Scegliere i quattro stratagemmi sbagliati prima di una missione di difficoltà Helldive è uno dei modi più veloci per vedere la tua squadra wipe in meno di cinque minuti. Con oltre 78 stratagemmi ora disponibili tra armi di supporto, attacchi orbitali, attacchi dell'Aquila, torrette, postazioni, zaini e veicoli, la schermata di caricamento può sembrare davvero opprimente. Questa guida analizza ogni categoria principale di stratagemmi, evidenzia le scelte eccezionali e ti dice esattamente quando e dove schierarli.
Come funzionano gli stratagemmi in Helldivers 2?
Ogni Helldiver può portare fino a quattro stratagemmi in qualsiasi missione. Inserisci ciascuno di essi digitando un codice direzionale sullo stick sinistro o l'equivalente WASD, quindi lancia il beacon nella posizione bersaglio. Ogni stratagemma ha un timer di ricarica, un ritardo di chiamata (il tempo tra il lancio del beacon e l'arrivo dello stratagemma) e, nel caso delle torrette, un tempo operativo limitato di 150 secondi prima che si disattivano automaticamente.
I potenziamenti dei moduli della nave dai reparti Officina Robotica, Baia d'Ingegneria e Ponte migliorano direttamente questi numeri. Ad esempio, il potenziamento Tracciamento Dinamico riduce il tempo di dispiegamento delle torrette di 3 secondi, mentre Gel Ammortizzante aumenta le munizioni delle torrette di 50%. Questi potenziamenti si accumulano in modo significativo alle difficoltà più elevate, dove ogni secondo di uptime della torretta conta.
Secondo il Wiki di Helldivers, alcuni stratagemmi erano precedentemente disponibili solo nella modalità di addestramento Stratagem Hero e sono stati successivamente rimossi o riclassificati tramite patch. Il wiki nota anche che diverse meccaniche, inclusi i pool di salute esatti dei nemici per unità come i Titani Viscido, non sono completamente documentate nel gioco, il che significa che alcune interazioni di stratagemmi vengono scoperte tramite test della community piuttosto che tramite fonti ufficiali.
Armi di supporto: cosa vale davvero uno slot nel carico?
Le armi di supporto occupano uno dei tuoi quattro slot per stratagemmi ma ti danno in cambio un'arma pesante trasportabile. Il compromesso è reale: perdi un'opzione difensiva o orbitale, quindi l'arma deve fare la sua parte.
Armi di supporto di livello superiore
Il Fucile Senza Rinculo GR-8 (6.000 Fogli di Richiesta, sblocca al livello 5) rimane uno degli strumenti anti-corazza più efficaci nel gioco. Un compagno di squadra può ricaricarlo mentre lo tieni, riducendo drasticamente il tempo di ricarica nelle squadre coordinate. Contro i Titani Viscido dei Terminidi o gli Hulk degli Automi, infligge danni sufficienti per uccidere o ferire gravemente con uno o due colpi ben piazzati.
Il Cannone Quasar LAS-99 (7.500 Fogli di Richiesta, sblocca al livello 18) scambia la meccanica di ricarica con un sistema di auto-caricamento senza limiti di munizioni. Il tempo di carica richiede pazienza, ma il fatto che liberi il tuo slot per lo zaino per uno Zaino Generatore di Scudi SH-32 lo rende una scelta popolare per i giocatori solitari che necessitano sia di sopravvivenza che di capacità anti-carro.
Il Cannone Automatico AC-8 (7.000 Fogli di Richiesta, sblocca al livello 10) è il coltellino svizzero delle armi di supporto. Gestisce nemici mediamente corazzati, distrugge strutture e può persino abbattere gli Automi Elicotteri da Combattimento dal cielo. Dopo estesi test contro pattuglie di Automi, il Cannone Automatico supera costantemente la Mitragliatrice Pesante per gruppi di nemici a composizione mista perché infligge danni significativi alle unità corazzate pur eliminando i nemici più leggeri con danni ad area.
Il Commando MLS-4X (8.000 Fogli di Richiesta, sblocca al livello 15) spara quattro razzi guidati in sequenza ed è una delle poche armi di supporto in grado di gestire in modo affidabile più bersagli prioritari in una singola chiamata. Le classifiche della community aggregate da oltre 164 contributi di giocatori lo classificano costantemente tra le prime cinque armi di supporto.
Confronto armi di supporto

Il Cannone Quasar libera il tuo slot per lo zaino
Attacchi orbitali: precisione contro saturazione
Tutti gli stratagemmi orbitali iniziano con un input direzionale destro e consegnano fuoco dalla tua Super Distruttore sopra. La distinzione chiave è se hai bisogno di un colpo singolo preciso o di negazione dell'area.
