Questi incantesimi hanno casi d'uso specifici, ma tendono a decadere o diventare incoerenti man mano che le run progrediscono.
Thrower e Drain sembrano entrambi allettanti nelle prime ondate, ma investirci tardi è una trappola. Se ti stai dirigendo verso contenuti più difficili, sostituiscili con opzioni di Livello S non appena diventano disponibili.
Qual è la migliore combo iniziale in Far Far West?
Secondo la guida alle combo di incantesimi di TheGamer, la combo iniziale più forte è Thrower (Acido) + Strikes (Elettricità) + Fireball (Fuoco). La logica: Thrower controlla lo spazio con le pozze acide, Strikes punisce i nemici raggruppati con fulmini a catena, e Fireball fornisce un danno esplosivo affidabile per chiudere i bersagli. Non è la configurazione più appariscente, ma copre diversi tipi di danno e funziona prima che tu abbia sbloccato le opzioni di Livello S.
Dovresti dare priorità agli incantesimi per solista o di squadra?
La risposta dipende interamente da come stai giocando. Destructoid nota che Ritual ha un potenziale limitato in solitaria ma diventa una scelta forte a difficoltà più elevate nel gioco di squadra. Bandito, d'altra parte, ribalta quell'equazione: è descritto come "al massimo discreto" nelle run di gruppo ma veramente definente per la sopravvivenza quando sei da solo.
Portal si colloca in una categoria diversa. È l'incantesimo con la più alta curva di apprendimento del gioco, indipendentemente dalla modalità. Padroneggiare il posizionamento dei portali per la duplicazione dei proiettili richiede tempo, ma il ritorno in termini di potenziale di combo giustifica l'investimento.
Nelle run in solitaria, dai priorità a Bandito e Rain all'inizio. Il golem gestisce la pressione in prima linea mentre Rain con il suo AoE sostenuto si occupa del resto. Questa combinazione copre la maggior parte degli scenari delle ondate iniziali e intermedie senza richiedere una gestione stretta dei cooldown.
Puoi anche sfogliare altre guide di Far Far West per completare la tua strategia su armi, joker e struttura delle run.

