Scegliere i quattro stratagemmi sbagliati prima di una missione a difficoltà Helldive è uno dei modi più rapidi per vedere la tua squadra annientata in meno di cinque minuti. Con oltre 78 stratagemmi ora disponibili tra armi di supporto, attacchi orbitali, attacchi Eagle, torrette, postazioni, zaini e veicoli, la schermata di equipaggiamento può sembrare davvero opprimente. Questa guida analizza ogni categoria principale di stratagemmi, mette in luce le scelte migliori e ti dice esattamente quando e dove schierarli.
Come funzionano gli stratagemmi in Helldivers 2?
Ogni Helldiver può portare fino a quattro stratagemmi in qualsiasi missione. Puoi attivare ciascuno di essi inserendo un codice direzionale sulla levetta sinistra o sull'equivalente WASD, per poi lanciare il segnale nella posizione desiderata. Ogni stratagemma ha un tempo di ricarica (cooldown), un ritardo di attivazione (il tempo che intercorre tra il lancio del segnale e l'arrivo dello stratagemma) e, nel caso delle torrette, un tempo operativo limitato di 150 secondi prima che si disattivino automaticamente.
I potenziamenti dei moduli della nave dai reparti Officina Robotica, Baia Ingegneristica e Ponte migliorano direttamente questi valori. Ad esempio, il potenziamento Dynamic Tracking riduce il tempo di schieramento delle torrette di 3 secondi, mentre il Shock Absorbing Gel aumenta le munizioni delle torrette di 50%. Questi potenziamenti si sommano in modo significativo alle difficoltà più elevate, dove ogni secondo di operatività della torretta conta.
Alcuni stratagemmi erano precedentemente disponibili solo nella modalità di addestramento Stratagem Hero e da allora sono stati rimossi o riclassificati tramite patch. Diverse meccaniche, inclusi gli esatti pool di salute dei nemici come i Bile Titans, non sono completamente documentate nel gioco. La Helldivers Wiki tiene traccia di questi dettagli oscuri che i test della community hanno scoperto nel tempo.
Armi di supporto: cosa merita davvero uno slot nell'equipaggiamento?
Le armi di supporto occupano uno dei tuoi quattro slot stratagemma, ma in cambio ti forniscono un'arma pesante trasportabile a mano. Il compromesso è reale: perdi un'opzione difensiva o orbitale, quindi l'arma deve valere lo slot occupato.
Armi di supporto di alto livello
Il GR-8 Recoilless Rifle (6.000 Requisition Slips, si sblocca al livello 5) rimane uno degli strumenti anti-corazza più affidabili del gioco. Un compagno di squadra può ricaricarlo mentre tu lo impugni, riducendo drasticamente il tempo di ricarica nelle squadre coordinate. Contro i Bile Titans dei Terminid o gli Hulks degli Automaton, infligge danni sufficienti a uccidere o ferire gravemente con uno o due colpi ben piazzati.
Il LAS-99 Quasar Cannon (7.500 Requisition Slips, si sblocca al livello 18) scambia la meccanica di ricarica con un sistema di autoricarica senza limiti di munizioni. Il tempo di carica richiede pazienza, ma il fatto che liberi lo slot dello zaino per un SH-32 Shield Generator Pack lo rende una scelta popolare per i giocatori in solitaria che necessitano sia di sopravvivenza che di capacità anti-carro.
L'AC-8 Autocannon (7.000 Requisition Slips, si sblocca al livello 10) è il coltellino svizzero delle armi di supporto. Gestisce nemici a media corazza, distrugge strutture e può persino abbattere le Gunship degli Automaton dal cielo. I test contro le pattuglie Automaton mostrano che l'Autocannon supera costantemente l'Heavy Machine Gun per gruppi nemici a composizione mista, poiché infligge danni significativi alle unità corazzate pur eliminando i nemici più leggeri con il danno ad area.
Il MLS-4X Commando (8.000 Requisition Slips, si sblocca al livello 15) spara quattro razzi guidati in sequenza ed è una delle poche armi di supporto in grado di gestire in modo affidabile più bersagli prioritari con una singola chiamata. Le classifiche dei giocatori, aggregate da oltre 164 candidature, lo collocano costantemente tra le prime cinque armi di supporto.