Colpo Orbitale di Precisione è gratuito e si sblocca al livello 1. Ha un breve tempo di ricarica e un raggio d'impatto ristretto, rendendolo la scelta predefinita per distruggere fabbricatori, buchi di insetti o finire un pesante danneggiato. Tieni sempre questo nel tuo carico a meno che qualcosa di specifico non lo sostituisca.
Colpo Orbitale di Cannone a Rotaia (10.000 Fogli di Richiesta, livello 20) prende di mira automaticamente il nemico di massima priorità nel raggio d'azione e perfora la corazza pesante. Ucciderà un Titano Viscido o un Hulk in modo affidabile. Il compromesso è un lungo tempo di ricarica, quindi salvalo per quando appare un bersaglio prioritario piuttosto che usarlo su cluster di nemici più leggeri.
Raffica Orbitale di Napalm (10.000 Fogli di Richiesta, livello 18) copre un'ampia area con fuoco persistente. Contro orde di Terminidi che si avvicinano a un obiettivo fisso, guadagna più tempo di quasi ogni altro orbitale. Il fuoco persiste, il che significa che i nemici che entrano nell'area dopo la raffica iniziale continuano a subire danni.
Attacchi dell'Aquila: tempi di ricarica rapidi, alta frequenza
Gli stratagemmi dell'Aquila iniziano con un input verso l'alto e si ricaricano automaticamente dopo un certo numero di utilizzi. Lo stratagemma Ricarica Aquila resetta istantaneamente tutte le cariche dell'Aquila.
La Bomba da 500 kg dell'Aquila (10.000 Fogli di Richiesta, livello 15) è lo stratagemma dell'Aquila più impattante per uccidere nemici pesanti. Il raggio d'esplosione è abbastanza grande da uccidere un Titano Viscido se la bomba cade vicino al suo corpo. Le classifiche della community la pongono costantemente nel livello superiore in tutti gli scontri tra fazioni.
L'Attacco Aereo dell'Aquila (4.000 Fogli di Richiesta, livello 1) ha cariche multiple per ciclo di ricarica e un basso costo. Copre un percorso lineare con danni a grappolo, rendendolo eccellente per sgomberare percorsi di pattuglia o bloccare un collo di bottiglia. Il rapido tempo di ricarica significa che puoi usarlo frequentemente senza bruciare uno slot Orbitale prezioso.
La Bomba a Grappolo dell'Aquila (4.000 Fogli di Richiesta, livello 3) sparge sub-munizioni su un'ampia area ed è devastante contro fanteria leggera raggruppata. Specificamente contro sciami di Terminidi, spesso supera opzioni più costose semplicemente per il numero di colpi individuali che infligge.
Torrette: il posizionamento è tutto
Le torrette sono torrette autonome che si dispiegano tramite lo schema di input giù-poi-su e ingaggiano i nemici automaticamente. Sono potenti ma hanno un unico avvertimento universale: spareranno agli alleati nella loro linea di fuoco senza eccezioni. La descrizione della Torre Tesla ti avverte letteralmente di questo.
La regola fondamentale per il posizionamento delle torrette è il principio del triangolo: posiziona la torretta, la tua squadra e l'avvicinamento nemico previsto in modo che gli alleati non siano mai direttamente tra la torretta e il nemico. Le posizioni elevate aiutano perché la linea di fuoco della torretta passa sopra le teste degli alleati.
Quale torretta dovresti portare?
La Torretta Gatling A/G-16 (4.000 Fogli di Richiesta, livello 5) spara a 1.560 colpi al minuto e distrugge nemici leggeri e medi con estrema velocità. Lo svantaggio è il consumo di munizioni: 500 colpi (750 con il potenziamento Gel Ammortizzante) scompaiono più velocemente di quanto ti aspetti. Condivide il rischio di fuoco amico della Mitragliatrice Torretta ma con un tasso di danno molto più elevato, quindi i posizionamenti errati sono più punitivi.
La Torretta Cannone Automatico A/AC-8 (6.000 Fogli di Richiesta, livello 13) spara proiettili perforanti da 40mm in raffiche da 3 colpi con un raggio di rilevamento di 100m. Ha il più alto danno per colpo di qualsiasi torretta e può gestire nemici pesantemente corazzati che le torrette più leggere non possono scalfire. La lenta velocità di rotazione della torretta è il principale punto debole: i nemici che si avvicinano da un angolo diverso rispetto a quello che la torretta sta affrontando potrebbero raggiungerla prima che possa rispondere.
