Il Hungry Wolf è tornato e picchia duro
FATAL FURY: City of the Wolves riporta in scena Terry Bogard, uno dei personaggi più accessibili ma meccanicamente profondi del roster. Il suo gameplay è orientato al rushdown ed è un all-rounder completo: facile da imparare, ma incredibilmente gratificante da padroneggiare. Il suo toolkit copre approccio, pressione, danni da counter hit e un affidabile reversal invincibile, rendendolo uno dei migliori punti di partenza per chiunque si avvicini ai fighting games e una minaccia concreta nelle mani dei gamer esperti.

Panoramica del personaggio Terry Bogard
Chi è Terry Bogard in City of the Wolves?
L'identità di Terry in questo gioco si basa su una pressione costante in avanti. Dispone di un solido proiettile a terra, il Power Wave, un pugno in corsa, il Burning Knuckle, e un DP invincibile, il Power Dunk, che funge sia da reversal che da strumento per le combo. I suoi danni da counter hit sono tra i più alti del cast e le sue opzioni con frame positivi gli permettono di restare addosso agli avversari senza bisogno di mixup complessi.
Il compromesso è un gioco di mixup debole. Non ha un overhead dedicato al di fuori del Low Dodge Attack universale, che è sensibilmente più lento rispetto agli equivalenti della maggior parte dei personaggi. Il suo starter per combo basse (Crouch B) ha un rendimento deludente a meno che non venga messo a segno a bruciapelo. Gli avversari pazienti e difensivi sono più difficili da scardinare per Terry rispetto a quanto accadrebbe contro personaggi dotati di vere minacce high-low.
Detto questo, la sua capacità di far salire la REV gauge dell'avversario con chip damage e frame trap, combinata con i danni enormi che ottiene dai counter hit, fa sì che la pressione stessa sia efficace anche quando l'avversario para correttamente.
Statistiche principali di Terry
Quali sono i migliori attacchi normal di Terry?
Il gioco neutral di Terry si basa su alcuni tasti chiave che alimentano direttamente la sua pressione e le sue route di combo.
Close A è il suo attacco più veloce in assoluto. Esce in 4 frames, resta positivo in block, si concatena con se stesso e con altri attacchi leggeri, e si collega al Power Dunk Brake per un lancio. Quando sei a distanza ravvicinata e non sai cosa fare, questo è il tasto da premere.
Close C è il fulcro dell'offensiva di Terry. Veloce, potente e fluisce direttamente nella sua Command Combo 1 (cl.C > 4/6C), che è la base delle sue route di danno maggiore. Di per sé, garantisce un reward massiccio su Counter Hit e Wild Punish. L'estensione 6C della Command Combo è la parte che ti interessa davvero, dato che il feint cancel apre i link verso la maggior parte degli attacchi pesanti di Terry.
Close D è un calcio doppio che colpisce due volte, rendendo facile confermare se l'avversario sta parando o subendo danni. A segno, puoi linkare in 2A, mentre in block mantieni la pressione grazie al pushback ridotto e al solido accumulo della REV gauge.
Far B è il normal leggero a più lungo raggio di Terry e il tasto migliore per confermare in Ignition Gears. È a -1 in block con un pushback elevato, il che lo rende un ottimo strumento di spacing per impostare frame trap con i pesanti da lontano.
Far D è un calcio ampio con una portata impressionante, solo un frame più lento di Far C, ed è l'opzione migliore per pescare Wild Punish. A -5 in block, evita di usarlo troppo da vicino o regalerai all'avversario un punizione gratuita.
Crouch B è l'unico starter per combo basse di Terry e il suo unico colpo basso sicuro. Il rendimento è scarso a meno che non lo metta a segno a bruciapelo, dove si concatena in Close A. Il suo compito principale è impedire agli avversari di allontanarsi semplicemente dalla pressione di Terry.
Close A è l'opzione non proiettile più veloce di Terry a 4 frames. In caso di dubbio a distanza ravvicinata, premilo. Si concatena perfettamente in Power Dunk Brake e ti mantiene in vantaggio (plus) in block.

Normal ravvicinati chiave per la pressione
Come funzionano le special di Terry?