Confronto armi di supporto

Il Quasar Cannon libera lo slot dello zaino
Attacchi orbitali: precisione contro saturazione
Tutti gli stratagemmi orbitali iniziano con un input direzionale a destra e sferrano fuoco dalla tua Super Destroyer in orbita. La distinzione chiave è se hai bisogno di un colpo singolo preciso o di negazione dell'area.
L'Orbital Precision Strike è gratuito e si sblocca al livello 1. Ha un tempo di ricarica breve e un raggio d'impatto ristretto, rendendolo la scelta predefinita per distruggere fabbricatori, tane di insetti o finire un nemico pesante danneggiato. Tienilo sempre nel tuo equipaggiamento a meno che qualcosa di specifico non lo sostituisca.
L'Orbital Railcannon Strike (10.000 Requisition Slips, livello 20) punta automaticamente il nemico con la priorità più alta nel raggio d'azione e perfora le corazze pesanti. Ucciderà in modo affidabile un Bile Titan o un Hulk. Il compromesso è un lungo tempo di ricarica, quindi conservalo per quando appare un bersaglio prioritario invece di usarlo su gruppi di nemici più leggeri.
L'Orbital Napalm Barrage (10.000 Requisition Slips, livello 18) copre un'ampia area con fuoco persistente. Contro le orde di Terminid che si avvicinano a un obiettivo fisso, guadagna più tempo di quasi qualsiasi altro orbitale. Il fuoco persiste, il che significa che i nemici che entrano nell'area dopo il bombardamento iniziale continuano a subire danni.
Attacchi Eagle: ricariche rapide, alta frequenza
Gli stratagemmi Eagle iniziano con un input verso l'alto e si riarmano automaticamente dopo un numero prestabilito di utilizzi. Lo stratagemma Eagle Rearm resetta istantaneamente tutte le cariche Eagle.
L'Eagle 500kg Bomb (10.000 Requisition Slips, livello 15) è lo stratagemma Eagle di maggiore impatto per uccidere nemici pesanti. Il raggio dell'esplosione è abbastanza grande da uccidere un Bile Titan se la bomba atterra vicino al suo corpo. Le classifiche dei giocatori lo collocano costantemente al vertice in tutti gli scontri tra fazioni.
L'Eagle Airstrike (4.000 Requisition Slips, livello 1) ha cariche multiple per ciclo di riarmo e un costo basso. Copre un percorso lineare con danni a grappolo, rendendolo eccellente per ripulire i percorsi di pattuglia o bloccare un punto di strozzatura. Il tempo di ricarica rapido significa che puoi usarlo frequentemente senza bruciare un prezioso slot orbitale.
L'Eagle Cluster Bomb (4.000 Requisition Slips, livello 3) disperde sub-munizioni su un'ampia area ed è devastante contro la fanteria leggera raggruppata. Contro gli sciami di Terminid in particolare, spesso supera le opzioni più costose semplicemente per il numero di colpi individuali che infligge.
Torrette: il posizionamento è tutto
Le torrette sono torrette autonome che si schierano tramite il pattern di input giù-poi-su e ingaggiano i nemici automaticamente. Sono potenti ma presentano un avvertimento universale: faranno fuoco sugli alleati sulla loro linea di tiro senza eccezioni. La descrizione della Tesla Tower ti avverte letteralmente di questo.
La regola fondamentale per il posizionamento delle torrette è il principio del triangolo: posiziona la torretta, la tua squadra e l'avvicinamento nemico previsto in modo che gli alleati non siano mai direttamente tra la torretta e il nemico. Le posizioni elevate aiutano perché la linea di tiro della torretta passa sopra le teste dei compagni.
Quale torretta dovresti portare?
La A/G-16 Gatling Sentry (4.000 Requisition Slips, livello 5) spara a 1.560 RPM e farà a pezzi nemici leggeri e medi con estrema velocità. Il lato negativo è il consumo di munizioni: 500 colpi (750 con il potenziamento Shock Absorbing Gel) scompaiono più velocemente di quanto ti aspetti. Condivide il rischio di fuoco amico della Machine Gun Sentry ma a un tasso di danno molto più elevato, quindi i posizionamenti errati sono più punitivi.
La A/AC-8 Autocannon Sentry (6.000 Requisition Slips, livello 13) spara colpi perforanti da 40mm in raffiche da 3 colpi con un raggio di rilevamento di 100m. Ha il danno per colpo più alto di qualsiasi torretta e può gestire nemici pesantemente corazzati che le torrette più leggere non possono scalfire. La lenta velocità di rotazione della torretta è il punto debole principale: i nemici che si avvicinano da un angolo diverso da quello in cui è rivolta la torretta potrebbero raggiungerla prima che possa rispondere.