La Torretta Mortaio A/M-12 (7.500 Fogli di Richiesta, livello 8) opera a 125m di raggio e spara in salve da 4 colpi. Ignora la copertura, il che la rende unicamente efficace per sopprimere i nemici dietro il terreno. La stessa proprietà la rende pericolosa in scontri ravvicinati dove alleati e nemici sono mescolati. Eccelle nelle missioni Automi dove i nemici avanzano più lentamente e in modo più prevedibile degli sciami di Terminidi.
La Torretta Mortaio EMS A/M-23 (8.000 Fogli di Richiesta, livello 20) spara proiettili elettromagnetici che rallentano e stordiscono i nemici senza infliggere danni letali agli alleati. Accoppiare un Mortaio EMS con un Mortaio Standard è una strategia legittima ad alta difficoltà: l'EMS rallenta il movimento dei nemici, il mortaio li uccide mentre sono rallentati, e nessuno dei due presenta un rischio significativo di fuoco amico in quella configurazione.
La Torre Tesla A/ARC-3 (8.000 Fogli di Richiesta, livello 15) opera solo a 20m di raggio ma infligge 600 danni per scarica ad arco con capacità di salto a catena. È unicamente sicura contro i Terminidi nei colli di bottiglia perché puoi strisciare oltre senza attivarla. Stare sdraiati impedisce alla torre di prenderti di mira. Contro gli Automi, il raggio limitato la rende molto meno utile poiché i bot preferiscono sparare da lontano.
Mine e postazioni: controllo area difensivo
Gli stratagemmi per le mine dispiegano un dispositivo di dispersione che sparge mine su un'area di circa 24-30m di diametro. Tutti e quattro i tipi di mine hanno ricevuto un significativo buff nella Patch 01.002.101, che ha ridotto i tempi di ricarica da 180 secondi a 120 secondi e aumentato sostanzialmente i danni da esplosione.
Il Campo Minato Anti-Personale MD-6 (1.500 Fogli di Richiesta, livello 1) dispiega 48 mine infliggendo 700 danni ciascuna. Contro unità piccole e medie di Terminidi, una singola mina è solitamente letale. Le mine brillano di rosso e sono visibili ai giocatori che sanno dove guardare, ma nel caos delle missioni ad alta difficoltà, i compagni di squadra ci camminano sopra costantemente. Comunica sempre il posizionamento dei campi minati.
Le Mine Anti-Carro MD-17 (7.000 Fogli di Richiesta, livello 15) dispiegano solo 18 mine ma ciascuna infligge 2.000 danni con penetrazione corazza AP5. Criticamente, dopo la Patch 01.001.104, queste mine si attivano solo contro nemici di grandi dimensioni come Caricatori, Titani Viscido, Impalatori e Hulk. I nemici piccoli attraversano il campo completamente, il che elimina il rischio di fuoco amico che ha afflitto le versioni precedenti.
Le Mine a Gas MD-8 (12.000 Fogli di Richiesta, livello 20) sono le più versatili tra i tipi di mine. Dispiegano 48 mine che creano zone di gas di 7m di raggio all'esplosione, infliggendo 25 danni al secondo per 6 secondi. A differenza delle altre mine, il danno da gas si interrompe immediatamente quando i nemici escono dalla zona, e l'effetto corrosivo funziona sia su nemici organici che robotici. Sono diventate un sostituto popolare per lo Sciopero Orbitale a Gas perché un campo minato completo crea zone di gas sovrapposte che persistono molto più a lungo di una singola chiamata orbitale.
Il Relè Generatore di Scudi FX-12 (9.000 Fogli di Richiesta, livello 10) non è una mina ma appartiene a questa sezione come postazione difensiva fissa. Genera una cupola energetica di 15m di raggio con 4.000 punti salute dello scudo che si rigenerano a 400 HP al secondo. Lo scudo blocca i proiettili in arrivo dall'esterno ma consente il fuoco in uscita. Nelle missioni Automi, un relè ben posizionato trasforma un obiettivo conteso in uno scontro gestibile. Il tempo di ricarica di 90 secondi significa che puoi ridispiegarlo frequentemente.
Zaini: il moltiplicatore di slot
Gli stratagemmi per zaini occupano lo stesso slot degli zaini delle armi di supporto, quindi sceglierne uno significa che la tua arma di supporto non può avere un caricatore dedicato a meno che un compagno di squadra non lo porti.