Power Wave (qcf + A/C/AC)
Power Wave è un proiettile che viaggia a terra. La versione A è più veloce ma più debole in block (-7), la versione C è più lenta ma solo -6 in block e può causare knockdown a segno. La versione REV (AC) è la più preziosa: viaggia lentamente lungo il terreno, permettendo a Terry di avanzare dietro di essa e applicare pressione. Tenendo premuto C o AC, la mossa si trasforma in Burning Wave, un breve impulso energetico stazionario. La versione REV Burning Wave è a +4 in block, rendendola un eccellente reset di pressione e strumento di juggle all'angolo.
Burning Knuckle (qcb + A/C/AC)
Il pugno in corsa distintivo di Terry. La versione leggera (214A) si combina da colpi leggeri ed è l'opzione di juggle senza barra preferita. La versione pesante (214C) è troppo lenta per combinarsi dalla maggior parte degli starter, ma compensa con 140 danni e la possibilità di essere resa positiva in block se spaziata correttamente. La versione REV (214AC) è il principale starter REV di Terry, combinandosi dai pesanti e riprendendo bene dal Power Dunk Brake, sebbene alcune sequenze REV Accel abbiano dei gap in block che gli avversari possono sfruttare.
Tutte le versioni lanciano l'avversario su Counter Hit. Un Counter Hit con la versione pesante, come punire un DP, porta a una combo completa senza scaling, togliendo facilmente metà vita o più.
Puoi usare il Brake su tutte le versioni per interrompere la corsa, utile per baitare le reazioni a media distanza.
Crack Shoot (qcb + B/D/BD)
Un colpo di tacco in salto. La versione B è +1 in block contro avversari in piedi e +3 contro quelli accovacciati. La versione D causa knockdown a segno e all'angolo permette un follow-up in Power Dunk leggero contro avversari in piedi, o Power Dunk Brake pesante contro quelli accovacciati. La versione REV (214BD) è da +1 a +3 in block in entrambe le situazioni.
Power Dunk (dp + B/D/BD)
Il reversal invincibile di Terry. La versione B si combina da due colpi leggeri o un salto d'attacco ravvicinato seguito da due colpi leggeri. La versione D ha più portata e può essere confermata da un cl.C > 6C > Forward Feint a bruciapelo. Tutte le versioni hanno invincibilità aerea. La versione REV (623BD) ha anche armatura completa al secondo frame e porta a forti sequenze all'angolo.
L'opzione Brake del Power Dunk è particolarmente importante: un Power Dunk pesante con Brake imposta le route REV Accel all'angolo che costituiscono la spina dorsale delle combo di Terry che infliggono più danni.
Power Charge (qcf + B/D/BD)
Un attacco avanzante multi-colpo con fino a due estensioni di follow-up (avanti + B/D/BD ogni volta). La versione REV è a +5 in block, rendendola uno dei migliori strumenti di Terry per ottenere frame positivi. Il Max Power Dunk REV Blow usa questa mossa come ingresso in scivolata e può coprire poco più di metà schermo, permettendo a Terry di annullare molti fireball per reazione.
La versione D di Far C va a vuoto contro gli avversari accovacciati. Usa Far D o Crouch C per le punizioni a vuoto quando l'avversario è basso rispetto al terreno.

Power Dunk, il reversal invincibile
Come si confrontano le super di Terry?
Power Geyser è la super principale. La versione A è un anti-air veloce e completamente invincibile con una hitbox massiccia. La versione C infligge più danni e ha un'opzione Brake, sebbene il danno extra da un Brake grezzo in combo REV Accel all'angolo sia marginale (381 contro 363). All'angolo, Terry può combinare Power Geyser direttamente in Buster Wolf, risparmiando barra poiché non richiede l'impegno di due barre super separate in anticipo.
Buster Wolf è la super orizzontale di Terry. La versione D ha 12 frames di invincibilità completa e può punire i fireball dalla distanza, sebbene sia meno efficace in questo rispetto al Power Geyser. Una nota importante: a differenza della versione Ignition, il Buster Wolf regolare trascina l'avversario a terra a segno ed elimina le possibilità di combo follow-up.