La A/M-12 Mortar Sentry (7.500 Requisition Slips, livello 8) opera a 125m di raggio e spara in salve da 4 colpi. Ignora le coperture, il che la rende straordinariamente efficace per sopprimere i nemici dietro il terreno. La stessa proprietà la rende pericolosa negli scontri ravvicinati dove alleati e nemici sono mescolati. Eccelle nelle missioni Automaton dove i nemici avanzano più lentamente e prevedibilmente rispetto agli sciami di Terminid.
La A/M-23 EMS Mortar Sentry (8.000 Requisition Slips, livello 20) spara proiettili elettromagnetici che rallentano e stordiscono i nemici senza infliggere danni letali agli alleati. Abbinare una EMS Mortar con una Mortar Sentry standard è una strategia legittima ad alta difficoltà: l'EMS rallenta il movimento nemico, il mortaio li uccide mentre sono rallentati e nessuno dei due pone un rischio significativo di fuoco amico in quella configurazione.
La A/ARC-3 Tesla Tower (8.000 Requisition Slips, livello 15) opera solo a 20m di raggio ma infligge 600 danni per scarica ad arco con capacità di salto a catena. È straordinariamente sicura contro i Terminid nei punti di strozzatura perché puoi strisciare oltre senza attivarla. Stare proni impedisce alla torre di prenderti come bersaglio. Contro gli Automaton, il raggio limitato la rende molto meno utile poiché i bot preferiscono sparare dalla distanza.
Mine e postazioni: controllo difensivo dell'area
Gli stratagemmi mina schierano un dispositivo di dispersione che sparge mine su un'area di circa 24-30m di diametro. Tutti e quattro i tipi di mina hanno ricevuto un buff significativo nella Patch 01.002.101, che ha ridotto i tempi di ricarica da 180 secondi a 120 secondi e aumentato sostanzialmente i danni da esplosione.
La MD-6 Anti-Personnel Minefield (1.500 Requisition Slips, livello 1) schiera 48 mine che infliggono 700 danni ciascuna. Contro le unità Terminid piccole e medie, una singola mina è solitamente letale. Le mine brillano di rosso e sono visibili ai giocatori che sanno dove guardare, ma nel caos delle missioni ad alta difficoltà, i compagni di squadra ci finiscono sopra costantemente. Comunica sempre il posizionamento del campo minato.
Le MD-17 Anti-Tank Mines (7.000 Requisition Slips, livello 15) schierano solo 18 mine, ma ciascuna infligge 2.000 danni con penetrazione corazza AP5. Fondamentalmente, dopo la Patch 01.001.104, queste mine si attivano solo contro nemici di grandi dimensioni come Chargers, Bile Titans, Impalers e Hulks. I nemici piccoli camminano attraverso il campo senza problemi, il che elimina il rischio di fuoco amico che affliggeva le versioni precedenti.
Le MD-8 Gas Mines (12.000 Requisition Slips, livello 20) sono le più versatili tra i tipi di mina. Schierano 48 mine che creano zone di gas con raggio di 7m alla detonazione, infliggendo 25 danni al secondo per 6 secondi. A differenza delle altre mine, il danno da gas si ferma immediatamente quando i nemici lasciano la zona e l'effetto corrosivo funziona sia su nemici organici che robotici. Sono diventate un sostituto popolare per l'Orbital Gas Strike perché un campo minato completo crea zone di gas sovrapposte che persistono molto più a lungo di una singola chiamata orbitale.
Il FX-12 Shield Generator Relay (9.000 Requisition Slips, livello 10) non è una mina ma appartiene a questa sezione come postazione difensiva fissa. Genera una cupola energetica di 15m di raggio con 4.000 punti salute dello scudo che si rigenera a 400 HP al secondo. Lo scudo blocca i proiettili in arrivo dall'esterno ma consente il fuoco in uscita. Nelle missioni Automaton, un relè ben posizionato trasforma un obiettivo conteso in uno scontro a fuoco gestibile. Il tempo di ricarica di 90 secondi significa che puoi riposizionarlo frequentemente.