Lo Zaino Generatore di Scudi SH-32 (10.000 Fogli di Richiesta, livello 20) è lo zaino più universalmente utile. Fornisce uno scudo energetico personale che assorbe i danni prima che la tua salute venga colpita. Alle difficoltà più elevate, dove un singolo razzo Devastatore può ucciderti con un colpo, il buffer aggiuntivo è spesso la differenza tra completare un obiettivo e respawnare.
Lo Zaino di Rifornimento B-1 (4.000 Fogli di Richiesta, livello 1) ti permette di portare munizioni extra e rifornire i compagni di squadra. Nelle squadre che utilizzano più armi di supporto che consumano molte munizioni, un portatore di Zaino di Rifornimento può estendere drasticamente il tempo di combattimento effettivo della squadra prima di aver bisogno di una chiamata di Rifornimento.
Lo Zaino Jet LIFT-850 (6.000 Fogli di Richiesta, livello 8) scambia l'utilità difensiva per la mobilità. Si abbina bene con carichi di torrette pesanti perché puoi raggiungere rapidamente posizioni elevate di cui le torrette hanno bisogno. È anche lo strumento principale per sfuggire alle cariche dei Caricatori nelle missioni Terminidi.
Qual è il miglior carico per ogni fazione?
Non esiste una risposta unica corretta, ma dopo aver testato dozzine di configurazioni in tutte e tre le fazioni nemiche, emergono alcuni schemi:
Contro i Terminidi: Dai priorità alla negazione dell'area e al controllo della folla. Un Lanciafiamme o un Lanciagranate gestisce le unità medie, un'arma di supporto anti-carro copre Caricatori e Titani Viscido, una Torretta Gatling o Mitragliatrice gestisce gli sciami e un Colpo Orbitale di Cannone a Rotaia gestisce le minacce di livello boss quando appaiono.
Contro gli Automi: La precisione conta più del danno ad area. Il Cannone Automatico o il Cannone a Rotaia gestiscono le unità corazzate, il Colpo Orbitale di Precisione distrugge i fabbricatori in modo efficiente, una Torretta Mortaio sopprime la fanteria in avanzata da lontano e un Relè Generatore di Scudi protegge la squadra durante il completamento degli obiettivi.
Contro gli Illuminati: Controllo della folla e anti-corazza sono equamente divisi. Il Cannone Quasar gestisce i Raccoltori, una Torretta Mortaio EMS rallenta le orde senza Voce, e un Relè Generatore di Scudi blocca il fuoco al plasma durante la difesa degli obiettivi.
Come i potenziamenti dei moduli della nave cambiano le prestazioni degli stratagemmi?
I moduli della nave dall'Officina Robotica, dalla Baia d'Ingegneria e dal Ponte sono il sistema di progressione più sottovalutato in Helldivers 2. I potenziamenti specifici che influenzano gli stratagemmi includono:
- Tracciamento Dinamico (Officina Robotica): Riduce il tempo di chiamata delle torrette di 3 secondi
- Gel Ammortizzante (Officina Robotica): Aumenta le munizioni delle torrette di 50%
- Lubrificante Avanzato (Officina Robotica): Aumenta la velocità di rotazione della torretta delle torrette di 64°/s
- Struttura Avanzata (Baia d'Ingegneria): Aumenta la salute delle torrette di 50%
- Sistema di Lancio Rapido (Baia d'Ingegneria): Rimuove il tempo di dispiegamento per gli stratagemmi stazionari
- Potenziamento del Morale (Ponte): Riduce il tempo di ricarica per tutti gli stratagemmi di 5%
- Integratore Sintetico (Baia d'Ingegneria): Riduce il tempo di ricarica per gli stratagemmi di torrette, armi montate e rifornimento di 10%
Il Sistema di Lancio Rapido è particolarmente efficace per gli stratagemmi per mine, poiché le mine sono vulnerabili alla distruzione durante la loro animazione di dispiegamento. Rimuovere quella finestra significa che le tue mine raggiungono il terreno prima che i nemici possano distruggere il dispositivo di dispersione.
Per approfondimenti sulle interazioni specifiche degli stratagemmi e sulla lore della Guerra Galattica che contestualizza perché stai schierando queste armi, il wiki di Helldivers 2 presso la St. Augustine's University copre meccaniche oscure, inclusi modificatori di danno e pool di salute dei nemici che Arrowhead non ha documentato ufficialmente.
Per ulteriori guide che coprono build di Helldivers 2, strategie nemiche e i contenuti più recenti di Warbond, sfoglia le ultime guide su GAMES.GG.