Cosmic Strike Geyser è la Hidden Gear di Terry. Ha lo startup più veloce tra le sue super, a 6 frames, e si combina in modo affidabile da quasi ogni situazione di juggle, inclusi i casi in cui hai droppato una route all'angolo. Il lato negativo è lo scarso oki successivo, che lascia Terry a distanza quasi tutto schermo. Il miglior follow-up è un REV Power Wave seguito da una corsa.
All'angolo, Terry può combinare Power Geyser in Buster Wolf nella stessa sequenza. Questa tecnica è chiamata "Buster-GEYSER" e gli permette di spendere barra in modo efficiente senza dover impegnare due barre super intere indipendentemente.
Cosa sono i feint di Terry e come dovresti usarli?
Terry ha tre feint: Neutral Feint (imita Crack Shoot), Forward Feint (imita Power Wave) e Down Feint (imita Burning Knuckle pesante).
Il Forward Feint è quello che userai costantemente. È il feint più veloce di Terry, simula un proiettile per baitare potenzialmente risposte impegnative e si inserisce fluidamente nelle sue combo. I dati sui frame elencati per la maggior parte dei normal di Terry presuppongono già i cancel con Forward Feint.
Il Neutral Feint è molto più lento e raramente utile nelle combo, tranne quando un normal cancellabile mette a segno un Wild Punish. Ha una nicchia come setup a sorpresa per una presa dopo un normal pesante parato.
Il Down Feint è per lo più decorativo.
Il feint cancel di Close C > 6C è dove risiede il vero valore. La porzione 6C della Command Combo 1 passa da -4 a +4 in block con un cancel in Forward Feint, trasformando una stringa rischiosa in un reset di pressione con frame positivi che si collega ai pesanti di Terry a segno.

Reset di pressione con Forward Feint
Come si inseriscono i REV Blow di Terry nel suo gioco?
Max Power Dunk (REV Blow a terra) vede Terry scivolare in avanti con un ingresso Power Charge prima di finire con un Power Dunk. Viaggia oltre metà schermo e può intercettare molti fireball per reazione. Su counter hit, Terry si ferma prima della porzione Power Dunk.
Max Crack Shoot (REV Blow aereo) vede Terry eseguire un salto D in un Crack Shoot a mezz'aria. Se eseguito molto vicino al terreno, Terry atterra prima di completare il Crack Shoot, abilitando juggle che normalmente non sarebbero possibili. Quando cancellato da un REV Power Dunk molto vicino al terreno, apre insolite route di juggle inclusi Burning Knuckle leggero o Buster Wolf.
Entrambi i REV Blow hanno armatura completa al secondo frame, rendendoli forti per assorbire colpi durante la pressione e punire i whiff dalla distanza.
Pro e contro in sintesi
I danni da counter hit di Terry sono eccezionali. Quando punisci un DP con Burning Knuckle pesante, la combo completa dopo il lancio da Counter Hit può togliere metà vita o più senza alcuno scaling del danno.
Costruire il tuo gameplan con Terry
Il loop principale è semplice: entra dietro un REV Power Wave o Burning Knuckle, metti a segno un cl.C nel feint cancel 6C e tieni l'avversario nel dubbio tra prese e pressione continua. Terry non ha bisogno di indovinare correttamente in difesa perché i suoi frame positivi lavorano per lui.
A media distanza, Far B e Far D sono i tuoi cavalli di battaglia. Far B imposta trappole di spacing e conferma in Ignition Gears. Far D raccoglie punizioni su sweep parate e pressioni di tasti sconsiderate. Crouch D è meglio di quanto sembri, impedendo agli avversari di allontanarsi semplicemente camminando all'indietro dalla pressione di Terry e tecnicamente combinandosi dalla Command Combo cl.C per un knockdown a sorpresa.
All'angolo, le opzioni di Terry si espandono significativamente. La combo Buster-GEYSER, i reset di pressione con REV Power Wave Burning Wave e le sequenze Power Dunk Brake in REV Accel diventano tutte disponibili. Mettere l'avversario all'angolo è dove Terry converte la sua pressione in chip damage in veri vantaggi di salute.
Per ulteriori analisi dei personaggi e guide di sistema, dai un'occhiata alla collezione di guide strategiche di FATAL FURY: City of the Wolves.