Zaini: il moltiplicatore di slot
Gli stratagemmi zaino occupano lo stesso slot degli zaini per armi di supporto, quindi sceglierne uno significa che la tua arma di supporto non può avere un caricatore dedicato a meno che non lo trasporti un compagno di squadra.
Lo SH-32 Shield Generator Pack (10.000 Requisition Slips, livello 20) è lo zaino universalmente più utile. Fornisce uno scudo energetico personale che assorbe i danni prima che la tua salute ne risenta. Alle difficoltà più elevate dove un singolo razzo Devastator può ucciderti con un colpo solo, il buffer extra è spesso la differenza tra il completare un obiettivo e il respawn.
Il B-1 Supply Pack (4.000 Requisition Slips, livello 1) ti permette di trasportare munizioni extra e rifornire i compagni di squadra. Nelle squadre che utilizzano più armi di supporto avide di munizioni, un portatore di Supply Pack può estendere drasticamente il tempo di combattimento effettivo della squadra prima di aver bisogno di una chiamata di rifornimento (Resupply).
Il LIFT-850 Jump Pack (6.000 Requisition Slips, livello 8) scambia l'utilità difensiva con la mobilità. Si abbina bene agli equipaggiamenti pesanti di torrette perché puoi raggiungere rapidamente posizioni elevate di cui le torrette hanno bisogno. È anche lo strumento principale per sfuggire alle cariche dei Charger nelle missioni Terminid.
Qual è l'equipaggiamento migliore per ogni fazione?
Non esiste una risposta univoca, ma dopo aver testato dozzine di configurazioni in tutte e tre le fazioni nemiche, emergono alcuni schemi:
Contro i Terminid: Dai priorità alla negazione dell'area e al controllo della folla. Un lanciafiamme o un lanciagranate gestisce le unità medie, un'arma di supporto anti-carro copre Chargers e Bile Titans, una torretta Gatling o Machine Gun gestisce gli sciami e un Orbital Railcannon Strike gestisce le minacce di livello boss quando appaiono.
Contro gli Automaton: La precisione conta più del danno ad area. L'Autocannon o il Railgun gestiscono le unità corazzate, l'Orbital Precision Strike distrugge i fabbricatori in modo efficiente, una Mortar Sentry sopprime la fanteria che avanza dalla distanza e un Shield Generator Relay protegge la squadra durante il completamento dell'obiettivo.
Contro gli Illuminate: Il controllo della folla e l'anti-corazza si dividono equamente. Il Quasar Cannon gestisce gli Harvesters, una EMS Mortar Sentry rallenta le orde di Voteless e un Shield Generator Relay blocca il fuoco al plasma durante la difesa dell'obiettivo.
Come cambiano le prestazioni degli stratagemmi con i potenziamenti dei moduli della nave?
I moduli della nave dall'Officina Robotica, Baia Ingegneristica e Ponte sono il sistema di progressione più sottovalutato in Helldivers 2. I potenziamenti specifici che influenzano gli stratagemmi includono:
- Dynamic Tracking (Officina Robotica): Riduce il tempo di chiamata della torretta di 3 secondi
- Shock Absorbing Gel (Officina Robotica): Aumenta le munizioni della torretta di 50%
- Advanced Lubricant (Officina Robotica): Aumenta la velocità di rotazione della torretta di 64°/s
- Advanced Structure (Baia Ingegneristica): Aumenta la salute della torretta di 50%
- Rapid Launch System (Baia Ingegneristica): Rimuove il tempo di schieramento per gli stratagemmi stazionari
- Morale Boost (Ponte): Riduce il tempo di ricarica per tutti gli stratagemmi di 5%
- Synthetic Supplement (Baia Ingegneristica): Riduce il tempo di ricarica per torrette, armi montate e stratagemmi di rifornimento di 10%
Il Rapid Launch System è particolarmente incisivo per gli stratagemmi mina, poiché le mine sono vulnerabili alla distruzione durante la loro animazione di schieramento. Rimuovere quella finestra significa che le tue mine raggiungono il suolo prima che i nemici possano distruggere il dispositivo di dispersione.
Per approfondimenti sulle interazioni specifiche degli stratagemmi e sulla lore dietro la Guerra Galattica che contestualizza il motivo per cui stai schierando queste armi, la St. Augustine's University mantiene un'analisi dettagliata delle meccaniche oscure, inclusi modificatori di danno e pool di salute dei nemici che Arrowhead non ha documentato ufficialmente.
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